方位感測器(指南針)

認識方位

方位的數值為0~360,請大家務必觀察看看左邊的指南針



(圖片來自https://pixabay.com/)

注意事項

本感測器,上傳程式碼之後需要進行校正程序,將LED點亮一圈,出現笑臉之後才能使用喔

使用內建的方位感測器,能讓我們設計出許多好玩的玩具與遊戲,大家一起來試試看吧。

設計步驟

亂數產生一個方位,假裝是你要抓的目標,存在一個變數中(亂數與變數的使用)

-->比較,方位感測器的值跟此變數的關係,顯示特定訊息(邏輯判斷)

-->設計互動,例如抓到正確方位,按鈕,得分etc....(互動設計)

包裝(賦予意義)

設定主題-->玩法說明-->設計競賽與獎懲-->玩法展示說明-->推銷作品

作品說明書格式:

請使用word設計,格式不拘,檔案名稱命名:c班級n座號.docx 例如一年三班五號c103n05.docx

內容須有:主題名稱、作者姓名、遊戲說明、程式碼分享(程式積木截圖與Javascript)

漸進練習,請同學依序試試看

重複讀取無法取得即時的值

加上短暫的暫停,更容易讀取數值喔

使用按鈕比較能夠準確讀取

加上簡單的邏輯判斷,可以做出很多遊戲

指南針的做法

請大家一定要試試看喔

數值範圍大家可以自行設定

<=30或>=330是北邊

>=60且<=120是東邊

>=150且<=210是南邊

>=240且<=300是西邊

試試看

成功了,你就能掌握邏輯判斷的程式設計了喔

指南針的做法2

改用變數處理,有什麼不一樣呢,想一想

試試看創作一個抓寶遊戲

你寫得出來嗎

進階課程:比較一下

下列我們將顯示的部分做了微調,你認為會有什麼改變,哪個比較好呢?

先顯示愛心,再重設目標位置

顯示需要時間,有可能會影響遊戲流暢性

先重設目標位置,再顯示愛心

試試看改成這樣,先處理變數,顯示愛心放在後面

進階課程:把偵測按鈕A的工作獨立出來

如果把按鈕偵測的部分獨立出來,會有什麼不一樣?為什麼呢?