Objetivos do Clube

1 - Demonstração prática de conceitos científicos: Conteúdos apresentados em ambiente de clube tanto a nível da robótica como da programação. Através da construção de robots o aluno constrói, programa e pode estudar conceitos de força, aceleração, etc. Através da programação de microcontroladores Arduino o aluno consegue estabelecer uma ligação entre o mundo real e o mundo digital: criando interfaces de recolha de dados e controlo de objetos.

2 - Desenvolvimento das capacidades de raciocínio: Nas atividades de robótica e de programação, o aluno será estimulado a usar o raciocínio lógico-dedutivo e abstrato, pois deverá ser capaz de tomar decisões sobre as peças que deverá usar, quais as ações e a ordem dessas ações para determinado robot ou programa a fim de cumprir os objetivos que foram previamente determinados.

3 - Estimular a criação e inovação: O aluno é desafiado a criar e a encontrar soluções para os problemas que surgem durante as atividades. O estímulo ao aluno faz com que o aluno aprenda fazendo.

4 - Incentivo às capacidades de planear: O aluno tem que desenvolver competências de planeamento. O professor desempenha um papel importante na medida que vai orientando o aluno na viabilidade ou não do projeto e do caminho que este segue.

5 - Melhoria do trabalho colaborativo: O aluno é incentivado a trocar experiências entre os pares, recorrendo às novas tecnologias da informação e comunicação. Os projetos serão realizados em pequenos grupos, fomentando as relações interpessoais.

6 - Estimulo à persistência: As atividades inerentes à criação e programação de robots obriga o aluno a um ciclo de atividades, desde a programação, ensaio e correção dos erros até atingirem o objetivo pretendido.

7 - Aumento da autoestima: O aluno ao longo das suas atividades vai tomando consciência das suas limitações e dos obstáculos que vai superando e desta forma, vai percebendo que com esforço e dedicação consegue superar-se e conseguir atingir as metas pretendidas.

8 - Partilha de práticas: Através da participação em projetos de parceria a nível europeu (eTwinning) ou em concursos nacionais (First Lego League) que promovem a troca de experiências e relacionamentos interpessoais.

9 - Multidisciplinariedade: Promover o estudo de conceitos multidisciplinares, como ciências, matemática, geografia, informática, entre outras áreas. 1