主に授業課題で制作した、UnityやUnreal Engineを使用した制作物を載せています
プラットフォーム:PC
言語:C#
開発環境:Unity、Visual Studio
開発期間:2022年7月 9時間
概要:スワイプで移動するタコを操作して、岩を回避するゲームを制作する課題でした。
他にもタイム制、被弾無敵、クリア画面、ゲームオーバー画面などの要件があり、それを満たすように制作しています。
岩の生成について、開始時の発生間隔と終了時の発生間隔を設定でき、補完していく事で岩の量を変化させられるようになっています。
プラットフォーム:Windows PC
言語:Blueprint
開発環境:Unreal Engine 4
開発期間:2022年6月 3時間
概要:シューテングゲームにおけるオプションのように、自機移動履歴の配列を参照して追従して動き、方向は常にプレイヤーと同じ方を向くオブジェクトです。
プラットフォーム:Windows PC
言語:Blueprint
開発環境:Unreal Engine 4
開発期間:2022年10月 ~2022年11月 15時間
概要:Unreal Engine のチュートリアルに従って制作する課題のランゲーム。
ジャンプする必要のある穴やエリアクリア数のカウントスコアなど、少し要素を追加しています。
エリア毎のオブジェクトを用意し、ランダムに生成し続けていく方式を学習しました。
プラットフォーム:Windows PC
言語:Blueprint
開発環境:Unreal Engine 4
開発期間:2022年12月 3時間
概要:事前に用意されたプロジェクトを元に、敵が怯んで攻撃可能な状態になる条件を制作するという課題でした。
以下の三つの条件になっています。
1. 連続でガードに成功した回数が一定以上に達した時に怯ませられる。
2. 敵のHPが半分以下になると、必要な連続ガード回数が増える。
3. ガードを発動してから0.05秒以内にガードに成功するとジャストガードとなり、連続ガード回数に関係なく怯ませられる。
プラットフォーム:Windows PC
言語:Blueprint
開発環境:Unreal Engine 4
開発期間:2023年1月 3時間
概要:事前に用意されたプロジェクトやプログラムを元に組合せ、敵の状態遷移等を設定し、ボス戦の流れを制作するという課題でした。
プレイヤーが凍ってしまうと炎のボスが大技を放つ、プレイヤーはレバガチャ入力で脱出できる、氷の魔法をガードすると反射でき、炎のボスに当てると怯ませ攻撃可能になる、炎のボスが怯むと氷のボスが大技を放つ、炎のボスを倒すと炎の剣のアイテムが出現し取得できる、炎の剣で攻撃すると炎が飛び、氷のボスを怯ませられる、といった部分を制作しました。
プラットフォーム:Windows PC
言語:Blueprint
開発環境:Unreal Engine 4
開発期間:2023年1月~2023年2月 9時間
概要:事前に用意されたプロジェクトやプログラムを元に組合せ、地形評価システムで行動決定するボスを制作する課題でした。それぞれのボスの行動パターンで、地形評価値を決定する条件部分を制作しています。
ボスの体力に応じて行動が変わります。
前半(動画1)はプレイヤーをランダムに索敵し、最後にプレイヤーを視認した位置や、プレイヤーの攻撃が地形ヒットした地点を確認しに行きます。
一段階進む度、ワープで逃走し、プレイヤーから最も遠い角に出現します。
段階が進む(動画2)と、プレイヤーの位置を正確に探すようになります。もう一段階進むと出現する回復アイテムの位置に向かうようになり、最終段階ではプレイヤーの視界(カメラ基準)で見えない位置に逃走しようとします。