3.-6. luokat
3. luokka
TAVOITE: oppilas harjoittelee perusnäppäintaitoja
Näppäintaidot, kymmensormijärjestelmä, tekstin tuottaminen
TAVOITE: ymmärtää käyttämiensä digitaalisten ympäristöjen käyttö- ja toimintalogiikkaa
TAVOITE: oppilas käyttää ohjelmoinnille tyypillistä kehitysprosessia, järjestää, vertailee ja havaitsee syy-seuraussuhteita
paras paperilennokki (lähde: raumlaine digipolku)
Scratch koodauksen alkeita, peruskomennot
TAVOITE: oppilas harjoittelee henkilötietojen turvallista käyttöä netissä
Turvalliset salasanat (lähde: raumlaine digipolku)
Turvallisesti netissä Kyberturvallisuuskeskuksen materiaalia. pdf
TAVOITE: tuottaa ohjatusti jonkin luovan mediasisällön
Sarjakuva (lähde: Kuopion digitaitokalenteri)
animaatio (esim. stop motion lähde: raumlaine digipolku, stop motion -opetusvideo)
4. luokka
TAVOITE: oppilas osaa laatia toimintaohjeita käyttäen toisto- ja valintarakenteita
lohko, silmukka, ehtolause silmukassa Scratch (tutoriaaleja , esimerkkejä, opettajille suunnattu osio, debuggaustehtäviä, Scratch Wiki, CSFirst with Google , Scratch ja pelit
TAVOITE: oppilas tuntee tekijänoikeuksien perusperiaatteet ja ymmärtää niiden kunnioittamisen tärkeyden.
Kopiraittila luokat 3-4 & CC-lisensoitu kuvahaku
TAVOITE: tutustuu journalistisiin sisältöihin, kuten lehtiteksteihin ja tv-uutisiin ja tuottaa niitä
Medialautanen maistuva, ekologinen ja terveellinen media 3.-6.lk
Uutisopas (Lasten uutiset)
TAVOITE: oppilas harjoittelee lähdekriittisyyttä ja medialähteiden luotettavuutta
TAVOITE: oppilas rohkaistuu keskustelemaan ja jakamaan kokemuksia mediankäytöstä yhdessä toisten kanssa
TAVOITE: oppilas harjoittelee esitysgrafiikan käyttöä
slides
5. luokka
TAVOITE: oppilas tuntee tekijänoikeuksien perusperiaatteet ja niiden noudattamisen merkityksen mediasisältöjen käyttäjänä ja tuottajana.
Kopiraittila 5-6 luokat
TAVOITE: oppilas tunnistaa, milloin mediankäyttö tukee omaa hyvinvointia.
Huippula vahvistetaan 5.luokkalaisten digihyvinvointi- ja verkkoturvallisuusosaamista
TAVOITE: oppilas osaa käyttää ohjelmointiin liittyviä työtapoja ja työvälineitä graafisessa ohjelmointiympäristössä
Ensiaskeleet ohjelmointiin Suomen Koodikoulu
TAVOITE: oppilas osaa ohjatusti käyttää digitaalisia palveluja
Classroom oppimisympäristönä (kurssille liittyminen, tehtävän avaaminen, tehtävän palauttaminen)
TAVOITE: oppilas osaa muokata ja yhdistää tekstiä, liikkuvaa kuvaa ja ääntä omassa median tuottamisessaan
juliste (lähde: raumalainen digipolku)
kuvanmuokkaus chromebookilla, meemit (lähde: raumlainen digipolku)
Tutustutaan digitaalisen äänen ja musiikin tuottamiseen. Tuotetaan äänitehosteita ja sävelletään omaa musiikkia (esim. GarageBand, Chrome Music Lab). Liitetään tuotos osaksi jotain mediatuotosta (esim. video, animaatio).
TAVOITE: oppilas osaa esittää tietoa yksinkertaisissa taulukoissa
ohjeita opettajalle (lähde: Kuopion digitaitokalenteri)
6. luokka
TAVOITE: oppilas harjoittelee lähdekriittisyyttä
Mediawatch kriittistä lukemista tukeva oppimispeli
TAVOITE: oppilas osaa käyttää graafista ohjelmointiympäristöä ja osaa laatia sillä oman ohjelman, animaation tai pelin
robotiikka (VEX IQ), pelimanuaali VEX IQ (lähde: Orimattila, Pennalan koulu), linkkejä, ohjeistusta (lähde: raumlainen digipolku)
TAVOITE: oppilas osaa tehdä hyvinvointiaan tukevia valintoja median käytössään
TAVOITE: oppilas osaa käyttää luovan työskentelyn ympäristöjä monipuolisesti
ohjeita opettajalle (lähde: Kuopion digitaitokalenteri
Kuvankäsittely (esim. sumo.app)
pikselitaidetta taulukko-ohjelmalla (lähde: raumlainen digipolku)