CONSEJOS BÁSICOS
Celda de los Prisioneros: Este pequeño lugar es el punto de partida y es el sitio al que vas cada vez que mueres. Se trata de un pequeño mapa en el que puedes obtener armas iniciales y emprender un nuevo viaje. Apareces aquí tanto al morir como al reiniciar desde el menú de pausa. Hay que saber que este lugar siempre desemboca en dos posibles destinos: el Paseo de los Condenados y las Alcantarillas Tóxicas. Es muy importante que aproveches lo que da de sí este lugar: dos pergaminos de mejora, un cofre del tesoro y varias armas y objetos repartidos en ubicaciones aleatorias. Explora siempre este lugar antes de tomar una de las salidas, porque resulta muy recomendable emprender el viaje lo más curtido posible. La Celda de los Prisioneros es el lugar en el que empieza a prepararse cada «build».
Desbloquea los objetos iniciales aleatorios: El Coleccionista ofrece estas mejoras prácticamente desde el inicio y resulta muy recomendable que te hagas con ellas. Esto hace que, cuando mueres o renicias en la Celda, las armas y equipo disponibles para la nueva «build» sean elegidos al azar de entre todos los planos que hayáis desarrollado. Solo así evitarás comenzar una y otra vez con las mismas armas.
Reinicia la Celda de los Prisioneros: Si pulsas reiniciar, renacerás de nuevo y los primeros objetos serán colocados al azar. Hazlo hasta que las primeras armas sean de tu agrado y comienza a preparar tu «build» a partir de ellos.
Pasajes: Los pasajes son zonas seguras que conectan una zona con la siguiente. En ellos puedes recargar tus pociones, adquirir mutaciones, volver a forjar armas y entregar células al coleccionista. Es vuestra base de operaciones antes de volver a la acción.
Juega con rapidez: Aunque hay que andarse con ojo y tampoco es cosa de ir a lo loco, cada zona cuenta con una puerta que solo puede ser abierta si la alcanzas antes de que se cierre. Generalmente, no hay demasiado problema para llegar a tiempo, pero, si te despistas, no podrás alcanzarla. Tras estas puertas siempre encontrarás una jugosa recompensa: montañas de oro, un puñado de células, un pergamino de mejora y un plano inédito.
Consigue las runas: Las runas son objetos clave y nos permiten acceder a todos los lugares del juego. No conlleva demasiado tiempo hacerse con ellas, pero hay que saber dónde se encuentran. Son objetos permanentes, así que no temas a la muerte una vez te hayas hecho con ellas. Más abajo encontrarás la ubicación de todas y cada una de ellas.
Usa los pergaminos con inteligencia: Los pergaminos son esos objetos de mejora que están repartidos por cada zona dentro de una especie de recipiente de laboratorio. Te permiten elegir una mejora permanente para cada una de las especialidades: brutalidad, táctica y supervivencia. Comprobarás que cada una de estas especialidades está representada por un color, que se corresponde con el que lucen los objetos equipados. Cuando coges una de estas mejoras, adquieres dos beneficios: aumento de salud y mejora de daño para los objetos del mismo color. Hay que saber que, cuando obtenemos un pergamino y lo asignamos a un color, el siguiente que repitamos tendrá un margen menor en cuanto a la mejora de salud. Siendo así, resulta recomendable tratar de repartir los colores para alcanzar la máxima salud posible. En el caso de que todos los objetos equipados sean de un mismo color, entonces sí merece la pena repetir siempre sobre el mismo. La clave del éxito durante tu viaje depende de tu preparación para los desafíos finales, por eso es muy importante encontrar el máximo de pergaminos posible.
Volver a forjar: En los pasajes por los que pasas entre zona y zona, encontrás al herrero. Este NPC te permite gastar oro en volver a forjar objetos. Con esta opción tienes la oportunidad de sustituir la habilidad exclusiva de tus armas por otra nueva. Puedes repetir hasta que aparezcan habilidades que se ajusten a tu «build» actual.
Planifica cada «build»: Aunque el azar juega un papel fundamental en Dead Cells, la posibilidad de volver a forjar o decidir qué objetos te equipas o descartas te permite especializarte en un determinado estilo de lucha. Por ejemplo, si tienes un arco capaz de congelar a los enemigos, lo mejor será que trates de orientar el daño hacia el bonus con enemigos congelados. Una espada con daño extra a enemigos congelados, una trampa de cuchillas con el mismo beneficio y algún objeto —arco, granada, hechizo…— que los congele dará lugar a una combinación capaz de causar estragos. Intenta preparar tu «build» planificando la sinergia entre todos tus objetos equipados y causarás auténticos estragos.
Enemigos de élite: De vez en cuando aparecerá uno de estos enemigos. Pueden aparecer de forma aleatoria, aunque hay algunos de posición fija —ver la sección runas un poco más abajo—. Se trata de versiones evolucionadas de los enemigos normales, mucho más poderosas y con la habilidad para teletransportarse, algo que aprenden a realizar una vez le has quitado el 50% de su salud. Son enemigos muy molestos, peligrosos y rápidos, que además son capaces de invocar a esbirros menores. La recompensa hace que sea muy recomendable acabar con ellos, así que ten paciencia, usa el escenario y todo tu arsenal contra ellos. Siempre sueltan un puñado de células y, en ocasiones, un interesante amuleto. Además ¡hay un trofeo por matar a cien ellos!
Planifica la ruta hacia los jefes: La primera vez que te encuentres ante un jefe, lo más normal es que no puedas con él. Resulta muy recomendable memorizar la ruta que lleva tanto a los jefes como a las runas —si es que no las tienes ya— para volver a por ellos rápidamente. La situación en la que te encuentres a la hora de luchar —salud, objetos equipados…— lo es todo, así que memoriza el camino hasta ellos e intenta llegar con la salud al máximo, una buena «build» y las mutaciones que mejor te vengan de cara al combate.
No tengas prisa por llegar al jefe final: El jefe final y las zonas que lo preceden suponen los momentos más duros del juego: trampas mortales, enemigos muy poderosos… Cuando desees lanzarte a por el final del juego, trata de recorrer el camino más largo hacia dicho tramo, explorando varias zonas, sin tomar atajos e investigando todos los rincones posibles. Solo así llegarás preparado para los combates finales, con mucha vitalidad y una «build» bien planificada.
Explora y tendrás tu recompensa: Aunque hay puertas que solo se abren si llegas rápidamente a ellas, una vez las hayas abierto no hay motivo alguno para correr. Explorando hasta el último rincón de cada zona encontrarás nuevas armas, obtendrás muchas células luchando y lo más importante: encontrarás pergaminos que de otra forma te habrías dejado atrás. Obtener pergaminos durante el viaje es la mejor forma de llegar a los puntos clave —jefes, enemigos de élite, nuevas zonas…— en las mejores condiciones posibles gracias a los beneficios de daño, tiempo de recarga y cantidad de salud máxima. Además, es la mejor forma de obtener grandes cantidades de oro, algo fundamental para invertir en el herrero cada vez que completes un escenario.
Inflige estados alterados: Los elementos juegan un papel fundamental en Dead Cells. En ocasiones, te verás en situaciones muy delicadas, como cuando te hallas en un balcón y abajo te esperan tres enemigos con diferentes habilidades. El veneno, fuego o sangrado son tus mejores aliados; intenta preparar una «build» especializada en alguno de los estados alterados y deja que sus efectos te hagan el trabajo sucio.
Rompe las puertas y usa el salto con impulso hacia abajo: Disparar o golpear rodando una puerta es la mejor forma de aturdir a los enemigos que esperan tras ella. Más de lo mismo cuando tienes la oportunidad de saltar sobre ellos y caer con un pisotón. Cuando los enemigos son aturdidos tienes una gran oportunidad de acabar con ellos sin que tengan posibilidad de reaccionar. Además, el salto con pisotón evita que seas tú el que quede aturdido después de caer desde una posición demasiado elevada.
Prueba armas y siéntete cómodo: No te dejes engañar por las estadísticas de daño de las armas. Conviene más sentirte agusto con el estilo de lucha que te proporciona cada «build» que obsesionarse con el DPS —daño por segundo—. Generalmente, las armas pesadas infligen mucho daño, pero son muy lentas y requieren ser combinadas con trampas, granadas o hechizos. Prueba todo tipo de armas cada vez que encuentres una nueva hasta decidir qué estilo se adapta mejor a tus habilidades y, a partir de ahí, planifica una «build» con todas las variantes que mejor te vengan. Valora su rapidez, alcance o, simplemente, que te gusten y te sientas cómodo con ellas.
Si hay que huir, se huye: Morir hará que pierdas todas las células que lleves encima. A veces, cuando llevas una cantidad considerable, es más inteligente tratar de alcanzar un pasaje y darle las células al Coleccionista. Siendo así, si tienes poca salud y muchas células encima, es probable que lo más aconsejable sea correr y esquivar hasta encontrar una salida.
Cofres del tesoro malditos: Estos cofres son similares a los normales, con el condicionante de que te hará preso de una maldición. Dependiendo de tus condiciones a la hora de abrir uno de ellos — salud, objetos equipados… — puede ser conveniente no abrirlo, porque el maleficio que sufrirás te exigirá matar a los siguientes diez enemigos sin sufrir un solo golpe o morirás de forma inmediata. La recompensa siempre merece la pena porque en todos ellos te espera un pergamino tricolor. Valora la situación antes de abrirlo. Si estás en una zona peligrosa plagada de enemigos capaces de ejecutar ataques de zona y no tienes la seguridad de que podrás acabar con diez de ellos sin sufrir un solo golpe, lo mejor será que no lo abras.
Cuidado con la Espada Maldita: Esta espada es especial y es probable que incluso encuentres alguna de categoría legendaria durante tus viajes. Hay que tener algo muy presente: si la empuñas, estás maldito y un solo golpe acaba con la partida. Por contra, su hoja es extremadamente dañina. Solo apta para los más habilidosos que estén confiados en que ningún enemigo logrará alcanzarles jamás.
Usa las escaleras: A menudo, encontrarás elementos por los que subir o bajar como cadenas, escaleras de mano, tuberías… Resulta muy inteligente hacer uso de estas estructuras para defenderte; la mayoría de enemigos no pueden alcanzarte, salvo los que son capaces de volar. Los enemigos capaces de teletransportarse tampoco pueden alcanzarte en estas estructuras.
Rueda constantemente: Rodar es el único movimiento capaz de hacerte inmune durante un par de segundos. Al rodar puedes atravesar al enemigo y cogerle la espalda — el lugar ideal para asestar golpes críticos —, así como evitar prácticamente todos los ataques del juego. Requiere de práctica para calcular el momento perfecto en el que ejecutar un movimiento evasivo, pero, conforme lo vayas dominando, rodar te salvará la vida en más de una ocasión.
La Pirotecnia, una apuesta segura: La pirotecnia es un hechizo que funciona a modo de arma principal y su poder es capaz de causar una auténtica matanza. Es muy dañina, produce inmediatamente un duradero efecto quemado y permite lanzar bolas de fuego a una gran velocidad. Este arma es garantía de éxito y, si vas obteniendo pergaminos de mejora y los inviertes en su clase para potenciarla, tendrás a tu disposición un arma capaz de incinerar en un segundo a casi todos los enemigos del juego. Su pergamino es dropeado por los lanzadores de orbes del Santuario Dormido, aunque su porcentaje de dropeo es de apenas un 1,7%.
Conseguir células rápidamente: Cuando necesitas muchas células para desbloquear alguna mejora, existe una pequeña táctica para hacerte con muchas de ellas en poco tiempo, aunque es un tanto arriesgado y requiere dominar los controles del juego. Se trata de emprender un viaje rápido, sin pararte a luchar y abriendo todas las puertas cronometradas. Casi todas las zonas cuentan con una de estas puertas, que son cerradas para siempre si no llegas antes del objetivo fijado. Si vas corriendo, esquivando y usando el salto con golpe al suelo sin parar, podrás cruzar varias zonas y abrir cada puerta sin miedo a llegar demasiado tarde. Conforme te vayas acercando a las zonas finales del juego— especialmente la Torre del Reloj—, será el momento de parar, pues ya no verás más puertas que merezcan la pena y el camino será demasiado peligroso como para intentar rascar unas cuantas células de más. Estos «speedruns» suelen acabar con unas 100 células en tu poder tras diez minutos, aproximadamente.
La Sala de los Desafíos: Los desafíos diarios son accesibles desde la Celda de los Prisioneros, al comienzo de cada viaje. Se trata de una prueba que te teletransporta a una ubicación del juego al azar, plagada de enemigos y con un jefe final cuyo mayor peligro es el cronómetro, porque estos desafíos terminan si no eres capaz de completarlos con rapidez. Por suerte, el mapa está completamente visible y en él puedes ver la ubicación del jefe final, así que nada mejor que correr hacia él y obtener los pergaminos que encuentres por el camino, sin desviarte demasiado. Conforme vas ganando estos desafíos, vas desbloqueando planos inéditos.
El plano del final del Castillo Pico Alto: En la última sala del Castillo Pico Alto, a escasos metros de la puerta que te lleva al jefe final del juego, verás un plano que no parece especialmente fácil de conseguir; está colocado a traición para que uses el punto de teletransporte y hagas un movimiento acrobático que requiere bastante habilidad. Lánzate a por él SOLO si llevas una cantidad de salud elevada, porque si fallas el salto y no tienes la salud suficiente, morirás a causa de los pinchos que recubren toda la sala, y sería una pena perder la vida instantes antes de enfrentarte al jefe final ¡con lo que te ha costado llegar hasta aquí!
RUNAS
Araña Belier Desafíos Teletransporte Enredadera
Las runas son objetos clave que permiten alcanzar nuevos lugares. Una vez recogidas, nada ni nadie podrá arrebatártelas. Resulta muy recomendable obtenerlas cuanto antes, en aras de abrir todos los caminos. A continuación, la ubicación exacta de todas y cada una de las runas.
Runa de los Desafíos: La conseguirás pronto y automáticamente. Sirve para acceder a la sala de los desafíos —esa puerta con un reloj que hay en todos los pasajes seguros—.
Runa Enredadera: Sirve para hacer crecer una enredadera que puedes usar como escalera para ascender. Algunos niveles solo son accesibles si tenemos esta runa. Para encontrarla, debes derrotar a un arquero de élite en el Paseo de los Condenados. Seguramente, será el primer enemigo de élite que encuentres, no tiene pérdida.
Runa Teletransporte: Sirve para teletransportarnos entre ataúdes, esos que inicialmente al pulsar el botón vemos un destello pero no sucede nada. Imprescindible para acceder a varias localizaciones y zonas secretas. Para obtenerla tienes que derrotar a un lacerador élite en las Alcantarillas Tóxicas. Debes descender hasta un pasillo en el que podrás hablar con un NPC que se oculta tras una verja y, a partir de ahí, dejaros caer por el único camino posible.
Runa de la Araña: Sirve para trepar por las paredes y es útil tanto para explorar como en combate. Para obtenerla debes llegar hasta el Santuario Durmiente y derrotar a un lanzador de orbes de élite.
Runa de Belier: ¿Recuerdas esas baldosas con un símbolo que no acaban de reaccionar al golpearlas? No lo harán hasta que tengas en tu poder esta runa. Se encuentra en el Osario, derrotando a un lacerador de élite con muy malas pulgas. Resulta recomendable tratar de congelarle o usar trampas oso con él. Es un enemigo muy pero que muy molesto.
MAPA DEL MUNDO: RUTAS
Dead Cells cuenta con varias rutas que te permiten acceder al lugar elegido de forma fija y sin que el componente aleatorio te lo impida. Cada escenario tiene entre una y tres salidas y, dependiendo de la que tomes, acabarás en un lugar u otro. Aunque hay veces en las que podríamos aplicar ese dicho de «todos los caminos llevan a Roma», nada mejor que un sencillo mapa en el que ubicaros y comenzar a comprender cómo alcanzar a todos los jefes del juego.
Todos los viajes parten desde la Celda del Prisionero. A continuación, las posibles rutas y caminos que puedes tomar. Hemos realizado una pequeña ilustración con todas las rutas que puedes tomar, no es demasiado bonita, ¡pero es muy útil y te ayudará a llegar a todos los lugares del juego!
NOTA: Varios caminos requieren hacer uso de algunas runas para poder acceder a nuevos escenarios. Como decimos un poco más arriba, trata de obtenerlas todas cuanto antes, solo con ellas tendrás libertad total. En el siguiente mapa, la runa que necesitas para tomar un camino u otro están representadas con círculos de colores, especificados en la parte inferior de la imagen.
Ruta ideal para completar un viaje llegando al jefe final: Como puedes apreciar en el mapa, existen varios camibos posibles para alcanzar la última zona del juego. Puedes elegir a qué jefe enfrentarte o no, así como ahorrarte una zona peligrosa a cambio de tener que recorrer más estancias diferentes. En cualquier caso, siguiendo el consejo de luchar y explorar todo lo posible con la intención de obtener oro, armas y pergaminos que mejoren tus estadísticas, la ruta más recomendable para ello es la más larga y, a su vez, la más equilibrada entre recompensas y desafío: Celda de los Prisioneros > Paseo de los Condenados > Profundidades de la Prisión > Osario > Puente Negro (JEFE Conserje) > Pueblo de Pilotes > Torre del Reloj > JEFE de la Torre del Reloj (Guardián del Tiempo) > Castillo Pico Alto > JEFE FINAL (Mano del Rey).
NOTA: Para poder hacer frente tanto al jefe final como a los peligros que habitan el Castillo —mención especial a esos combates contra dos enemigos de élite a la vez— resulta indispensable haber explorado a fondo todos los lugares que hayas tomado para llegar aquí. Para que te hagas una idea, sin una barra de salud que ronde los 5 000 / 6 000 puntos, una «build» bien armada y algún arma capaz de infligir golpes de más de 2 000 de daño, los últimos retos del juego se te harán muy pero que muy cuesta arriba.
JEFES FINALES
El Conserje: Es el jefe del Puente Negro y es el más asequible de todos. En su primera fase, se limita a lanzar golpes de espada y cubrirse con una esfera que daña al contacto. Es muy fácil rodar y cogerle la espalda. Cuando le quites la mitad de su vitalidad, hará lo mismo pero añadiendo dos movimientos: saltar para caer encima tuya y golpear el suelo para levantarlo. Lo primero se esquiva rodando y lo segundo, saltando. Una idea muy recomendable es lanzarle una trampa para osos o algo capaz de congelarle cuando se cubra con la esfera mágica, así lograrás que su efecto finalice sin que haya podido moverse y acercarse más de la cuenta. Además, envenenarle, quemarle o hacer que sangre es una buena opción para pasarte todo el combate esquivando mientras los estados alterados acaban con él. Lento pero seguro.
Conjuntivitis: Es el jefe de la Cripta Insufrible y requiere estudiar sus patrones de movimiento. La zona es grande y él está encadenado al techo. Sin embargo, puede ejecutar enbestidas muy peligrosas. Para detectarlas, presta atención al rayo de luz roja que proyecta; será el camino que recorra su placaje —al igual que hacen los murciélagos que vemos a lo largo del juego—. Cuando le de por ascender al techo de la sala disparará proyectiles venenosos, muy fáciles de esquivar… hasta la tercera fase del combate, ahí son prácticamente indefendibles. Lo más importante que hay que saber es que el combate no solo se desarrolla contra el ojo; también es capaz de proyectar tentáculos en el suelo. Dependiendo de la cantidad de salud que le quede a Conjuntivitis, estos tentáculos serán cada vez más agresivos, dañinos y rápidos. La mejor táctica es usar trampas de oso, cuchillas o granadas congelantes para tratar de ralentizarlos y dañarlos sin necesidad de acercarnos más de la cuenta. Eso y esquivar constantemente de un lado a otro del escenario. Por último, después de destrozar sus tentáculos, hay que saber que el ojo es capaz de ejecutar un ataque mágico en forma de esfera, muy dañino pero muy fácil de esquivar; cuando proyecte un círculo a su alrededor, aléjate rápidamente y nunca logrará rozarte.
El Guardián del Tiempo: Es el jefe de la Torre del Reloj y es extremadamente peligroso. Sus patrones son fáciles de comprender —lanza una cadena capaz de engancharte, se teletransporta hacia ti, dispara varios surikens y usa su poderosa espada en un abrir y cerrar de ojos—. El problema es que sus movimientos son extremadamente rápidos. La clave del combate se encuentra en evitar a toda costa que su cadena te enganche; si lo hace, el golpe que te asestará te quitará muchísima vida y te dejará aturdido, haciendo que el combate quede muy cuesta arriba para ti. Es vital aprender a predecir sus movimientos y saltar en cuanto lance su cadena. Más allá de eso, los demás movimientos no son especialmente dañinos y, de nuevo, tu mejor aliado serán los estados alterados, cuantos más y mejores, más posibilidades de éxito. Se trata un enemigo que requiere invertir varios intentos en comprender sus patrones de movimiento. Por muy buena que sea tu «build», siempre será un combate de pura habilidad, en el que lo más importante es aprender a defenderte de sus ataques. Ojo también a su teletransporte, porque es capaz de aparecer en tus narices y con su espada alzada en un abrir y cerrar de ojos.
Mano del Rey: El jefe final del juego, que espera más allá del Castillo. En su primera fase realizará placajes, golpes punzantes con su lanza capaces de levantar pilares del suelo y disparo de bombas similares a los orbes que lanzan esos enemigos amorfos que vemos en la Celda de los Prisioneros, aunque serán varias y explotarán muy rápido. Todos estos ataques pueden ser esquivados con facilidad rodando y saltando. La segunda fase es más complicada: caen banderas del techo y destruirlas es prioridad absoluta antes de que sus contadores lleguen a cero. Además, cuando le quitemos una cantidad de vida determinada, invocará a varios enemigos y será un mero espectador. Ojo, entre los enemigos invocados, uno será de élite, así que la clave de este combate reside en no perder mucha salud luchando contra sus esbirros. Lo más complicado llega en la tercera y última fase, pues invocará a otro grupo de enemigos y dos de ellos serán de élite. Además, Man del Rey intevendrá si ve que tardas demasiado en eliminar a sus esbirros. Aquí tienes que tener muchísimo cuidado y, a la vez, ser muy rápido. Ya sabes que los enemigos de élite aprenden a teletransportarse una vez pierden la mitad de su salud, así que intenta no causar daños en zona que puedan provocar que ambos enemigos comiencen a usar dicha habilidad. Muévete constantemente y elimina a uno de los élite cuanto antes. El resto de ataques del jefe son prácticamente iguales que en las fases previas, a excepción del placaje, que ahora es doble y vuelve en dirección contraria tras el primer barrido. Por último, también creará un escudo que reducirá los daños de los ataques a distancia frontales.