Pensamiento Computacional


MisionBot es un juego que ha sido creado para desarrollar el Pensamiento Computacional en la etapa de infantil. Persigue ser una herramienta más para que se utilice esta metodología de resolución de problemas en cualquier etapa, edad o materia. También pone de manifiesto que se puede trabajar el Pensamiento Computacional sin usar nuevas tecnologías.

Los habilidades que se han desarrollado tanto al elaborar juego como cuando se utiliza son las siguientes:

      • Desarrollar el Pensamiento Computacional
      • Introducir la programación por bloques sin utilizar dispositivos electrónicos
      • Utilizar el trabajo secuenciado
      • Trabajar la visión espacial
      • Optimizar los procesos
      • Desarrollar la utilización de algoritmos
      • Desarrollar la creatividad
      • Aplicar el trabajo cooperativo

A continuación se presenta el proceso que se ha seguido para la elaboración del Juego “Misionbot”.

Por un lado hemos utilizado el Pensamiento Computacional en la elaboración de un juego educativo. Y por otro comprobaremos cómo el alumnado de infantil desarrolla su Pensamiento Computacional jugando con él, es decir, gamificamos los primeros pasos para introducirnos en la programación.

También pretende ser una evidencia para que más personas se animen a llevar actividades enfocadas al desarrollo del Pensamiento Computacional en el aula. Hay que tener en cuenta que esta metodología no es únicamente para asignaturas de ciencias o tecnologías.

La idea inicial era crear algún tipo de producto, juego, programa, libro, actividad, etc. que desarrollara el Pensamiento Computacional, sin ningún tipo de indicación ni experiencia previa.

En primer lugar tuvimos que descomponer el reto, puede parecer extraño hacerlo en algo sin definir, pero es la mejor manera de empezar.

Se pudo descomponer en las siguientes partes:

  1. Pensar y decidir qué hacemos.
  2. Diseñar el producto.
  3. Fabricar el producto
  4. Llevar al aula el producto elaborado.

Había que elegir nuestro producto, así que se planteó una tormenta de ideas, o cualquier dinámica que se nos ocurra. Suele resultar más productivo y eficaz realizar estas actividades en grupo.

Una vez que que nos llegó la inspiración pasamos a crear nuestro producto, un juego para trabajar el Pensamiento Computacional el aula de infantil.

Esta fase se subdivide a su vez en varias tareas:

  • Definir nombre del juego
  • Definir los objetivos que se van a trabajar mientras se utiliza el juego.
  • Enumerar los objetivos que se plantean mientras se desarrolla el juego
  • Concretar las edades en las que se puede usar el juego
  • Redactar las instrucciones del juego (establecer reglas)
  • Definir las necesidades del juego (piezas, materiales, etc)
  • Describir el proceso de construcción del juego

Pasamos a la búsqueda de patrones, es decir, buscar aquella fase o fases que se repitan varias veces. En nuestro caso el patrón es la denominación, selección de color y definición de la instrucción de cada tarjeta.

Para cada una de ellas debemos:

  • Elegir denominación
  • Elegir el tipo (objeto o instrucción)
  • Elegir color (color de objeto o color de instrucción)
  • Definir la instrucción a ejecutar por el robot
  • Elegir un dibujo para cada tarjeta (se recomienda dibujo para que pueda ser usado desde edades más tempranas)

Una vez que tuvimos los patrones, usamos la abstracción para conseguir aislar aquellas partes que son comunes y que nos permiten ahorrar trabajo y realizar el proceso de una manera más rápida y eficiente. En nuestro caso todas tienen en común la siguiente clasificación.

Una vez completada la tabla, tuvimos que encontrar una ilustración que represente cada una de las tarjetas, y que se pueden encontrar en el apartado "materiales para imprimir"