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Nombre de la actividad: Halloween
Fecha de realización:
27, 28 y 29 de octubre 2021
Descripción de la actividad:
En esta actividad hemos trabajado la cultura francesa desde una perspectiva inclusiva e intercultural, ya que hay muchas tradiciones que hemos ido adaptando a lo largo del tiempo. Para el desarrollo de esta actividad colaborativa e interactiva, los alumnos han tenido que conocer cómo se vive la fiesta de Halloween en el país francés así como el origen de la misma. Para ello, hemos trabajado el vocabulario previamente en clase y hemos indagado en la historia y origen de la fiesta.
En la misma, hemos hecho un pequeño ESCAPE ROOM utilizando los ordenadores, que nos ha permitido repasar contenido estudiado previamente en clase, relacionado con otros aspectos de la lengua (gramática y fonética) y conocer más sobre la cultura francesa ligada a la temática de Halloween. Para ello, los alumnos han tenido que resolver diferentes pistas en las que se les pedía encontrar un antídoto que solucionase una invasión zombie. A través de actividades matemáticas, en inglés (sobre el temario visto en clase de matemáticas) y sopas de letras, en francés, los alumnos podían encontrar el antídoto que, al final de la clase, se les entregaría para “estar a salvo” (chocolatinas).
Alumnado participante:
Alumnado de 1ºESO
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
Mª José Gómez-Moreno Díaz-Fernández y Adelaida María Carrasco Lourtau
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s: ---
Metodología/s activa/s empleada/s:
Trabajo colaborativo y ABP
Los alumnos se han tenido que organizar en grupos de 3-4 para poder resolver las diferentes pistas hasta la resolución del caso. En las clases previas han podido conocer el origen de la fiesta de Halloween y por qué es importante en Francia. Al mismo tiempo han podido desarrollar su capacidad de creatividad y análisis ya que entre todos han tenido que resolver un problema. Gracias al trabajo en equipo, han podido conocerse mejor, ayudarse unos a otros e implicarse en la materia desde un punto de vista más lúdico, mejorando su capacidad de concentración y comunicación con los demás, así como de organización y reparto de tareas.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
No se han encontrado grandes dificultades a la hora de realizar la actividad, ya que eran grupos heterogéneos que han mejorado sus puntos débiles con respecto a una nueva lengua extranjera.
Resultados:
Gracias a un trabajo previo, los alumnos han valorado la importancia de la cultura extranjera y el valor de las tradiciones. En esta actividad los alumnos de 1ºESO han sido capaces de trabajar en grupo, ordenados y dirigidos por un compañero que ejercía de “líder”, elegido por ellos mismos. La finalidad de la actividad ha sido el trabajo colaborativo y participativo, para poner en valor la importancia de otras materias y cómo todos los ámbitos educativos están relacionados entre sí, ya sean matemáticos, culturales o lingüísticos.
Evaluación final de la actividad:
El objetivo final de la actividad ha sido en todo momento la participación del alumnado, que pierdan el miedo a conocer otras lenguas y culturas y que valoren las tradiciones. Sin duda ha sido una bonita experiencia que les ha abierto la mente a otras culturas (inglesa y francesa), ha ayudado a disfruten de la lengua francesa dentro de clase y han comprobado que pueden utilizar conocimientos en otras materias y aplicarlos conjuntamente. Para realizar la evaluación del alumnado y su participación en la actividad se ha seguido los criterios de la rúbrica adjunta y para evaluar la satisfacción del alumnado con la actividad, los alumnos han rellenado el formulario de evaluación adjunto.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc):
Nombre de la actividad:
Descubriendo nuestro sistema digestivo
Fecha de realización:
12 de noviembre 2021
Descripción de la actividad:
OBJETIVOS
1. Conocer la longitud del tubo digestivo y la de cada tramo diferenciable.
2. Ordenar las partes que conforman el tubo digestivo.
3. Apreciar el tiempo que tardan en digerirse los alimentos.
4. Utilizar herramientas matemáticas como medias o cálculos sencillos.
Los alumnos tienen una tabla en la que encuentran las medidas aproximadas de los distintos tramos del aparato digestivo con el tiempo que transcurre la comida en cada uno de ellos. Deberán montar un modelo a escala real cortando los diferentes tramos de lana de distintos colores. Así aprecian mejor las dimensiones. Además, a través de herramientas matemáticas deben calcular a qué hora terminan de digerir el bocadillo que se comerán en el recreo.
Alumnado participante:
Alumnado de 3ºESO
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
Patricia Núñez Llorente
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
De modo paralelo, ellos aplicaron lo aprendido en casa, haciendo participes a sus padres y hermanos de lo que habían aprendido y cuanto tiempo tardarían ellos en digerir la comida. Posteriormente, se recibieron algunos mensajes a rayuela de lo interesante que les había parecido la actividad y lo motivados que estaban sus hijos con ella.
Metodología/s activa/s empleada/s:
Trabajo colaborativo, mapas conceptuales.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
Fueron un poco cortos de tiempo, porque debían, para terminar de montar el modelo, escribir los distintos tramos con carteles.
Una posible modificación, es tener los carteles hechos previamente o dedicar más sesiones a la actividad.
Resultados:
Muy buenos y esclarecedores, normalmente cuando se explica este tema en clase, se habla de las medidas del aparato digestivo pero no llegan a hacerse una idea de cuánto son realmente 6 metros o 9 metros. Haciéndolo de manera práctica y real fueron conscientes de las dimensiones de su anatomía a la vez que utilizaban cálculos matemáticos para la resolución de problemas aplicados a este aparato. Asociarlo a un tema de su vida diaria (bocadillo del recreo), les motivó aún más si cabe, y según me comentaron, lo hicieron también en casa con sus padres, los cuales disfrutaron con lo aprendido.
Evaluación final de la actividad: Para la evaluación de los estudiantes utilizamos la rúbrica adjunta. Para evaluar la actividad, tomamos como referencia la motivación del alumnado durante la realización de la actividad y posteriormente al llevar sus conocimientos adquiridos a su casa y hacer participes de ellos a sus padres y hermanos, quedando adquiridos los conocimientos de una forma activa y plausible.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc):
Nombre de la actividad:
Descubre el Universo
Fecha de realización:
29 y 30 de Noviembre 2021
Descripción de la actividad:
Para el desarrollo de esta actividad nos hemos servido del tema visto en Geografía, “El Universo”. Para ello, tras el estudio de los contenidos de la unidad, hemos realizado varias actividades lúdicas que ayudasen a la consolidación de los contenidos del tema en los alumnos, especialmente en aquellos que presentan dificultades de aprendizaje. Por ello, a través de un juego creado en la plataforma “genially”, los alumnos de 1ºESO han podido repasar contenidos y ampliar la materia, utilizando contenidos tratados en la clase de francés en los que han conocido el tiempo atmosférico y la importancia del medio ambiente. De este modo, hemos trabajado desde una perspectiva inclusiva e interdisciplinar en la que las dos materias se han unido para poder trabajar en la consolidación de los contenidos de 1ºESO.
Gracias a la concentración y el trabajo realizado previamente en clase, han sido capaces de jugar en parejas al cuatro en raya, llegando a haber un torneo en clase y obteniendo un premio a cambio el ganador (set de bolígrafo y lápiz). Además, hemos utilizado otros recursos digitales que han ayudado a la consolidación de contenidos y a relacionarlos con otros ámbitos educativos, ya sean digitales o lingüísticos.
https://view.genial.ly/6151db6ed3caa00dd952baae/interactive-content-el-universo
Alumnado participante:
Alumnado de 1ºESO
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
Mª José Gómez-Moreno Díaz-Fernández
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s: ---
Metodología/s activa/s empleada/s:
Trabajo colaborativo y en equipo: El trabajo por equipo se demuestra en los días previos a la competición ya que los alumnos pueden ayudarse unos a otros y mostrar su capacidad de aprendizaje. Al mismo tiempo, el reto de enfrentarse unos con otros les ayuda a mejorar y valorar el esfuerzo que todos sus compañeros hacen por ser los mejores. A través de la plataforma wordwall, hemos creado diferentes actividades como un “comecocos” o sopas de letras en las que debían buscar los contenidos estudiados en clase de francés y relacionados con el universo y el tiempo atmosférico, estudiado en la clase de geografía.
https://wordwall.net/es/resource/28523717/climas-del-mundo
https://wordwall.net/es/resource/28522719/climas-del-mundo
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
Las dificultades más importantes de la actividad han sido, sobre todo, la lentitud de conexión a internet de los ordenadores y el hecho que algunos alumnos no sabían cómo utilizar bien el ordenador. Algunos de ellos no disponen de aparatos electrónicos en casa o no tienen conexión a internet por lo que se ha hecho más lento el inicio de la actividad. Con respecto a los cambios realizados, decidí llevar un cuatro en raya físico para que pudiesen jugar y hacer tarjetas con las mismas preguntas.
Resultados:
Tras un primer contacto con la actividad complicado por la inexperiencia de algunos de nuestros alumnos con las nuevas tecnologías, han sido capaces de realizar la actividad de forma ordenada y relacionando contenidos y conceptos. Hemos trabajado desde una perspectiva interdisciplinar que ha permitido acercarnos a una lengua extranjera totalmente nueva para los alumnos, el francés, a la vez que trabajamos la competencia social. El desarrollo de las actividades ha fomentado la adquisición de la capacidad digital ya que algunos de nuestros alumnos no disponen en casa de conexión a internet o de aparatos digitales. Al mismo tiempo, hemos trabajado la capacidad lingüística en los dos idiomas (español y francés) que ha ayudado a perder el miedo de hablar en público y comprender la importancia de relacionar diferentes aspectos educativos.
Evaluación final de la actividad:
Valoración muy positiva de la actividad ya que les ha ayudado a ampliar sus conocimientos con respecto al Universo y reforzar aquellos que ya habían trabajado previamente. El hecho de trabajar los contenidos de este modo, ha favorecido que los alumnos puedan mejorar sus calificaciones posteriores en los exámenes y les ha motivado a seguir trabajando en clase, así como a perder el miedo de utilizar un idioma nuevo. Para realizar la evaluación del alumnado y su participación en la actividad se ha seguido los criterios de la rúbrica adjunta y para evaluar la satisfacción del alumnado con la actividad, los alumnos han rellenado el formulario de evaluación adjunto.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc):
Nombre de la actividad:
El polo norte está huyendo
Fecha de realización:
8 sesiones del mes de marzo 2022 con cada grupo de clase.
Descripción de la actividad:
Los alumnos, por parejas, deben superar 4 retos o misiones referidas a las capas del Planeta Tierra. En cada reto se realizan varias pruebas (Geológicas o matemáticas) demostrando también el conocimiento de herramientas TICs. El resultado de las pruebas de cada reto debe ser expuesto en un padlet y solo se entrega el nuevo reto si se finalizaba el anterior con total perfección. Las misiones terminadas se suben a classroom para ser valoradas, debiendo todos los grupos acabar las 4 misiones.
Como actividad final deben crear un quizzy con 15 preguntas que incluyan los contenidos aprendidos.
Alumnado participante:
Alumnado de 4ºESO
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
María Isabel Campos Lucas y Laura Sánchez Prieto
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s: ---
Metodología/s activa/s empleada/s:
Gamificación ( facilita el aprendizaje autónomo y el profesor es el guía que ayuda en el aprendizaje), trabajo colaborativo (para dar importancia a las relaciones personales y a la necesidad de socialización), aprendizaje basado en problemas (fomentando la curiosidad en los alumnos y las habilidades de búsqueda, selección y evaluación de la información), uso de herramientas TICs (ya que son instrumentos prácticos para desarrollar las capacidades de los alumnos de modo divertido).
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
Algunos alumnos tenían dificultades con el manejo de las herramientas TICs, de hecho, este fue uno de los motivos de desarrollar estas actividades con base informática. Esta dificultad hizo que tuviéramos que dedicar alguna sesión más de las 8 planteadas inicialmente.
Resultados:
Los alumnos aprendieron perfectamente los nuevos contenidos de Geología, repasaron los matemáticos que ya conocían y perfeccionaron sus habilidades informáticas. Todo de una manera divertida, siendo autores de su propio aprendizaje y marcando ellos el ritmo de trabajo. El año pasado la experiencia fue fantástica, aún hoy, esos alumnos que ya están en Bachillerato, se acuerdan de los contenidos tratados y lo entretenido que fue adquirir esos conocimientos.
Evaluación final de la actividad:
Del alumnado por parte del docente: Todos los alumnos aprobaron la actividad: tenían un 5 por terminar los retos, en cada reto se daba un punto más a los dos primeros grupos que acababan, otro punto extra a los dos grupos que mejor padlet presentaran: organización, estética…. (elegidos entre todos los alumnos) y un punto más a los dos primeros grupos que finalizaran correctamente el quizzy.
De la actividad por parte del docente: Se han conseguido los objetivos propuestos para esta actividad, el trabajo cooperativo ha mejorado la convivencia del grupo, los medios y recursos utilizados han sido adecuados, la temporalidad ha sido modificada pero de manera aceptable, la coevaluación ha mejorado el sentido de crítica y la reflexión personal de los alumnos.
De la actividad por parte del alumnado: Los alumnos están encantados porque han descubierto una nueva manera de aprender, de forma autónoma y divertida, compartiendo sus habilidades dentro del grupo para conseguir una mejor valoración final.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc):
Nombre de la actividad:
Totem!
Fecha de realización:
23 de marzo 2022
Descripción de la actividad:
Los alumnos deben leer la ficha y decidir lo más rápido posible si la estructura de la ficha va seguida del modo indicativo o del modo subjuntivo. Cada totem corresponde a un modo verbal (el de color madera al modo indicativo y el de colores al modo subjuntivo). Una vez cogido el Totem deben crear una oración que justifique su elección y si la oración es correcta su equipo gana un punto.
Se realiza la actividad dividiendo la clase en 2 grupos. Los alumnos se van rotando para conseguir el Totem más rápido. Una vez conseguido el Totem, el grupo se reúne para consensuar su respuesta ( tiempo de reunión 30 segundos).
En esta actividad trabajamos el uso del subjuntivo en francés y en español. A través del juego los alumnos consolidan el uso del subjuntivo en francés y reflexionan sobre este aspecto gramatical en su lengua materna.
Alumnado participante:
Alumnado de 2ºBachillerato
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
Elena Freire Gómez
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s: ---
Metodología/s activa/s empleada/s:
Método del caso, aprendizaje colaborativo.
Para este juego hemos decidido usar la metodología del caso. Se trata de una metodología de aprendizaje basada en el learning by doing (aprender haciendo) y que tiene como objetivo preparar a los alumnos para la toma de decisiones. Metodología muy efectiva para desarrollar conocimientos, capacidades y actitudes entre alumnos abriéndose nuevas perspectivas a través de la escucha activa con los compañeros y profesores. Esta metodología permite mejorar el juicio crítico a través de la discusión, aumenta la capacidad de reflexión, aprenden a tomar decisiones al mismo tiempo que fijan los contenidos trabajados en clase mientras desarrolla una visión transversal de los contenidos aprendidos.
Hemos combinado esta metodología con el aprendizaje colaborativo para convertir el juego en una experiencia social y académica de aprendizaje que nos permita fortalecer en los estudiantes el trabajo en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: ---
Resultados:
Buena acogida por parte del alumnado.
Evaluación final de la actividad:
Hemos evaluado los siguientes items: implicación, capacidad de diálogo y reflexión, colaboración, esfuerzo, participación, motivación, esfuerzo, fijación de los contenidos, uso de estrategias de aprendizaje, trabajo en equipo durante la puesta en práctica del juego.
El resultado de los mismos ha sido muy positivo, sobre todo viendo cómo el alumnado realiza un aprendizaje interdisciplinar y es consciente de que el conocimiento de una lengua extranjera ayuda, facilita y permite una reflexión activa de su propia lengua, mejorando sus conocimientos no sólo en la gramática sino en la también en la expresión oral.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc):
Nombre de la actividad:
Pokemon Bio
Fecha de realización:
31 de marzo 2022
Descripción de la actividad:
Los alumnos/as cuentan con un pdf donde aparecen los especímenes de organismos reales que deben encontrar por el espacio acotado por la profesora, además de las normas más importantes (que son reseñadas también de forma oral)
Deben tener una cámara fotográfica por grupo (sirve la del teléfono móvil). En el espacio acotado habremos revisado que se localicen los organismos que los alumnos deben encontrar, árboles, arbustos, herbáceas, líquenes, briofitas, etc...para los animales podemos previamente colocarlos de forma más o menos escondida (conchas, piel de serpiente, mandíbula de mamífero, etc.).
Por último, los alumnos/as cuentan con tres comodines, que serán pruebas consensuadas con el Departamento de Educación Física, relacionadas con los deportes que hayan tratado en dichas clases (malabares, serie de triples y saques de vóley) que realizarán en equipo y que les proporcionará, una vez superadas, una pista para la localización de algún espécimen que se les resista (a cada grupo la que elijan).
Cada grupo sacará una foto una vez localizado el espécimen y se lo enseñará al profesor para que marque como "conseguido", es muy importante que no muevan nada, solo saquen foto y dejen todo como está.
El primer grupo que concluya la ficha será el ganador.
Alumnado participante:
Alumnado de 1ºESO
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
Patricia Núñez LLorente y Angélica Delgado Torralvo
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s: ---
Metodología/s activa/s empleada/s:
Grupos colaborativos, gamificación, interdisciplinariedad.
En este caso la metodología empleada ha sido el trabajo en equipo y colaborativo. Es decir, realizamos los grupos de manera equitativa y es necesario el trabajo en equipo. Todos los miembros del grupo tenían que ir juntos tanto en la búsqueda como en la comprobación de los resultados. Fomentando así el fair play. Los alumnos trabajan en búsqueda de un objetivo final y todos se sienten partícipes de trabajo y los resultados sin individualidades.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
Durante la realización algunos alumnos encontraban las pistas en zonas que a priori no estaban y se les adaptó. Por ejemplo la pluma algunos la encontraron en los pájaros. Así como las pruebas con las que conseguían pistas extras. También tuvimos que cambiar el día previsto inicialmente por lluvia y simplemente se realizó otro día.
Resultados:
Los alumnos reforzaron los contenidos de biología de los 5 reinos trabajados entre el primer y segundo trimestre. Y conseguimos que miraran a su alrededor y vieran más allá, de manera consciente. Y repasar los contenidos de manera activa en un entorno diferente al aula.
Evaluación final de la actividad:
Rúbrica adjunta en el pdf de la actividad.
Del alumnado por parte del docente: Todos los alumnos acabaron el reto propuesto y participaron de forma activa y motivados encontrando las pistas propuestas.
De la actividad por parte del docente: La actividad nos ha permitido reforzar los contenidos y conseguir los objetivos propuestos a priori. Las pistas han sido adecuadas y la variedad de reinos también.
De la actividad por parte del alumnado: Los alumnos han disfrutado de la actividad y han visto de manera práctica contenidos que son más teóricos. Y aportando al equipo su habilidad para resolver el reto.
Pokemon Bio - Formularios de Google (pinchar para acceder al cuestionario)
Evidencias (fotografías, vídeos, etc):
Nombre de la actividad:
Qui est-ce qui?
Fecha de realización:
1, 6 y 7 de abril 2022
Descripción de la actividad:
Los alumnos por grupos de tres deben realizar una comprensión escrita en francés para identificar al personaje. Una vez identificado deben recortar dicho personaje y pegarlo junto con su descripción. A partir de la identificación del personaje deberá crear un caligrama para la biblioteca en español y francés trabajando la redacción y la poesía en ambas asignaturas.
Alumnado participante:
Alumnado de 1ºESO
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
Elena Freire Gómez
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s: ---
Metodología/s activa/s empleada/s:
Aprendizaje colaborativo, el contrato de aprendizaje.
Con el contrato de aprendizaje se pretende cambiar los parámetros relacionales, del discurso, entre el que enseña y el que aprende, de forma que las normas implícitas sean sustituidas por normas explícitas y el control del docente por la autonomía del alumno.
Con esta metodología buscamos las siguientes finalidades educativas:
• Promover la autonomía y responsabilidad del alumno.
• Incrementar la motivación e implicación del alumno en su propio aprendizaje
• Estimular la actividad del alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
• Atender a las características personales de cada alumno/a: responder a las necesidades, intereses, etc. del alumno como individuo.
• Promover la capacidad de autoevaluación y pensamiento crítico del alumno/a. Especialmente se estimula la capacidad de autorreflexión sobre el propio aprendizaje.
Por eso hemos elegido esta metodología junto con el aprendizaje colaborativo para convertir el juego en una experiencia social y académica de aprendizaje que nos permita fortalecer en los estudiantes el trabajo en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
Dificultad de la distribución de las mesas en el aula; se ha decidido trasladar la actividad a la biblioteca donde la distribución de las mesas incita más al trabajo colaborativo y participativo de los grupos.
Resultados:
Buena acogida por parte del alumnado que demandan más actividades de este tipo.
Evaluación final de la actividad:
Hemos evaluado una serie de items: implicación en en la resolución de la actividad, capacidad de reflexión, esfuerzo, participación, motivación, esfuerzo, fijación de los contenidos, uso de estrategias de aprendizaje.
El resultado de los mismos ha sido muy positivo, sobre todo viendo cómo el alumnado realiza un aprendizaje interdisciplinar y significativo, siendo conscientes de su propio aprendizaje.
Los diferentes niveles de aprendizaje del alumnado han cooperado de tal forma que el aprendizaje entre iguales ha resultado muy satisfactorio.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc):
Nombre de la actividad:
Tangram para la geometría
Fecha de realización:
Abril 2022
Descripción de la actividad:
Actividad colaborativa del Departamento de Tecnología con el de Matemáticas. Con esta colaboración, el alumnado de 3º de ESO del centro que comparten la asignatura de iniciación a la robótica y matemáticas, realizará el diseño y la fabricación de las piezas de un juego de tangram como parte del aprendizaje de modelado e impresión 3D de la asignatura de robótica, utilizando la herramienta Tinkercad , con la que el alumnado deberá ser capaz de distinguir las distintas figuras planas que constituyen las piezas, y mediante combinación de las mismas (resta o adicción geométrica), deben diseñar las piezas que forman el juego. Este diseño y las propias figuras impresas les permitirán realizar distintas actividades de la asignatura de matemáticas relacionadas con el cálculo de áreas, combinación de formas geométricas, etc.
Alumnado participante:
Alumnado de 3ºESO
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
José Miguel Calle Galdín y Andrés Amador Chamorro.
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Programa informático gratuito: Tinkercad de la firma Autodesk.
Metodología/s activa/s empleada/s:
Se trata de una metodología de gamificación que se desarrolla en dos fases: Una primera de diseño de las piezas, en las que se plantea el reto (metodología de Aprendizaje Basado en Retos) de diseño de las piezas del juego tangram, se dan las instrucciones y se establece como premio la impresión en 3D de los tres diseños que por votación se establezcan como ganadores del reto.
La segunda fase consiste en la utilización de las piezas impresas, para la realización de juegos matemáticos (metodología de Aprendizaje Basado en Problemas), como actividades de cálculo de áreas de las figuras hechas con el juego tangram.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
La principal dificultad ha sido la impresión de los juegos diseñados, pues requieren mucho el material (PLA) y un tiempo de impresión excesivo, para resolver este problema se ha optado por imprimir sólo las piezas y no las cajas que las contienen y que también han sido diseñadas.
Resultados:
Se ha podido observar cómo el introducir una finalidad a las actividades, la generación de las piezas para un juego, y el utilizar tanto el sistema de retos como el de juegos, han hecho que el alumnado muestre mayor implicación e interés en dichas actividades.
Evaluación final de la actividad:
En cuanto a la Evaluación de la actividad:
Nos ha resultado una actividad muy interesante y provechosa, que se adapta plenamente a los contenidos que trabajamos en el curso, a la vez que con estas metodologías, han resultado ser más motivadoras para nuestro alumnado, hasta el punto de que, si es posible, se repetirá esta misma colaboración y actividad en cursos siguientes.
En cuanto a la Evaluación del alumnado:
Se ha realizado la evaluación del alumnado, mediante rúbricas generadas en la plataforma Classroom, asociadas a cada actividad evaluable en esta actividad de gamificación, se adjunta a modo de ejemplo un pdf de la utilizada en la evaluación del proceso de diseño del tangram utilizando Tinkercad.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc):
Nombre de la actividad:
Diseña y calcula tu menú
Fecha de realización:
Mayo 2022 (9 sesiones para cada grupo de 1ºESO)
Descripción de la actividad:
Se trata de una actividad en la que han colaborado el departamento de Matemáticas, el de Francés y el de Dibujo. El alumnado ha trabajado sobre un menú para un restaurante con el objetivo de trabajar la proporcionalidad directa, los aumentos y disminuciones porcentuales, el trabajo en investigación con herramientas TIC, la importancia del comercio de proximidad y el vocabulario culinario en francés. Y, con el objetivo de trabajar rutinas de pensamiento, se ha incorporado a la actividad la metodología Pensamiento Visual, trasformando la receta en imágenes. El paso a paso de esta receta visual se compartiría posteriormente con sus compañeros, aprendiendo todos de una manera novedosa a realizar múltiples platos. La receta ganadora, sería cocinada y expuesto su Visual Cooking en un restaurante colaborador de Navaconcejo.
Alumnado participante:
Alumnado de 1ºESO
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
Laura Sánchez Prieto, María José Gómez-Moreno Díaz-Fernández y Adelaida María Carrasco Lourtau
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Agradecer a Ramón Besonias su tabla Visual Cooking y la colaboración desinteresada del Café-Bar Restaurante "Los Majetes" de Navaconcejo
Metodología/s activa/s empleada/s:
Aprendizaje Cooperativo: El alumnado ha sido organizado en grupos de dos/tres alumnos lo más heterogéneos posibles, con el objetivo de que hubiese una influencia positiva entre ellos en el desarrollo de la actividad y en la consecución de los contenidos a trabajar. Hemos podido observar cómo el alumnado experimentaba una mejora en la atención, crecía la implicación en la actividad y ha potenciado la adquisición de los conocimientos.
ABP: El alumnado decide que recetas forman parte de su menú, así fomentamos la curiosidad y las habilidades de decisión, búsqueda, selección y evaluación de la información.
Visual Thinking (Pensamiento Visual): Dotamos al alumnado de nuevas herramientas que les ayuda en su proceso de anclaje de información en su memoria a través de la asociación de ideas, contenidos, acontecimientos, etc a imágenes. El aprendizaje se enriquece facilitando la comprensión, la reflexión y la creatividad. Esta herramienta potencia y facilita la organización de ideas transformándolas en mapas visuales . Para elaborar su receta visual primeramente dibujaron todos los ingredientes y herramientas necesarias (pudiendo crear después cualquier ingrediente, o herramienta, olvidado(a)), organizaron la receta en función de las acciones a realizar (cortar, cocer, rallar..) y el orden a seguir en el proceso. Finalmente lo plasmaron en la hoja Visual CooKing (creada por Ramón Besonias) y con ella, sus ingredientes y herramientas, nos demostraron con gran soltura como cocinar una serie de ricos platos. Esto les ha servido para desenvolverse mejor ante situaciones cercanas en las que tengan que enfrentarse a una exposición de un trabajo, examen oral o simplemente tener que defender sus ideas en público.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: ---
Resultados:
Se ha podido observar como el interés del alumnado en los contenidos y en el aprendizaje de estos crece si se relacionan diferentes asignaturas, se trabaja desde metodologías activas y, sobre todo, si se aplican en temas cercanos a ellos.
Evaluación final de la actividad:
La actividad ha resultado interesante y gratificante tanto para el alumnado como para las profesoras involucradas. Se ha conseguido que los alumnos trabajasen los contenidos de ambas asignaturas en una misma actividad y, además, el alumnado ha comprendido que los contenidos trabajados en el aula son aplicables en otros campos más allá de la resolución de problemas o de la memorización de vocabulario.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc):
Nombre de la actividad:
Tricartes
Fecha de realización:
9, 16 y 23 de mayo del 2022
Descripción de la actividad:
Los alumnos crean fichas de vocabulario que han estado trabajando en francés, inglés. La ficha tiene la palabra ( sustantivo, adjetivo o verbo) en Español en la cara que muestran al equipo rival ( sus compañeros pueden dar el equivalente en francés e inglés) y en la parte trasera el equivalente tanto en francés como en inglés para poder autocorregirse y que no sea un juego que sólo pueda usarse con la presencia de un profesor.
Alumnado participante:
Alumnado de 2ºESO
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
Elena Freire Gómez
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s: ---
Metodología/s activa/s empleada/s:
Método del caso, aprendizaje colaborativo
Para este juego hemos decidido usar la metodología del caso. Se trata de una metodología de aprendizaje basada en el learning by doing (aprender haciendo) y que tiene como objetivo preparar a los alumnos para la toma de decisiones. Metodología muy efectiva para desarrollar conocimientos, capacidades y actitudes entre alumnos abriéndose nuevas perspectivas a través de la escucha activa con los compañeros y profesores. Esta metodología permite mejorar el juicio crítico a través de la discusión, aumenta la capacidad de reflexión, aprenden a tomar decisiones al mismo tiempo que fijan los contenidos trabajados en clase mientras desarrolla una visión transversal de los contenidos aprendidos.
Hemos combinado esta metodología con el aprendizaje colaborativo para convertir el juego en una experiencia social y académica de aprendizaje que nos permita fortalecer en los estudiantes el trabajo en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: ---
Resultados:
Buena acogida por parte del alumnado que ha manifestado que no sólo se ha divertido, sino que también ha mejorado su conocimiento del léxico. El juego creado por los alumnos es demandado para jugar en la biblioteca durante los recreos. Todo un éxito.
Evaluación final de la actividad:
Hemos evaluado una serie de items: implicación en la creación del juego, capacidad de diálogo y reflexión, colaboración, esfuerzo, implicación durante la creación del juego, y, participación, motivación, esfuerzo, fijación de los contenidos, uso de estrategias de aprendizaje, trabajo en equipo durante la puesta en práctica del juego.
El resultado de los mismos ha sido muy positivo, sobre todo viendo cómo el alumnado realiza un aprendizaje interdisciplinar y es consciente de que el conocimiento de una lengua extranjera ayuda y facilita el conocimiento de otras lenguas extranjeras.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc):
Nombre de la actividad:
Pikoteando
Fecha de realización:
6 al 14 de junio del 2022
Descripción de la actividad:
El Valle del Jerte depende prácticamente de las cerezas y, por tanto, el alumnado vive muy intensamente cualquier problema que acompañe a la cerecera (climatología, bajos precios, etc). Desde los comienzos, en los que el agricultor actúa como persona individual, hasta el momento en que progresa agrupándose en cooperativas, se comienza a dar visibilidad y salida al producto. La cereza cada vez llega más lejos, se consigue la denominación de origen y la calidad y precio que ello conlleva. Otro incremento importante, en el precio, se aplica al cultivo ecológico, aunque el número de agricultores ecológicos en el Valle es reducido aún puede considerarse una vertiente en auge y provechosa.
El alumno puede comparar variables sobre la producción y sobretodo la venta del producto. ¿Es la globalización la solución en la agricultura? ¿Es esta la que infla los precios y hace prohibitivo en manos del consumidor, un producto cuyo valor inicial es muy inferior a un euro? ¿Cuánto "pierde" el agricultor por el camino? ¿Compensa la venta directa? Ahora la globalización nos la ofrece internet, ¿Es rentable vender el producto en una tienda digital? ¿O lo que más compensa es montar tu propia cooperativa? Todas estas preguntas, y más que vayan surgiendo, durante el desarrollo de esta actividad vamos a intentar responder y ayudar a entender en qué punto podemos ofrecer soluciones viables para incrementar el porcentaje obtenido por el agricultor frente al producto final. Para ello contamos con un experto de la Cooperativa del Valle del Jerte y con el alumnado de 1ºCGM "Producción Agroecológica".
Por eso, el alumno necesitará contar con datos tomados de distintas vías, aplicará varios conocimientos matemáticos adquiridos (entre ellos el cálculo de porcentajes, representaciones gráficas y estadística) y obtendrá resultados de los distintos procesos, pudiendo elegir proponer una u otra solución, bien argumentada, en base a los resultados obtenidos y las posibilidades de cada caso. Cada grupo presentará y expondrá un trabajo donde se incluye todos los datos, cálculos, posibles soluciones y decisión final.
Para la realización de la actividad secuencializamos el trabajo a desarrollar:
- Búsqueda de datos individual
El alumnado en casa, y en su entorno, hará trabajo de campo, tomando datos para rellenar una tabla con los valores de los precios origen y venta de las distintas variedades, calibres y fechas, teniendo en cuenta rellenar una tabla según las características de venta: directa, a cooperativa , asentador, etc. Los datos serán representados y se realiza un estudio estadístico sobre la rentabilidad según tamaño, temporada, tipo de venta, etc
- ¿Cómo funciona una cooperativa?
Un profesional de la Agrupación de Cooperativas les explicará todo el proceso que sigue la cereza desde la recogida en la Agrupación hasta el punto de venta (La Agrupación de Cooperativas realiza también venta por internet). Los alumnos tomarán nota y podrán preguntar los datos que necesiten.
-¿Yo puedo producir cereza ecológica?
Los alumnos de 1º CGM "Producción Agroecológica" explicaran en que consiste la producción ecológica de la cereza sus ventajas e inconvenientes frente a la agricultura tradicional.
El objetivo principal de la actividad es realizar una comparativa entre las distintas variables implicadas en la cerecera, aplicando los conocimientos de matemáticas vistos en clase, tomando conciencia de la importancia y la aplicabilidad de las matemáticas en nuestra vida. También buscamos dar a conocer nuevas formas de cultivo, rentables pero con mayor conciencia con el medioambiente, ya que la producción ecológica es el futuro de la sociedad.
Alumnado participante:
Alumnado de 1ºESO y 1º CGM Producción Agroecológica
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
Gerardo Palomo Torres y Adelaida Mª Carrasco Lourtau
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Cooperativa del Cabezuela del Valle y familiares del alumnado.
Metodología/s activa/s empleada/s:
Aprendizaje basado en servicios. APS de educación es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un único proyecto bien articulado, en el que los participantes se forman al involucrarse en necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo. En la actividad también se fomentará el método científico, que es una metodología para obtener nuevos conocimientos, que ha caracterizado históricamente a la ciencia y que consiste en la observación sistemática, medición, experimentación y la formulación, análisis y modificación de hipótesis. Se trata de una metodología de gamificación que se desarrolla en dos partes: Una primera de búsqueda de la información sobre la producción y comercialización de las cerezas, utilizando los conocimientos que aportan los alumnos de 1ºC.G.M.P. Producción Agroecológica. La segunda parte consiste en el análisis de la información obtenida para responder a las preguntas planteadas, utilizando los contenidos aprendidos en matemáticas. Habrá una retroalimentación entre ambos grupos de alumnos. Se fomentará el trabajo por equipo ya que los alumnos pueden ayudarse unos a otros y mostrar su capacidad de aprendizaje. Al mismo tiempo, el reto de comunicar sus conocimientos unos con otros les ayudan a mejorar y valorar el esfuerzo que todos sus compañeros hacen por ser mejores.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: ---
Resultados:
Alumnos han disfrutado y aprendido. Han compartido con sus padres la relación entre la producción y la economía. Aprendiendo la importancia y relación del trabajo en el campo con la economía familiar.
Evaluación final de la actividad:
Evaluación de la actividad: Esta actividad ha resultado muy interesante y provechosa para los alumnos y profesores. Se adapta a los contenidos que se trabajan en el curso tanto para los alumnos de 1º ESO como para los alumnos de 1ª CGM Producción Agroecológica. Los alumnos están encantados porque han descubierto una nueva manera de aprender, compartiendo sus habilidades dentro del grupo para conseguir una mejor valoración final y observando que lo estudiado tiene una relación directa con la zona donde viven. La metodología aplicada ha sido motivadora para el alumnado, hasta el punto de que, si es posible, se repetirá esta misma colaboración y actividad en cursos siguientes.
Evaluación del alumnado: Se ha realizado la evaluación del alumnado, mediante rúbricas y encuesta, asociada a la actividad evaluable en este proyecto de gamificación.
De la actividad por parte del docente: Se han conseguido los objetivos propuestos para esta actividad, el trabajo cooperativo ha mejorado la convivencia del grupo, los medios y recursos utilizados han sido adecuados, la temporalidad ha sido modificada, pero de manera aceptable, la coevaluación ha mejorado el sentido de crítica y la reflexión personal de los alumnos.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc):
Nombre de la actividad:
SuperTrivial
Fecha de realización:
9 de junio del 2022 (Durante tres horas lectivas seguidas)
Descripción de la actividad:
Se forman tres equipos, uno por grupo de 1º de ESO (A, B y C). Se dispone un tablero gigante en el suelo, hecho a base de cartulinas, y en cada casilla o cartulina se recoge una de las cuatro disciplinas sobre las que versan las preguntas: Ciencias, Humanidades, Idiomas y Deportes. Además de las casillas de colores con cada tema, se intercalan cuatro blancas que corresponden a los lugares donde, de acertar las preguntas, se obtiene un “quesito” de esa materia. Por turnos, los alumnos van lanzando un dado gigante al centro del tablero, y el compañero o compañera que hace de ficha se mueve. Según la casilla en la que se detiene, se hacen preguntas de una u otra disciplina. El grupo consensúa una respuesta y elige a un portavoz para que la transmita al resto. Si acierta, sigue lanzando el dado ese equipo, y si falla, se pasa al siguiente. El objetivo del juego es conseguir los cuatro quesitos (uno de cada disciplina), contestando correctamente a las preguntas cuando caen en la casilla de la cartulina blanca.
Alumnado participante:
Alumnado de 1ºESO
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
María Isabel Tena García y Adelaida María Carrasco Lourtau
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s: ---
Metodología/s activa/s empleada/s:
El trabajo en equipo y el aprendizaje cooperativo. Los grupos son heterogéneos, para poder atender a la diversidad y favorecer la inclusión. En la toma de decisiones, han tenido que comunicarse, dialogar y consensuar las respuestas. El protagonismo ha sido del equipo, no de las docentes, por lo que se ha favorecido también la enseñanza desde la horizontalidad y el aprendizaje entre iguales.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
No se pudo concluir la actividad debido al tiempo disponible para realizar la misma, el azar juega esas pasadas. Las condiciones climáticas, aunque colocamos el tablero en una zona entre sol y sombra, hacia bastante calor.
Resultados:
De forma ecuánime, profesorado y alumnado, han valorado positivamente la actividad. Esta ha permitido que todo el alumnado de 1º de ESO participe en un mismo juego; que algunos alumnos con problemas de inclusión se integren y tengan un papel destacado en el equipo; que hayan vivido una divertida experiencia. La gamificación nos permite trabajar lúdicamente fuera del aula los contenidos impartidos en las clases.
Evaluación final de la actividad:
Como hemos comentado anteriormente, esta actividad ha sido muy bien valorada por el profesorado implicado y por el alumnado participante. No solo han recordado de una forma lúdica los conocimientos adquiridos en clase sino que han podido aprender cosas nuevas con los fallos propios y de sus compañeros. Se ha creado una rúbrica para evaluar a los alumnos en el desarrollo del juego, y además ellos mismos pueden valorar y evaluar la actividad a través de un cuestionario que se les ha pasado.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc):