17世紀以前 -----日常生活や道具への美意識

8世紀頃? 「見立て」という言葉が『古事記』の中で用いられる

10世紀 和歌において、少ない字数で暗喩、連想、複合的な意味を可能にする手法として「見立て」が多用される

11世紀 「見立て」を含めた 造園術 (「作庭記」)、絵画を施した襖や屏風など、「純粋」美術と「応用」美術を区別しない美意識の確立

12世紀 「遊び」の肯定:「梁塵秘抄」、動物たちの遊びをユーモラスに描いた 「鳥獣人物戯画」 (伝鳥羽僧正)

16世紀 茶道 の理論化(千利休)、 華道の理論化(池坊専永)

17世紀初め 鎖国


18-19世紀 -----遊びの文化

18世紀 百人一首が広く普及

1760年代 安価な多色刷り技術を鈴木春信らが開発、浮世絵の隆盛

18世紀末 顕微鏡、幻燈などヨーロッパの科学技術が娯楽として流行

1776 平賀源内 「エレキテル」

1796 細川半蔵 「機巧図彙」、時計とからくり製作の解説書がベストセラー

1820年代 からくり儀右衛門(田中久重)、弓曳童子、文字書き人形など精巧なからくりを製作

1830年代 田中久重、新工夫の照明や時計を開発、販売

1853 アメリカのペリー提督が江戸幕府に開国を要求

1859 横浜、神戸を含む5港の開港

1868  明治維新。急激な西欧化始まる

1873  ウィーン万国博での日本の工芸作品展示に際して「美術」「芸術」を訳語として採用(出品物の一部がウィーン応用美術館「MAK」に収蔵)

1875 田中久重、田中製造所創設(のち合併、社名変更して東芝となる)

1889 任天堂、百人一首等のカードゲーム出版元として創業


第二次世界大戦後 -----前衛芸術からメディアアートへ

1945 日本、第二次世界大戦で連合国に敗北

1949 無審査の《読売アンデパンダン展》始まる(-1963)

1951 実験工房結成(瀧口修造、武満徹、湯浅譲二、北代省三、山口勝弘ら)

1954 具体美術協会(「具体」)結成(吉原治良ら)

1956 田中敦子(「具体」) 『電気服』

1970 大阪万国博覧会で前衛芸術家・建築家たちが数多くの近未来的な企画を実施

1985 つくば科学博でロボット、デジタルアート、インタラクティブシアター、3D映像が人気。

ソニージャンボトロンを用いたリアルタイム音楽・映像パフォーマンス「TV WAR」(坂本龍一、ラディカルTV、監修・浅田彰)

岩井俊雄の『時間層II』が、第17回現代日本美術展大賞を史上最年少で受賞。

1989 「テクノロジーアート」を対象に名古屋で《ARTEC展》開始(隔年開催、~1997)。

1990 東京都写真美術館開館(映画以前の映像装置コレクション、メディアアート展示)

1991 NTT/ICCでオンライン展「電話網の中の見えないミュージアム」開催

キヤノン・アートラボ創設(~2001)


1993 ~ 2003 -----デバイスアートの出現

1993 「明和電機」結成(土佐信道・正道)、「魚器」「ツクバ」シリーズ発表

八谷和彦 『Inter Dis-Communication Machine』 (《Ars Electronica 96》で展示)

学生バーチャルリアリティコンテスト(IVRC)開始

1994 明和電機 『魚立琴』(Naki-TX)『魚コード』 (Maywa Denki)

《SIGGRAPH E-Tech / Art show》開始、岩田洋夫作品、連画チーム(草原真知子ら)の作品が入選。岩田は2007年まで連続入選の記録を樹立。

1995 明和電機 『ウオノメ』(Naki-EX)、『ゴムベース』(MI-02)、実用新案登録

1996 メディアアート教育機関、IAMAS(岐阜県立情報科学芸術アカデミー)開学

《Ars Electronica 96》インタラクティブ部門で藤幡正樹が大賞受賞、岩田洋夫の 『Cross-active System』

八谷和彦の『Inter DisCommunication Machine』入選・展示.

八谷和彦 『Seeing is Believing』

(《Ars Electronica 97》入選、展示)

明和電機 『魚コード』意匠登録

日本バーチャルリアリティ学会創立、第一回大会で八谷和彦の『Inter DisCommunication Machine』実演展示

「サンクステイル(ThanksTail)」(八谷和彦)

1997 NTTインターコミュニケーションセンター(ICC)、西新宿・東京オペラシティで開館

Ars Electronica '97 《Ars Electronica 97》インタラクティブ部門大賞は岩井俊雄+坂本龍一、

八谷和彦 『Seeing is Believing』、岩田洋夫 『Garnet Vision』展示

八谷和彦 「PostPet」

ソニーコミュニケーションネットワーク(SCN)より発売

文化庁メディア芸術祭創設

1998 クワクボリョウタ+明和電機 「BitMan」

「PostPet」が《Ars Electronica 98》でDistinction Award受賞

稲見昌彦 『Optical Camouflage』(《SIGGRAPH E-Tech》)

1999 岩田洋夫 『Anomalocaris』(《Ars Electronica Center》)

2000 稲見昌彦 『RobotPHONE』(《SIGGRAPH E-Tech》)

クワクボリョウタ 『VideoBulb』

明和電機、グッドデザイン賞受賞

メディアアート番組「デジタルスタジアム」NHKで放送開始

2001 岩田洋夫 『Floating Eye』

(《Ars Electronica 2001》入選) 八谷和彦 『AirBoard』最終バージョン(東京都現代美術館)

八谷和彦 『Centrifuge』

土佐信道 「エーデルワイス・シリーズ」

クワクボリョウタ 『PLX - parallax of the game』(《Ars Electronica 2002》入選・展示)

児玉幸子 『Protrude, Flow』

(《SIGGRAPH》、《Ars Electronica Center 2003-2006》)

日本科学未来館、開館

2002 クワクボリョウタ+SONY 『BlockJam』

(《SIGGRAPH02》、《Ars Electronica 2003》)

2003 明和電機 「ツクバ」シリーズ1 、 「ツクバ」シリーズ2

《Ars Electronica 2003》Distinction Award受賞、

「Knockman」シリーズ発売、「Arclassy」シリーズ開始

クワクボリョウタ 『LoopScape』

八谷和彦 『Open Sky』プロジェクト開始

岩田洋夫+矢野博明 『Food Simulator』


2004 -----デバイスアート・プロジェクト始動

2004 八谷和彦+WAKO Co. Ltd. 「サンクステイル」商品化

明和電機 「Zihotch」商品化

明和電機 個展「ナンセンス・マシン」(ICC)

岩田洋夫 『Circula Floor』(Robot Tile)《SIGGRAPH》で話題になる

CREST事業発足(テクノロジーの創造的利用支援)

デバイスアート・プロジェクト開始

2005 デバイスアート、CREST採択(5年間)

前田太郎+安藤英由樹+稲見昌彦 『Shaking the World』(《SIGGRAPH05》)

八谷和彦+前田太郎+安藤英由樹 『Psycho Communicator System』

八谷和彦 『Fairy Finder』シリーズ

2006 岩田洋夫+矢野博明 『Powered Shoes』(《SIGGRAPH06》)

文化庁メディア芸術祭のウェブ投票で「最も人気のあるメディアアーティスト」に明和電機が選ばれる

八谷和彦 個展 《Open Sky》 (ICC)

児玉幸子 『MorphoTower』を青山の香水ショップで展示

2007 《文化庁メディア芸術祭10周年特別展》(国立新美術館)で明和電機、八谷和彦、児玉幸子、クワクボリョウタの作品を展示

土佐信道 「バカロボ」コンテストを企画・創設

2008 日本科学未来館で、デバイスアート常設展示が始まる

2009 岩田洋夫 『Robot Tile』、クラレの新素材を用いた新バージョンをミラノ・トリエンナーレ《SENSEWARE》で展示・実演

明和電機 「YUREX」「オタマトーン」を発売、「オタマトーン」は売り切れ続出