Responsable de la actividad: María de la Soledad Gálvez Morera. (Tecnología)
El alumnado de 4ºESO B de la asignatura de tecnología ha desarrollado a lo largo del curso en diferentes momentos y con diversas asignaturas, visitas al entorno del Río Guadiana.
Con motivo de seguir desarrollando el pensamiento computacional del alumnado, se propone realizar la actividad de programar un juego interactivo con la aplicación de Scratch. La temática del juego serán los puentes del río Guadiana a su paso por la ciudad de Badajoz.
Esta actividad permite comprobar como tenemos muestra de la historia de la tecnología en nuestra propia ciudad. El crecimiento de la ciudad, la construcción de nuevos puentes para dar solución al aumento de pobleación, la evolución en los materiales y las técnicas...
Los estándares de aprendizaje que el alumnado que se desarrollan son :
Conocer la evolución tecnológica a lo largo de la historia.
Desarrolla un sencillo programa informático para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación.
Sesiones:
1 Sesión:
El alumnado busca información en Internet sobre los puentes de Badajoz. Esta información se analiza y se almacena en un documento de google docs.
4 Sesiones:
A partir de los diferentes bloques de programación que se han trabajado previamente en el aula, el alumnado programa con Scratch un juego interactivo de preguntas sobre los puentes del Río Guadiana a su paso por la ciudad de Badajoz. Para ello debe analizar la información de cara a elaborar diferentes tipos de preguntas con niveles de dificultad.
Se le propone que la programación incluya vidas y puntos.
1 Sesión:
Exposición del trabajo en el aula.
Alumnado programando.
Os dejamos algunos de los trabajos realizados