Projet ALGO

Les intentions

  • Démystifier: Aider les équipes-écoles à comprendre ce qu'est la programmation à l'école et à y entrevoir un potentiel pédagogique et une application en relation avec le curriculum académique.
  • Conscientiser: Démontrer l'intérêt et la capacité des élèves à résoudre un problème ou à modéliser une situation en lien avec un programme académique, une notion, etc. par le biais d'un agent de traitement (robot, application, sans technologie).
  • Modéliser: Mettre en oeuvre et expliciter l'approche et les stratégies d'apprentissage de la programmation vues ou reprises lors des formations d'appropriation du programme ALGO.
  • Démocratiser: Démontrer qu'un enseignant, sans aucune base en programmation, peut aisément conduire une activité.

Les activités proposées

Le répertoire est composé d'activités "clé en main" d'une durée d'environ 90 minutes conçues et révisées par l'équipe des conseillers pédagogiques du Service des ressources informatiques et du Service des ressources éducatives. Il a été élaboré pour offrir aux enseignants un choix d'activités tenant compte des compétences propres à la programmation, des compétences du 21e siècle et des compétences reconnues par le Programme de formation de l'école québécoise.


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Le matériel

ALGO dispose d'une flotte d'une centaine de robots ainsi que plusieurs appareils et accessoires technologiques nécessaires à la conduite de différents types d'activités selon les approches désirées.

Nos robots: Nao, Blue-Bot, Ozobot, Dash, Sphero SPRK+, Kibo, Dobot Magician, Mbot.

Nos équipements technologiques: iPads, Chromebook, PC, appareils mobiles Android, Microsoft Maker Kit.

Les applications: Scratch, Scratch JR, Code.org et plusieurs autres.

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