O agrupamento criou o Clube - Programação e Robótica, em 13 de dezembro de 2019, da qual fazem parte docentes da área das TIC e Matemática.
Este clube pretende desenvolver competências na utilização da Programação e Robótica em contexto educativo.
O objetivo principal é desenvolver capacidades transversais aos alunos, desde o 1º ciclo até ao ensino secundário, que permitam criar um pensamento analítico e resolutivo de problemas, incentivando o trabalho colaborativo e a criatividade.
Os benefícios da robótica não são apenas evidentes - aprender a programar e familiarizar-se com a tecnologia - mas também permite o desenvolvimento de outras competências e a aprendizagem interfuncional.
Trabalho de equipa: muitos dos desafios colocados devem ser resolvidos através do trabalho em conjunto. Isto contribui para a socialização e colaboração, uma vez que só coordenando e partilhando conhecimentos/competências poderão resolver problemas.
Liderança e confiança: à medida que se realizam testes mais complexos, aumenta a confiança em si próprio e nas suas capacidades. Esta autoestima é complementada pela tolerância à frustração quando não conseguem fazer o que é estabelecido no início.
Incentivar o empreendedorismo: as crianças desenvolvem novas competências através da experimentação e da tentativa e erro. É por isso que estão desejosos de inovar, de pensar de forma independente e, consequentemente, de empreender os seus próprios projetos.
Pensamento lógico: a robótica promove a lógica e o raciocínio, pelo que é também indiretamente válida para trabalhar no pensamento filosófico.
Psicomotricidade: a montagem necessária para encaixar as peças dos projetos/robots requer psicomotricidade e trabalho de coordenação.
Criatividade: a imaginação está sempre presente, pois os estudantes devem desenhar diferentes modelos, robôs, construções...
Curiosidade: descobrir como é feito um modelo ou como um robô se pode mover desperta a curiosidade e o interesse em aprender coisas novas. Ao contrário do sistema tradicional de repetição, a própria criança é o protagonista, tendo de fazer o seu próprio material utilizando os seus próprios recursos.
Concentração: perfeita para as crianças mais inquietas e para aquelas que têm dificuldade em se concentrar.
Matemática: melhoria na resolução de problemas, operações matemáticas e raciocínio.
Sphero Mini Robô, por Sphero Edu. Um robô com um pequeno giroscópio e acelerómetro e luzes LED que se acendem à medida que se movem. Apresenta um novo modo de condução: facial. É também programável, para que possa aprender programação.
Zowi robô, de BQ. Adequado para crianças a partir dos 8 anos de idade, este robô permite às crianças divertirem-se a moldá-lo com as suas partes, ensinando-o a andar e até a dançar. Tem um quadro programável - através de uma aplicação - que lhe permite desenhar e programar novos comandos para o Zowi seguir.
Abelha-Bot. É um dos robôs educacionais mais populares graças à sua forma de pequena abelha. Foi especificamente concebido para a aprendizagem de programação básica e conceitos robóticos durante os anos da escola primária e infantil.
Mindstorms, por Lego. Para além dos jogos de blocos para todas as idades, a empresa dinamarquesa tem uma gama de robôs educativos com os quais pode praticar desde a montagem das peças para moldar o seu robô até à programação das ordens que irá executar.