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Si vous souhaitez expérimenter un jeu de rôle avec vos élèves, vous pouvez utiliser Le royaume de Gridor. Vous trouverez un résumé des règles dans la fiche du maître du jeu. Vous pouvez télécharger et modifier chacun de ces documents.
La race humaine est la race la plus répandue dans le Royaume. Ils habitent dans des villages ou des villes partout sur le territoire. Les humains partent à l’aventure afin de marquer l’histoire.
Les humains sont grands et assez forts. Ils portent des vêtements adaptés à la température puisqu’ils n’ont pas une très bonne protection contre les éléments naturels.
L’humain peut manipuler presque toutes les armes. Il peut également posséder différentes pièces d’armure. Il est capable de transporter autant de kilogrammes de matériel que sa force.
Les elfes sont les protecteurs de la nature. Il y a cinq races d’elfes: elfe des bois, haut-elfe, elfe gris, elfe aquatique et elfe noir. Ils habitent dans des maisons bâties dans la nature avec des éléments naturels.
Les elfes ont des oreilles pointues et des traits délicats. Ils portent des vêtements amples en fibres naturelles qui s’harmonisent avec leur race. Ils sont légers, agiles et très rapides.
Les elfes ont une bonne aptitude pour la magie. Cependant, ils ne sont pas très forts. Ils peuvent transporter un poids en matériel équivalent à leur force.
Les nains habitent dans des grottes souterraines car ils aiment travailler la pierre.
Les nains sont très petits, mais très forts et très résistants.
Ils portent des vêtements robustes souvent en cuir épais. Ils aiment ajouter du métal sur leurs vêtements.
Les nains ne sont pas très bons en magie. Cependant, leur grande force leur permet d’utiliser des armes plus lourdes et des armures plus résistantes. Ils peuvent transporter un poids en kilogramme équivalent à leur force.
Les fées habitent dans des maisons dans les arbres. Elles aiment beaucoup la nature et essaient de la protéger.
Les fées ne sont pas très grandes et elles possèdent toujours des ailes de couleurs différentes selon leur personnalité et leurs habiletés. Leurs ailes leur permettent d’être très rapides. Les fées sont toujours très jolies et elles portent des vêtements en fibres naturelles confortables pour pouvoir voler en liberté.
Elle est douée en magie et apprécie les bâtons magiques. Cependant, elle n’est pas très forte et ne peut donc pas transporter beaucoup de matériel, seulement un poids en kilogrammes égal à sa force.
Le guerrier s’est beaucoup entraîné au combat. Il a donc beaucoup développé sa force et sa dextérité. Il est le protecteur du groupe.
Habiletés:
Force +3
Dextérité + 2
Vitesse +1.
Pouvoirs:
Dévier une attaque vers lui: - 5 points de magie
Obtenir une action supplémentaire: - 10 points de magie
Le magicien a appris différents sortilèges. Il a beaucoup développé son intelligence et ses connaissances. Il est le guide du groupe.
Habiletés:
Magie +3
Dextérité + 2
Vitesse +1.
Pouvoirs:
Obtenir un indice à une énigme: - 5 points de magie
Sur une case mystère, relancer le dé: - 5 points de magie
Sur case mystère, choisir l’élément: - 10 points de magie
Le druide a développé ses connaissances des plantes et des potions. Il est le guérisseur du groupe. Il peut se guérir lui-même ou un allié.
Habiletés:
Vitesse +3
Magie + 2
Dextérité +1.
Pouvoirs:
Redonner 5 points de vie: - 5 points de magie
Empoisonner un adversaire (dégât 1d6): - 10 points de magie
Le chasseur s’est entraîné à suivre des pistes et à chasser. Il a donc beaucoup développé sa dextérité et sa vitesse. Son rôle est de repérer les dangers qui pourraient menacer le groupe et ainsi les éviter.
Habiletés:
Dextérité +3
Vitesse + 2
Force +1.
Pouvoirs:
Sortir un allié d’un piège : - 5 points de magie
Prévoir d’avance l’élément d’une case mystère : - 5 points de magie
Plateau de jeu disponible sur Lumio (licence nécessaire, gratuite pour les enseignants du CSS Marie-Victorin)
https://suite.smarttech.com/share/c5fbf8de-1ff6-47bb-b2d9-3459d7d5c713