La idea de esta gamificación es trasladar una historia de búsqueda, de esfuerzo y de trabajo en equipo a la docencia de la asignatura de Tecnología programación y robótica de 1º de la ESO.
El cambio de primaria a secundaria al alumnado le provoca temor y le suele costar la adaptación. Y, la asignatura de TPR (de Madrid), suele provocar gran parte de estos problemas. Es una asignatura que requiere gran autonomía por parte del alumnado, en la que se desarrollan numerosos proyectos, tanto individuales como grupales, que suelen sacar de la zona de confort a nuestros alumnos. El objetivo primordial de emplear la gamificación en esta asignatura, es que les sea más fácil esta transición y más amistosa.
El nivel de vocabulario a adquirir, las nuevas técnicas a aprender, la reflexión sobre las implicaciones y consecuencias de nuestra evolución como sociedad y el aprendizaje de la electricidad y su aplicación a circuitos, pasando por programación y conocimiento de ofimática y telecomunicaciones hacen que a los alumnos les parezca (y así es) un temario extenso, inabarcable y difícil de abordar en la mayoría de las casos.
La gamificación de este temario, espero que haga la asignatura más cercana al alumnado y más proclive a ser estudiada y asimilada.
La Tierra ha agotado los recursos, y está extremadamente contaminada. Estamos en el año 2101. La Asociación de Naciones de la Tierra, la ANT, ha decidido enviar a un grupo de jóvenes cualificados para buscar un nuevo planeta y acondicionarlo para la futura presencia de colonos.
Estos jóvenes han sido seleccionados de la Academia espacial Logos, tanto por su excelencia como por sus capacidades personales.
Tras dejar nuestro planeta tendrán una única misión: encontrar un nuevo hogar a la Humanidad y conseguir que el nuevo mundo sea habitable y esté acondicionado en un periodo corto de tiempo para el asentamiento de los colonos que serán enviados tras un periodo corto de tiempo.
Diferentes grupos de cadetes saldrán del a Tierra en misiones paralelas pero diferentes. Unos serán los encargados de planificar y construir las colonias y desarrollar sus redes de transporte, y otros habrán de asegurarse de que sean habitables y de que hay fuentes de energía estables que las alimenten.
Las comunicaciones con la Tierra será constante, y recibirán periódicamente directrices para guiarles en su misión.
En la historia que voy a introducir a los alumnos, van a haber elementos que incluyan:
amor por el medio ambiente, conocimiento del entorno y cómo lo afectamos
conocimiento de las materias primas más empleadas
conocimiento de las tecnologías empleadas para su extracción y tratamiento
conocimiento sobre la generación eléctrica transporte y empleo de la electricidad
conocimiento de los circuitos eléctricos y su aplicación doméstica
aprendizaje de herramientas informáticas de edición de documentos, hojas de cálculo
Todos estos puntos se desarrollan en las siguientes unidades didácticas en la que se dividen los diferentes hitos de aprendizaje planteados para TPR en 1º de la ESO.
Bloque 1: Tecnología y sociedad
Bloque 2: Dibujo técnico
Bloque 3: Materiales tecnológicos
Bloque 4: Electricidad
Bloque 5: Informática y telecomunicaciones
Carnet identificativo de los cadetes espaciales en el que ir apuntando los avances en los niveles y las misiones de los alumnos
Sello personalizado para el avance de los niveles que se irá cambiando para poder identificar en qué reto o misión se encuentran
Carta de reclutamiento de presentación de la gamificación
Vídeos introductorios de cada actividad, reto o misión
Los bloques didácticos en los que divido la asignatura, se trabajarán a lo largo de las diferentes sesiones, pero distribuidas de la siguiente manera:
EVENTOS: cada bloque se distribuirá en un evento en concreto que desarrolle el hilo conductor de la gamificación
MISIONES: la distribución en las diferentes unidades didácticas se hará conforme a diferentes misiones, que aglutinarán todo lo necesario para poder adquirir los conocimientos requeridos
RETOS: las diferentes pruebas o actividades a realizar durante el aprendizaje, es decir, todos los elementos evaluables de forma directa, se englobarán en este apartado. En esta propuesta de gamificación, se expondrán diferentes retos para cubrir todos los aspectos necesarios para asimilar los conceptos.
EVENTO:
Aquí describo qué unidad o unidades didácticas se desarrollarán al trabajarlo
También describo la contextualización en la narrativa, y en qué parte de la historia nos encontramos
Se describen las misiones que habrá y los retos o pruebas que habrán de superarse
MISIÓN:
Aquí describo la contextualización en la narrativa, y en qué parte de la historia nos encontramos
Se describen los objetivos educativos a cumplir.
A su vez, se emplaza en la totalidad de la asignatura gracias a la temporalidad.
RETO:
Reto es el nombre que doy a las pruebas que habrán de superar los alumnos para evaluar el aprendizaje. Estos retos serán tanto individuales como grupales.
Contendrán evaluaciones por rúbrica, y serán pruebas orales o escritas o presentación de portfolios, para fomentar la inclusión de todos los alumnos, y que demuestren todo su potencial, atendiendo a las inteligencias múltiples y todos los canales de aprendizaje.
Gamificar para mi es una forma de educar novedosa, y en mi caso, no la he puesto en práctica en ningún momento en aula.
Por ello, creo que es conveniente establecer mecanismos de autoevaluación, para poder ver si la inclusión de esta dinámica afecta de forma negativa al aprendizaje del alumnado.
MECANISMOS a IMPLEMENTAR como elementos de AUTOEVALUACIÓN:
Comparación con años anteriores del seguimiento de la temporalización
Comparación con años anteriores de los logro de los alumnos y observar si hay carencias en el aprendizaje al final de cada EVENTO
Preguntas periódicas al alumnado para comprobarl os niveles de motivación en los mismos y que no aparezca frustración o desidia.
Establecer RETOS EXTRA que ayuden a cambiar la rutina diaria para dinamizar el aula en caso de aparecer problemas de seguimiento de la asignatura.