Prácticas y proyectos

Introducción a la programación

Para este bloque se utilizará un programa auxiliar para la enseñanza de conceptos importantes de programación. Este programa es Alice. Las tres primeras sesiones de laboratorio involucrarán seguir las lecciones básicas. Posteriormente realizaremos al transición a un lenguaje de programación profesional, que es Java.

Sesión 1

Antecedentes: Crear una escena, puedes ir revisando los videos conforme te los indique el tutorial de abajo.

Tutorial para crear una escena

[Antonio]

Objetivo:

Que los alumnos visualicen cómo los objetos son instanciados a partir de clases, qué es un objeto, las relaciones entre objetos, el entorno donde se encuentran, que los objetos tienen métodos y atributos.

Preguntas:

  • ¿Qué es una clase y cuál es su relación con los objetos?

  • ¿Qué es un objeto y qué propiedades tiene?

  • Menciona tres ejemplos de objetos que hayas puesto en tu escena.

Aspectos a calificar:

  • Los objetos están decentemente alienados.

  • Que minimamente estén los objetos solicitados y si agregaron elementos extra.

Pesos:

  • Sombrerero bien sentado en su silla: 3.0

  • Taza bien colocada: 1.0

  • Alice: 1.0

  • Mesa: 1.0

  • Mínimo 4 sillas alineadas: 2.0

  • Respuestas a las preguntas: 2.0

  • Hasta medio punto extra por elementos creativos

Sesión 2

Antecedentes: Programar en Alice 3

Comienza con un: “hello, world”

Tu objetivo es completar: Tutorial: Building a Program

[David]

Objetivos:

  • Que los alumnos aprendan a usar funciones y métodos para manipular a un objeto.

  • Entender que un objeto puede estar compuesto de 1 o más objetos embebidos.

  • Considerar la ejecución simultánea de acciones y uso de ciclos.

Aspectos a calificar:

  • Que se aprecien todos los elementos que se agreguen a la escena.

  • Que se realicen las animaciones de manera correcta.

Pesos:

  • Montaje de la escena: 2.0

  • Personaje Hablando: 1.5

  • Animación de movimiento de personajes: 2.0

  • Animación de movimiento de extremidades de los personajes: 3.5

  • Animación de la cámara 1.0


Hasta medio punto extra por elementos creativos.


Sesión 3

Diseñando una animación

Objetivo:

Que los alumnos apliquen técnicas de diseño a la solución de problemas, en el escenario concreto donde el problema es diseñar y programar una animación.


Para ello los alumnos deben aplicar sus conocimientos sobre los objetos, sus relaciones con otros objetos y con el entorno donde se encuentran al diseñar una historia en un cómic y un diagrama de flujo y luego traducir esa historia a Alice.


Preguntas:

  • ¿Qué se necesita para diseñar un programa?

  • Con tus propias palabras (pero sin omitir elementos) ¿Qué es un algoritmo?

Aspectos a calificar:

  • Planteamiento de interacciones interesantes entre los elementos del video en forma de narrativa.

  • Que el comic y diagrama de flujo hayan sido utilizado para planear los eventos del video (esto se manifestará particularmente en que las historias en el comic y el diagrama de flujo describan la escena de Alice.)

  • Requisito: que la escena sea de mínimo veinte segundos.

Pesos:

  • Diseño de una historia en forma de cómic: 2.0

  • Planeación de su ejecución usando un diagrama de flujo: 2.0

  • Aplicación de los elementos aprendidos en los tutoriales anteriores:

    • Narrar una historia: 1.0

    • Diálogos o sonidos: 1.0

    • Uso de ciclos: 2.0

    • Uso de otros recursos, como do together, etc: 1.0

    • Congruencia entre la planeación y la ejecución: 1.0

Hasta un punto extra por elementos creativos en la narrativa y uso de efectos.

Nota: El cómic y el diagrama no tienen que hacerse a computadora ni se subirán puntos por hacerlos a computadora, pero deben asegurarse de que ambos sean legibles.

Laboratorio_ICC.pdf