CONOCIENDO SCRATCH
CURSO: 5º Primaria
MATERIA: Lengua Castellana, matemáticas y lenguaje de programación por bloques.
RECURSOS UTILIZADOS: panel digital de aula, ordenadores portátiles de aula y programa scratch.
HORAS DE DEDICACIÓN: 4 horas (1 hora de preparación de la actividad + 3 horas de realización en el aula repartidas en 3 sesiones.
DESCRIPCIÓN Y PROCESO DE LA ACTIVIDAD:: Debido a que el alumnado ya trabajó con la aplicación de CODE.org el curso pasado, hemos comenzado a utilizar la aplicación SCRATCH para acercar al alumnado al lenguaje de programación en bloque.. Se ha llevado a cabo en varias fases:
1ª SESIÓN:
1º) Proyectando en el panel digital el programa he ido mostrando y explicando al alumnado el entorno de Scratch: los botones con el código de programación, el escritorio de programación, los personajes, el fondo…
2º) El alumnado ha ido practicando al unísono de mis explicaciones con el programa en sus ordenadores de aula, eligiendo personajes nuevos, poniendo fondos, programando para que digan algo sencillo…
3º) Han visionado algunos tutoriales incluidos en el programa para ir practicando el uso de Scratch.
2ª y 3ª SESIÓN:
Debido a que en el área de lengua estamos trabajando los tipos de enunciados, el alumnado ha creado una pequeña historia donde tenían que aparecer diálogos que incluyeran diferentes tipos de enunciados (enunciativos afirmativos y negativos, interrogativos, exclamativos…). Además, se ha aprovechado para explicar y trabajar los ejes de coordenadas x/y, ya que los personajes tenían que desplazarse por el escritorio, y el programa incluye esta opción para poder hacerlo. Por último, han aprendido a programar poniendo bloques de espera, moviendo personajes, cambiando fondos en su historia…
TÍTULO. Ángulos con Matatalab
CURSO: 5º B Primaria
DOCENTE RESPONSABLE: Carolina Duque Andrada
MATERIA: matemáticas y robótica
RECURSOS UTILIZADOS: papel DIN-A3, rotulador, robots Matatalab.
HORAS DE DEDICACIÓN: 1 hora de aprendizaje en el uso del Matatalab + 2 sesiones (45 minutos + 1 hora) de realización en el aula.
DESCRIPCIÓN Y PROCESO DE LA ACTIVIDAD: aprovechando el material que nos ha proporcionado la Consejería de Educación, aprendemos un lenguaje de programación distinto con flechas usando el Matatalab.
1ª sesión:
Comenzamos la clase presentando el robot al alumnado, sus distintos componentes y uso del mismo.
Dividimos a la clase en dos grupos, y comienzan a programarlo de forma libre para familiarizarse con su uso. A partir de ahí les voy dando instrucciones para su programación.
2ª sesión:
Utilizando el set de programación de los ángulos que viene junto a los robots, se les explica su uso. A partir de ahí se les pide que programen el robot para que vaya haciendo distintos ángulos, dibujándolos con el robot y su bolígrafo incorporado en un DIN-A3 .
Una vez que tienen dominado esta parte, se les pide que comiencen a dibujar diferentes figuras geométricas. Para ello el alumnado debe hacer los cálculos correspondientes de los ángulos suplementarios. Esto nos permite reforzar los contenidos que estamos trabajando en clase de matemáticas.
Programación con Microbit 1
CURSO: 5º B Primaria
DOCENTE RESPONSABLE: Carolina Duque Andrada
MATERIA: matemáticas y lenguaje de programación.
RECURSOS UTILIZADOS: panel digital, Tablets-PC y microbits.
HORAS DE DEDICACIÓN: 1:30 h sesiones de realización en el aula.
DESCRIPCIÓN Y PROCESO DE LA ACTIVIDAD: En esta ocasión el alumnado utiliza las microbits para trabajar matemáticas.
1ª Sesión:
Debido a que era la primera vez que usaban las microbits, en esta primera sesión hemos procedido a familiarizar al alumnado con el entorno del Makecode, y con los componentes de la tarjeta microbit.
Una vez que los han conocido, han llevado a cabo un utorial básico y sencillo de su uso: “Flashing heart”. Luego han podido usarlas de forma libre para poner sus iniciales, caras…
2ª Sesión:
Debido a que una de las unidades de nuestra programación de aula en matemáticas era la estadística, y tras explicar los sucesos posibles, imposibles y seguros en clase, hemos procedido a programar nuestras microbits para que pudieran ejecutar el juego de Piedra, papel y tijera.
Una vez programadas, han estado jugando a ello en parejas. Al terminar el juego hemos aprovechado para volver a recordar de nuevo los saberes básicos de estadística (sucesos).
Una vez terminada esta actividad, hemos vuelto a programar las microbits para que funcionen como un dado. Usando el lenguaje de programación hemos vuelto a reforzar los saberes trabajados.