CENTROS EDUCATIVOS:
INTRODUCCIÓN:
La elección del proyecto nace de la necesidad de impulsar las metodologías activas para fomentar la inclusión, creatividad y el pensamiento computacional, esto nos conduce a reestructurar los espacios y reflexionar sobre la incorporación de las herramientas y dispositivos electrónicos como soporte en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por este motivo, este proyecto, de una agrupación de ocho centros extremeños y dos equipos de investigación, se centra en desarrollar metodologías basadas en la inclusión, la creatividad , LA CULTURA EMPRENDEDORA y el pensamiento computacional a través de proyectos STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en espacios innovadores como el Aula del Futuro (AdF) y cualquier otro espacio del contexto escolar y social de Balboa. Los espacios AdF permiten a los centros escolares convertirlos en entornos educativos innovadores que involucran activamente a docentes y alumnado en los procesos de aprendizaje con enfoques pedagógicos diversificados, con el objetivo de promover un impacto positivo en el desarrollo de habilidades y en el rendimiento académico, actitudes innovadoras y niveles de alfabetización tecnológica de los estudiantes (Baeza & Neuza, 2018). Los espacios AdF permiten y favorecen el uso de metodologías activas y la realización de proyectos transversales, interdisciplinares y multidisciplinares (De la Garza, 2019) con los siguientes beneficios:
Desarrollo de la competencia clave Digital, la competencia STEAM, con la incorporación de la “A”, relacionada con el arte y creatividad, además, de la competencia Lingüística en entornos desfavorecidos. (Dúo et al., 2022).
Habilidades de Pensamiento Computacional para desarrollar proyectos en beneficio a la comunidad y competencia emprendedora (López, 2023).
Fomento de tareas adaptadas al Diseño Universal de Aprendizaje (DUA) (Cadalso & Seara, 2023).
Adquisición de habilidades digitales entre el profesorado y equipos directivos (Camacho et al., 2022). Por otra parte, gracias a las metodologías activas, los docentes y estudiantes desarrollan y adquieren conocimientos y habilidades digitales.
Por este motivo, durante el proyecto se ponen en juego las seis áreas del Marco de Referencia Competencia Digital Docente (MRCDD) que establece la LOE-LOMLOE, utilizando esta competencia como medio o herramienta para crear aprendizajes y ser ciudadanos digitalmente competentes.
El título del proyecto “STEAM-ulamos Extremadura” (Estimulamos Extremadura), viene a sintetizar un cúmulo de inquietudes y motivaciones compartidas entre la agrupación creada y giran en torno a:
La reestructuración de espacios basándonos en el proyecto Aula del Futuro y la formación de metodologías activas inclusivas, Y LA CULTURA EMPRENDEDORA.
El desarrollo de la creatividad y competencia digital mediante formación y actividades para docentes y alumnado con Proyectos STEAM que fomentan y apoyan el currículo y el conocimiento de nuestro entorno, la convivencia y el intercambio de proyectos entre centros para ampliar conocimientos con los centros extremeños agrupados y compartir recursos educativos en abierto.
La evaluación del impacto de transformación de espacios Aula del Futuro y el cambio de metodologías activas inclusivas apoyadas de recursos digitales.
La dimensión del trabajo será abordada desde el aula, pero la implicación de la comunidad educativa será imprescindible, pues son muchas las personas, instituciones y entidades, las que participarán en la ejecución de este proyecto.
El producto final será un Sites o blog de cada centro, conformado por todas las actuaciones llevadas a cabo durante el proyecto, con la finalidad de promocionar y dar a conocer nuestras localidades y comunidad autónoma. Comenzaremos desde el entorno más cercano, nuestros centros educativos, para luego adentrarnos en la historia, cultura y tradiciones, conocer las principales construcciones, edificios y monumentos, los espacios naturales (flora y fauna) del municipio, escritores, artistas, deportistas, gastronomía… y todo aquello que enriquezca el patrimonio cultural. Con el fin de mostrárselo a los compañeros y compañeras en los viajes que realicemos y crear una GUÍA LOCAL INTERACTIVA, que se presentará y difundirá a toda la comunidad educativa.
Su desarrollo se trabajará desde todas las áreas y competencias como se explica en el plan de trabajo. En esta agrupación, los centros educativos son muy heterogéneos por sus condiciones de inmigración, multiculturalidad, rural, urbano, integrados… Hemos decidido participar con estudiantes de 3er ciclo de Educación Primaria, debido a la transversalidad que implica realizar proyectos STEAM inclusivos que favorecen el pensamiento crítico (Mamani et al., 2023) y que, cada vez desde edades más tempranas se utilizan dispositivos tecnológicos y destrezas de programación en educación como apoyo en la enseñanza-aprendizaje y resolución de problemas para desarrollar habilidades del Siglo XXI (Ma et al., 2021).
Brevemente, las necesidades y beneficios que este proyecto aportará a la cooperación entre la agrupación será, que tenemos la necesidad de transformar espacios en los centros, algunos están en proceso, además, de necesitar innovar implementando metodologías activas entre su claustro y alumnado. Todos vemos necesaria la formación docente específica, pero también aprovechar a aprender mientras lo hace el alumnado. En el equipo docente formado, contamos con dos embajadores del AdF y dos equipos de investigación con expertos en esta temática que aportarán formación online, tanto sincrónica como asincrónica, en beneficio y transformación de la agrupación de centros.
CONDICIONES DE COLABORACIÓN:
En las condiciones de colaboración que hemos acordado, tiene cabida la apertura, la comunicación, el trabajo compartido, el intercambio de prácticas profesionales, la reflexión colectiva, la búsqueda conjunta de soluciones a problemáticas surgidas y la programación de actividades, que adaptándolas a cada centro educativo, tengan un mismo objetivo. Mantendremos comunicación constante por dos vías:
Reuniones mensuales por videoconferencia, para concretar la programación y todo lo que ello conlleva: adaptaciones curriculares, organización de refuerzos educativos, compartir perspectivas y experiencias de los propios integrantes, reflexionar sobre las prácticas escolares, metodología, evaluación, etc.
Contacto continuo a través de un chat de mensajería instantánea, para resolver dudas, analizar y elaborar materiales, compartir tareas diarias... Ya hay un grupo de coordinadores y habrá otro con todos los docentes implicados.
Serán muchos los docentes que participen en este proyecto y se nombran en la página de cada centro educativo, siendo conscientes de que todos deberemos aportar en los diferentes ámbitos.
OBJETIVOS GENERALES:
Este proyecto y todo cuanto implica, nos conduce a establecer los siguientes objetivos generales para los dos años (2023-2025):
Transformar espacios de los centros educativos y utilizarlos con metodologías activas, ÁGILES Y PROPIAS DE LA CULTURA EMPRENDEDORA.
Desarrollar y compartir buenas prácticas en disciplinas STEAM en beneficio de la comunidad educativa y como aprendizaje servicio.
Convivir, presentar e intercambiar experiencias y buenas prácticas STEAM entre el alumnado, estimulando el aprendizaje servicio, para solventar problemas relacionados con su entorno y/o comunidad educativa.
Compartir a través de un Sites como Recurso Educativo Abierto (REA) tutoriales sobre proyectos de pensamiento computacional y buenas prácticas realizadas por el alumnado.
Crear una Guía Local Interactiva (Sites o blog) para compartir información, experiencias y promover la localidad y comunidad autónoma.
Evaluar el impacto en docentes y estudiantes en relación con metodologías activas inclusivas en AdF y el pensamiento computacional.
Las CARACTERÍSTICAS de las guías locales interactivas, la transformación de espacios de los centros educativos que queremos realizar y el proceso para desarrollarlos, así como su temática, cumplen ampliamente estos objetivos que queremos alcanzar, destacando:
La utilización de metodologías activas y propuestas didácticas que potenciarán el éxito educativo de todo el alumnado.
El desarrollo de todas las competencias clave para un aprendizaje significativo y real.
La competencia emprendedora dirigida al fomento de la inclusión educativa y social.
El fomento de la salud y la promoción de estilos de vida saludable.
El desarrollo de habilidades sociales y de valores, que abarquen espacios de relación y de aprendizaje, tanto reales como virtuales.
La cooperación escolar con el entorno, favoreciendo el desarrollo local y la promoción para el turismo.
La creación de alianzas y redes, pues participará toda la comunidad educativa.
La implicación y colaboración con agentes sociales, sanitarios y educativos.
El equipo de investigación nos ayudará a elaborar y utilizar indicadores e instrumentos de evaluación por competencias.