方位感測器(指南針)
認識方位
認識方位
注意事項
注意事項
本感測器,上傳程式碼之後需要進行校正程序,將LED點亮一圈,出現笑臉之後才能使用喔
使用內建的方位感測器,能讓我們設計出許多好玩的玩具與遊戲,大家一起來試試看吧。
設計步驟
設計步驟
亂數產生一個方位,假裝是你要抓的目標,存在一個變數中(亂數與變數的使用)
-->比較,方位感測器的值跟此變數的關係,顯示特定訊息(邏輯判斷)
-->設計互動,例如抓到正確方位,按鈕,得分etc....(互動設計)
包裝(賦予意義)
包裝(賦予意義)
設定主題-->玩法說明-->設計競賽與獎懲-->玩法展示說明-->推銷作品
作品說明書格式:
作品說明書格式:
請使用word設計,格式不拘,檔案名稱命名:c班級n座號.docx 例如一年三班五號c103n05.docx
內容須有:主題名稱、作者姓名、遊戲說明、程式碼分享(程式積木截圖與Javascript)
漸進練習,請同學依序試試看
漸進練習,請同學依序試試看
重複讀取無法取得即時的值
加上短暫的暫停,更容易讀取數值喔
使用按鈕比較能夠準確讀取
加上簡單的邏輯判斷,可以做出很多遊戲
指南針的做法
指南針的做法
請大家一定要試試看喔
數值範圍大家可以自行設定
<=30或>=330是北邊
>=60且<=120是東邊
>=150且<=210是南邊
>=240且<=300是西邊
試試看
成功了,你就能掌握邏輯判斷的程式設計了喔
指南針的做法2
指南針的做法2
改用變數處理,有什麼不一樣呢,想一想
試試看創作一個抓寶遊戲
試試看創作一個抓寶遊戲
你寫得出來嗎
進階課程:比較一下
進階課程:比較一下
下列我們將顯示的部分做了微調,你認為會有什麼改變,哪個比較好呢?
先顯示愛心,再重設目標位置
先顯示愛心,再重設目標位置
顯示需要時間,有可能會影響遊戲流暢性
先重設目標位置,再顯示愛心
先重設目標位置,再顯示愛心
試試看改成這樣,先處理變數,顯示愛心放在後面
進階課程:把偵測按鈕A的工作獨立出來
進階課程:把偵測按鈕A的工作獨立出來
如果把按鈕偵測的部分獨立出來,會有什麼不一樣?為什麼呢?
範本 抓寶遊戲v3