PINGÜI GAME
PINGÜI GAME
El proyecto “Pingüi Game” es una experiencia gamificada, maker y con impresión 3D, desarrollada durante dos cursos escolares en el CEIP Torre Águila (Barbaño) por el alumno Héctor Montes Álvarez y coordinada por la docente Consuelo Domínguez Jiménez, tutora de 5º y 6º de Educación Primaria y especialista en Educación Física. El eje del proyecto es la creación iterativa de un juego de mesa original con pingüinos y aldeas construidas mediante piezas impresas en 3D, que articula contenidos curriculares, metodologías activas y competencias clave.
Héctor Montes Álvarez, con 9 años, dijo en la hora de Tutoría: Escribió en un cuaderno todas las ideas que se les ocurrieron. Pero dijo:
"Quiero diseñar un Juego"....un juego que sirva para jugar en recreos y para todos puedan jugar en el cole" "Un juego de Pingüinos que hacen aldeas en la nieve parecido al Carccasone".
En su cuaderno dibujó los bocetos de lo que sería su juego: pingüinos de colores, casas, huertos, ríos. Su primera regla: "Dado = madera".
Eso fue el pistoletazo. Esos dibujos se convirtieron en las 52 piezas 3D que hoy usan las aulas de 3º a 6º Primaria.
El proyecto "Pingüi Game: responde a una necesidad detectada en la comunidad rural de Barbaño: la urgencia de dotar al alumnado de competencias críticas frente al consumo tecnológico pasivo. Héctor Montes Álvarez, tras observar las carencias en la interacción física de juegos estratégicos comerciales, propuso la creación de un recurso propio que integrara la Ingeniería de Diseño y la Gestión Sostenible.
La propuesta se fundamenta en el paso del alumno de "usuario" a "prosumidor digital". Se justifica pedagógicamente por su capacidad para hibridar áreas curriculares de forma natural: la Educación Física aporta la lógica del juego y la toma de decisiones; las Matemáticas, la gestión de recursos (madera) y probabilidades (dados especiales); y la Plástica, el diseño artístico de los 8 pingüinos flúor y su narrativa visual.
El proyecto nace de la necesidad de aumentar la motivación del alumnado de Primaria en un contexto rural de baja ratio, potenciando la competencia matemática, la competencia en ciencia y tecnología, la competencia social y cívica y la creatividad a través del aprendizaje basado en juegos, del enfoque maker y de la impresión 3D.
“Pingüi Game” propone una experiencia de innovación metodológica, tecnológica y organizativa que integra gamificación, diseño de producto educativo y participación activa del alumnado en todas las fases del diseño y validación del recurso.
Los objetivos se ajustan a los fines marcados en la Orden de 31 de marzo de 2023: fomentar la innovación educativa, la investigación en el aula y la mejora de la práctica docente. En el marco de “Pingüi Game” se concretan en:
Diseñar y producir un juego de mesa original, funcional y equilibrado que trabaje de manera lúdica el cálculo, la lógica, la planificación y la cooperación.
Desarrollar competencias STEAM mediante el diseño, prototipado y fabricación en 3D de todos los elementos físicos del juego (pingüinos, huertos, casas, murallas, piedras, personajes, dados especiales…).
Potenciar el rol activo del alumnado en la toma de decisiones sobre reglas, equilibrio de puntos, mecánicas de juego y ajustes derivados de los test de partida.
Involucrar a la comunidad educativa (alumnado de distintos cursos, familias y docentes) en el testeo, difusión y mejora del prototipo a lo largo de dos años.
“Pingüi Game” es un juego de mesa competitivo-cooperativo para 2–8 jugadores en el que cada participante gestiona una pequeña aldea de pingüinos, recolecta recursos, construye edificios y usa cartas de habilidades para optimizar su puntuación final. La partida se desarrolla sobre tableros de primavera e invierno plegables, con un tablero principal y un tablero auxiliar de puntos, y todos los elementos son piezas físicas en 3D diseñadas y fabricadas en el centro.
8 pingüinos en 3D de distintos colores (amarillo flúor, morado, verde y rojo/blanco según versiones), que representan a cada jugador o equipo.
4 huertos de colores (verde, rojo, morado y amarillo flúor), en los que se colocan cebollas, patatas y lechugas en 3D como cultivos intercambiables.
Casas en 3D sin muro y con muro, murallas, casitas de pájaros y personajes en 3D que habitan las construcciones.
Piedras en los ríos para cruzarlos, que añaden decisiones tácticas sobre el movimiento y la colocación.
Cartas gamificadas de habilidades y personajes, con efectos de ataque, defensa, clima y apoyo.
Dados normales (1–6) y dados especiales de construcción con iconos (verde, rojo, N2, H, regalo, -1T) que condicionan la posibilidad y el coste de construir.
Tableros de juego de primavera e invierno y tablero de puntos para llevar la cuenta de la puntuación de cada jugador.
El objetivo es ser el jugador con más puntos al final de la partida, que se consiguen mediante edificios y huertos desarrollados.
La madera se obtiene tirando el dado normal; el número que sale indica cuánta madera se consigue ese turno, y el coste en madera de cada edificio coincide con los puntos que otorgará.
No se puede conseguir madera y construir en el mismo turno: el alumnado ha incorporado esta regla para obligar a planificar y evitar turnos demasiado poderosos.
El dado especial de construcción determina si se puede construir (icono verde), si no (rojo), si el coste es doble (N2), si la construcción es gratis (H), si hay que regalar una construcción al jugador con menos edificios (regalo) o si se pierde un turno (-1T).
Las cartas de habilidades introducen eventos como fuego e incendio (que pueden destruir casas), lluvia (que protege o permite robar cultivos), bomberos y efectos especiales que se activan al sacar determinados números en el dado.
El proyecto se ha desarrollado en cuatro grandes fases distribuidas en dos cursos escolares, de manera progresiva y revisable.
Durante el primer trimestre se parte de una lluvia de ideas en Educación Física sobre juegos que combinan movimiento, estrategia y construcción, tomando como referencia experiencias previas de ABJ y gamificación del centro. A partir de ahí, Héctor propone un juego de aldeas de pingüinos en un entorno nevado, que se concreta en bocetos a mano de tableros, pingüinos y edificios, y en una primera versión de reglas muy sencilla centrada en tirar un dado, recoger madera y construir casas de diferentes valores.
Se construye un primer prototipo low-cost con cartón, fichas recicladas y dados estándar, que se prueba en pequeños grupos durante las sesiones finales del trimestre. En estas primeras partidas se detectan desequilibrios (demasiada madera en pocos turnos, partidas muy cortas, poca tensión) que se registran en un cuaderno de campo compartido entre el alumno diseñador y la docente coordinadora.
En la segunda fase se incorporan contenidos curriculares de Matemáticas (cálculo de puntos, proporcionalidad entre madera y edificios, equivalencias de recursos), Lengua (redacción clara de instrucciones) y Ciencia/Tecnología (diseño de prototipos y materiales). Se definen las piezas del juego con detalle (huerto sin plantas, huerto con plantas, casa sin muro, casa con muro, murallas, etc.) y se les asignan puntos, resistencias (número de “fuegos” que soportan) y requisitos (presencia de habitante o granjero).
Paralelamente se inicia el diseño digital de las figuras en software de modelado sencillo (adaptado a Primaria) y se trabaja en el Aula del Futuro del centro la lógica del prototipado e impresión 3D, conectando con otros proyectos maker ya consolidados. La maestra guía el proceso técnico mientras Héctor toma decisiones estéticas y funcionales: tamaño de los pingüinos, estabilidad de las casas, diferenciación clara por colores de huertos y cultivos.
Al final del curso se dispone de un prototipo mixto (algunas piezas ya impresas en 3D y otras aún en cartón), que se prueba en diferentes grupos de alumnado para analizar ergonomía, durabilidad y comprensión de reglas.
En el curso siguiente se culmina la transición a un juego totalmente fabricado en 3D, con todos sus componentes ya impresos, pintados y revisados. Se redacta la versión completa de las instrucciones, que incluye:
Contenido exhaustivo de la caja (número de pingüinos, huertos, cultivos, murallas, casitas de pájaros, personajes, dados, tableros, cartas…).
Descripción detallada de cada tipo de pieza, sus puntos y su resistencia a eventos como el fuego o el incendio.
Preparación de la partida (colocación de pingüinos en las esquinas del tablero, disposición de piedras en el río, selección de tablero de primavera o invierno, preparación del tablero de puntos y de los montones de recursos).
Dinámica de turnos, uso de dados normales y especiales, y normas específicas sobre qué se puede y qué no se puede hacer en cada turno.
En esta fase se introducen las cartas gamificadas de habilidades y de personajes, diseñadas con intención pedagógica para trabajar la toma de decisiones, el cálculo de riesgos y la gestión de la frustración al perder un turno o un edificio. El equilibrio del juego se afina a partir del análisis de más de una veintena de partidas de prueba, registrando tiempos de partida, diferencias de puntuación y percepción subjetiva de justicia y diversión del juego.
En el último tramo del segundo año se elabora la documentación definitiva del proyecto para su presentación a los Premios Joaquín Sama, siguiendo la estructura y requisitos establecidos en la Orden de bases reguladoras. Se organiza una jornada interna en el centro para que diferentes grupos jueguen a “Pingüi Game” mientras un equipo de observación (alumnado y docente) recoge evidencias de aprendizaje y propuestas de mejora menores, que ya se incorporan solo si no alteran el equilibrio logrado.
Se realizan materiales visuales: fotografías de los prototipos, secuencias de fabricación 3D, esquemas de los tableros de primavera e invierno y ejemplos de cartas de habilidades, que acompañan al dossier escrito. Además, se prepara una rúbrica específica para evaluar no solo el producto final (el juego), sino el proceso de diseño, revisión y cooperación entre el alumno diseñador y la maestra coordinadora.
La metodología combina gamificación, aprendizaje basado en proyectos (ABP), enfoque maker e integración de tecnologías digitales, en coherencia con los objetivos del premio. La maestra asume un rol de guía y facilitadora técnica, mientras el alumno diseñador lidera las decisiones creativas y funcionales, apoyado por un pequeño grupo de compañeros colaboradores citados en las instrucciones del juego.
El propio proceso de diseño se gamifica, estableciendo “misiones” (definir piezas, testear reglas, mejorar equilibrio), “niveles” (prototipo de cartón, prototipo mixto, versión 3D completa) y “logros” asociados a cada avance.
Las cartas gamificadas se conciben tanto como componente del juego como recurso didáctico transversal, integrando vocabulario específico (incendio, cultivo, granjero, muro, lluvia…) y situaciones de resolución de problemas.
El diseño de las piezas se aborda siguiendo un ciclo de iteración: boceto a mano, diseño digital sencillo, impresión en 3D, prueba de uso, revisión de tamaño/forma y reimpresión si es necesario.
El alumnado experimenta con diferentes grosores y alturas de las piezas para garantizar estabilidad sobre el tablero y resistencia al uso continuado en el aula.
El trabajo se realiza principalmente en pequeños grupos cooperativos, con roles repartidos: diseñador principal, técnicos de 3D, redactores de instrucciones, grupo de testeo y grupo de registro de datos de las partidas.
La coordinación con otras áreas (Matemáticas, Lengua, Plástica, Tecnología) se realiza mediante pequeñas tareas integradas: redacción de reglas en Lengua, cálculo de puntos y probabilidades de dados en Matemáticas, diseño gráfico de cartas en Plástica.
A lo largo de los dos años se siguen procesos claros y repetibles, documentados en el cuaderno de proyecto.
Definición de tipos de pieza: huerto sin plantas, huerto con plantas, casa sin muro, casa con muro, murallas, casitas de pájaros, personajes.
Asignación consensuada de puntos y resistencia:
Huerto sin plantas: 2 puntos; puede o no tener granjero.
Huerto con plantas: 4 puntos; debe tener granjero y se empieza con una planta de cada tipo, ganando 1 punto extra por cada fila completa de cultivos.
Casa sin muro: 1 punto; aguanta un fuego y puede o no tener habitante.
Casa con muro: 3 puntos; aguanta 2 fuegos o un incendio y debe tener habitante.
Cálculo de equilibrio: se analiza cuántos turnos de madera son necesarios para construir cada elemento y se ajustan puntos y costes para que existan decisiones reales de inversión y riesgo, evitando una estrategia dominante.
Dado normal: se mantiene con valores de 1 a 6 para simplificar la comprensión, asociando directamente el número obtenido a la cantidad de madera.
Dado especial de construcción:
Icono verde: permite construir ese turno.
Icono rojo: impide construir.
Icono N2: duplica el coste de madera.
Icono H: construcción gratuita.
Icono regalo: obliga a regalar una construcción al jugador con menos edificios, que elige cuál quiere.
Icono -1T: el jugador pierde el siguiente turno.
Registro de resultados: durante las pruebas se anota la frecuencia de cada efecto y se ajusta el número de caras de cada icono en el dado especial para garantizar que las partidas sean dinámicas pero no caóticas.
Tipos de cartas: ataques (fuego, incendio), defensas (bomberos, lluvia protectora), clima (lluvia para permitir o no robar cultivos), cartas de mejora de huerto.
Condiciones de activación: por ejemplo, para invocar lluvia y poder robar un cultivo a un jugador que ha perdido turno, hay que sacar un 3 en el dado; para obtener determinadas cartas, hay que sacar un 2, un 3 o un 4 según el tipo.
Restricciones: solo se puede robar una pieza de huerto cuando el otro jugador ha perdido turno, y nunca más de una pieza por oportunidad, evitando abusos y rompiendo alianzas.
Preparación:
Colocación de pingüinos en las esquinas del tablero y en el tablero de puntos.
Colocación de piedras en el río.
Reparto inicial: cada jugador empieza con un huerto con una cebolla, una patata y una lechuga.
Turnos:
Cada turno el jugador elige si quiere conseguir madera (tirando dado normal) o construir (tirando dado normal si necesita madera y luego dado especial para validar o no la construcción).
Se aplican efectos de cartas, ataques, defensas y posibles robos de cultivos según las reglas.
Final de partida:
Según el número de jugadores, la partida dura un número predefinido de turnos (por ejemplo, 32 turnos en total para 4 jugadores, 18 para 3 y 8 para 2, distribuidos en rondas).
Al finalizar, se cuentan los puntos de edificios y huertos, y se registra el resultado en el tablero de puntos.
En la Zona 1: INVESTIGA del Aula del Futuro, Héctor y su equipo realizaron actividades centradas en la exploración, el análisis crítico y la lógica matemática para sentar las bases del ecosistema "Pingüi Game"
Las actividades específicas desarrolladas a lo largo de los dos cursos escolares fueron:
Análisis del "Prosumidor" Rural: Realizaron un debate sobre el consumo pasivo de tecnología en su entorno (Barbaño) para proponer una transición de simplemente "mirar pantallas" a ser creadores de mundos físicos y digitales.
Estudio de Ingeniería de Juegos: Investigaron las mecánicas de juegos de estrategia referentes, como el Carcassonne, para comprender la gestión de territorios y la administración de recursos en un tablero.
Investigación de Probabilidades: Analizaron algoritmos de azar para diseñar el Dado Especial de Construcción. Esto incluyó decidir qué iconos eran necesarios para equilibrar el riesgo y la recompensa, resultando en iconos como la Doble Luna (coste x2), la Estrella H (gratis) y el Regalo (cohesión social).
Modelado de Economía de Supervivencia: Desarrollaron un sistema matemático de equivalencias donde establecieron que 1 unidad de madera recolectada equivale a 1 punto de construcción en el edificio.
Auditoría del "Diario Maker": Analizaron sistemáticamente los fallos técnicos de las piezas impresas (como murallas frágiles o hortalizas que no encajaban) para identificar las causas del error en el taller.
Estudio de Tolerancias Mecánicas: Investigaron y calcularon los ajustes necesarios para que las piezas fueran funcionales, determinando que se requería una tolerancia de 0,8 mm para lograr un encaje ergonómico entre los edificios y sus defensas.
ZONA 2: CREA (Diseño, Ingeniería y Fabricación Digital)
En este espacio, el aula se convirtió en un laboratorio de prototipado donde Héctor transformó las ideas en objetos físicos funcionales [Artifact 4].
Sesión: Modelado CAD de Estructuras Básicas: Héctor utilizó software de diseño 3D para crear los primeros archivos .STL de las "Casas sin muro" (coste 1 unidad de madera). Aquí aprendió a gestionar volúmenes y escalas para que las piezas fueran manejables.
Sesión: Ingeniería de Tolerancias Mecánicas: Tras varios fallos de impresión, se dedicó una fase a rediseñar las murallas defensivas. Se aplicó un ajuste de 0,8 mm para permitir que la muralla rodeara físicamente a la casa sin forzar el material, trabajando conceptos de ingeniería real.
Sesión: Bio-Diseño de Hortalizas (3D Vegetales): Se diseñaron archivos específicos para cebollas, patatas y lechugas. La actividad consistió en crear tallos con la medida exacta para el encaje tipo "click" en los huertos ranurados, asegurando que las piezas no se cayeran durante el movimiento del tablero.
Sesión: Diseño Gráfico y Narrativa de Cartas: Creación de la identidad visual de las 8 cartas gamificadas. Héctor y su equipo diseñaron los iconos y las descripciones de habilidades, como el Pingüi Bombero (protección contra incendios) o el Pingüi Arlequín (comodín), integrando las Artes (A de STEAM) en el proceso.
ZONA 3: INTERACTÚA (Validación, Estrategia y Valores): Esta zona fue el escenario de la cohesión grupal, donde Sergio, Valeria, Naihara y Bakary actuaron como agentes activos del aprendizaje colaborativo.
Sesión: Taller de Equilibrio Lógico (Beta-Testing): Se realizaron partidas de prueba para testear si las cartas de magos eran demasiado poderosas. Bajo el liderazgo de las alumnas (Valeria y Naihara), se ajustaron las reglas de la carta "Mago del Fuego" para que su ataque pudiera ser repelido por un "Mago del Agua" o los "Bomberos" .
Sesión: Laboratorio de Ética y Justicia Social: Se validó la mecánica del icono "Regalo" en el Dado Especial. El alumnado debatió y experimentó la sensación de ceder una construcción al compañero con menos recursos, trabajando la empatía y la resiliencia en el juego.
Sesión: Gestión de Conflictos "Sin Alianzas": La regla de oro de Héctor: "No vale hacer alianzas". Esta actividad permitió trabajar la imparcialidad y la resolución pacífica de tensiones durante la competitiva Ronda de Bombardeo final.
Sesión: Metacognición con Rúbricas: Héctor utilizó este espacio para reflexionar sobre su propio proceso mediante la Rúbrica de Autoevaluación, analizando sus logros en resolución de problemas y liderazgo maker.
ZONA 4: PRESENTA (Comunicación, Difusión y Transferencia): La fase final se orientó a la presentación del juego generado en Barbaño
Sesión: Producción del Cortometraje Documental: Grabación del vídeo de 5 minutos. Héctor asumió el rol de comunicador, explicando el flujo maker desde el boceto hasta la pieza terminada. Se utilizó Filmora para editar planos de detalle de las piezas 3D flúor.
Sesión: Redacción del Manual Visual de Instrucciones: Diseño de una guía con iconos intuitivos. El objetivo fue que cualquier alumno, sin importar su nivel de lectura, pudiera entender el sistema de economía de madera y los turnos.
Sesión: Preparación del Ecosistema Digital: Organización de la carpeta con los archivos .STL optimizados y listos para ser subidos a la Red Tecnológica Educativa de Extremadura. Esta actividad garantiza que el proyecto sea transferible y escalable a otros centros.
El diseño del juego tiene en cuenta diferentes ritmos de aprendizaje, ofreciendo roles alternativos (diseño, escritura de reglas, ilustración, registro de datos) para alumnado con distintas fortalezas. La mecánica por turnos, la claridad de iconos en dados y cartas y la distribución cooperativa de tareas facilitan la inclusión de alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo.
Además, el juego permite adaptar la duración y complejidad de las partidas reduciendo el número de cartas en juego, limitando ciertos efectos o acotando el número de turnos, lo que ayuda a ajustarse a grupos con menor autonomía.
La evaluación se realiza de forma continua, utilizando instrumentos diversos coherentes con los criterios de valoración recogidos en las bases del premio (claridad de objetivos, innovación metodológica, impacto en el centro, transferibilidad…).
Se emplean:
Rúbricas para valorar la participación, la toma de decisiones, la creatividad en el diseño y la capacidad de revisión crítica del propio trabajo.
Registros de observación de las partidas (tiempos, conflictos, comprensión de reglas, uso de estrategias) para ajustar tanto el juego como la intervención docente.
Autoevaluación y coevaluación del alumnado participante mediante cuestionarios sencillos tras las sesiones de juego.
Los resultados muestran una mejora en la implicación del alumnado en tareas de cálculo, resolución de problemas, expresión oral al explicar reglas y negociación en contextos de juego reglado.
“Pingüi Game” se ha integrado en la dinámica del centro como recurso estable de ABJ, utilizado no solo en Educación Física sino también en sesiones de refuerzo de Matemáticas, tutoría y trabajo cooperativo. El juego y su proceso de creación son transferibles a otros centros, ya que la propuesta incluye: reglas completas, despiece de componentes, lógica de diseño 3D y guía para la implementación en contextos con recursos maker similares.
La experiencia demuestra que un solo alumno, acompañado por una docente que actúa como mentora y facilitadora, puede liderar un proyecto de innovación con impacto en el centro y alineado con los criterios de los Premios Joaquín Sama a la innovación educativa.
Héctor ha grabado este vídeo de montaje y de explicación que incluye una descripción del proceso y los aspectos más destacados del juego. Lo hizo durante el verano en su casa, con todo lo que había generado tanto de fotos como de vídeos. Le deje un ordenador del colegio y se instaló Movavi. Él creo todo esto.