Continguts del joc
1 taulell de joc 2 daus normals 1 dau especial
4 fitxes herois 25 fitxes monstres 23 fitxes mobiliari (portes, xemeneia, biblioteca...) 9 fitxes complements (cofres tresor, tele-transportadors...) 9 fitxes trampes
1 llibre de reptes 4 cartes dels personatges 1 dossier de preguntes
Introducció
El laberint de l’Endrapa-paraules és un joc d’estratègia en el que quatre valents hauran de demostrar els seus coneixements de català per poder salvar el seu museu.
El joc està plantejat per jugar de 3 a 5 persones (si es juga en petits equips poden ser més).
Cartes dels personatges
Cada personatge compta amb 5 vides. Cada vegada que falla una resposta (en un combat contra un monstre) o cau en una trampa, en perd una. Si perd les cinc el personatge queda eliminat i es retira del taulell.
Les cartes de personatges indiquen els trets concrets de cadascun, així com la seva habilitat especial.
En MARTÍ MOTS és un noi valent, bondadós. S’ha convertit en el cap de l’equip, amb raó, perquè no s’espanta amb facilitat i no li costa gaire desfer-se dels monstres.
Habilitat especial: té el poder de cridar un altre jugador si el necessita. Per exemple; si es troba envoltat de monstres pot traslladar un altre personatge al seu costat perquè l’ajudi a combatre’ls.
El SENYOR PUIG és un avi molt savi que té tots els coneixements del Museu de les Paraules. Li agrada la literatura i és molt estudiós.
- Habilitat especial: és molt llest i pot evitar dues preguntes durant la partida, però això sí; s’han d’escollir bé.
La Roser de Flor encara no ho sap però és descendent directa del cavaller templer Roger de Flor. Té una gran habilitat física i és molt valenta (i una mica tossuda també).
- Habilitat especial: pot passar per sobre dels monstres i les trampes.
En Quimet és el nebot del Sr. Puig. És un noi neguitós i una mica espantadís. Li agraden les aventures, però quan es tracta d’una perillosa no vol saber res. És una mica cregut, encara que després té por de tot.
- Habilitat especial: té súper-velocitat. Pot llençar dos daus per avançar en comptes d’un (només 3 vegades durant el joc).
Començar a jugar
Un jugador haurà de prendre el rol de el NARRADOR D’HISTÒRIES, qui coneix el repte i controla els monstres. Els altres jugadors escolliran un dels herois: Martí Mots, Sr. Puig, Roser de Flor o Quimet.
Abans de començar el Narrador d’històries escull un dels reptes del llibre de reptes i llegeix el text de la introducció (en el que s’explica l’objectiu de la partida). Mira el plànol del repte i prepara només la primera habitació, en la que es troba la fitxa de “entrada”. Les altres habitacions o passadissos es muntaran segons avancin els personatges per aquests.
Comença la partida el jugador de l’esquerra del Narrador d’històries i es continua en sentit de les agulles del rellotge. Durant el torn de cada jugador, aquest llençarà el dau per avançar i podrà fer alguna de les següents accions:
- combatre amb un monstre
- buscar trampes que estiguin a la seva vista en el taulell
- interactuar amb el mobiliari (preguntar què hi ha a la biblioteca, obrir un cofre del tresor...) A mesura que els personatges avancen pel taulell es descobreix què amaga aquest. El Narrador d’històries posarà sobre el taulell tot el que els altres jugadors puguin veure. Per tant quan un jugador entra a una habitació ha de donar temps perquè el Narrador d’històries consulti el plànol del repte i prepari l’habitació, si cal. Durant el torn del Narrador d’històries, aquest podrà moure un monstre del taulell llençant els daus i atacar un personatge. El joc acaba quan s’ha aconseguit l’objectiu del repte i tots els personatges han arribat a la fitxa de “Sortida” (el Narrador d’històries l’haurà de col·locar una vegada assolit el repte), o quan tots els personatges han estat eliminats.
Moviment
El taulell de joc es divideix en passadís i habitacions. Les portes de les habitacions es col·locaran sobre el taulell quan siguin visibles per als personatges i es quedaran durant la resta de partida. Els jugadors avancen llençant un dau (no cal que esgotin la distancia que diu el dau) en vertical o horitzontal, mai en diagonal. Els personatges (menys la Roser de Flor) no poden passar per sobre de les trampes, malgrat aquestes siguin visibles, ni per sobre d’un monstre. Si que podran passar per sobre d’un altre jugador sempre que aquest doni el seu consentiment. Durant el torn del Narrador d’històries, aquest pot moure un monstre un màxim de 3 caselles.
Combatre amb monstres
Per combatre amb un monstre, els jugadors hauran de col·locar les seves fitxes al costat d’aquests, a una de les caselles contínues. Llavors llença el dau especial, marcat amb un 1, tres 2 i dos 3. Aquest dau indicarà el número de preguntes que se li faran al jugador. Les ha de contestar totes bé per tal de derrotar el monstre. En cas contrari perdrà una de les cinc vides i durant el següent torn podrà tornar a intentar-ho o fugir.
Cada monstre té un tipus de pregunta específica:
El Dictador: per enfrontar-se i vèncer a aquest monstre, el jugador haurà d’escriure bé la/les paraules que el Narrador d’històries li dictarà.
El Menja-lletres: per enfrontar-se i vèncer a aquest monstre, el jugador haurà d’encertar les lletres que falten en una/unes paraules.
L’Indefinit: per enfrontar-se i vèncer a aquest monstre, el jugador haurà d’esbrinar quina paraula es troba darrera d’una definició.
El Trenca-refranys: per enfrontar-se i vèncer a aquest monstre, el jugador haurà de completar el/els refranys que començarà a dir el Narrador d’històries.
L’Endrapa-paraules: És el cap dels monstres i per això no el trobarem a totes les partides. Per guanyar l’Endrapa-paraules, caldrà respondre bé una pregunta de cada de les anteriors.