METODOLOGIAS ATIVAS
LINHA 3
Propõe o estudo, análise e experimentação de metodologias ativas, a partir da adoção de técnicas de gamificação e jogos educacionais, no processo ensino-aprendizagem.
Temas
Novas práticas de ensino-aprendizagem
Habilidades e competências para a formação profissional
Processos inovadores de ensino
Gamificação em sala de aula
Gamificação X patrimônio cultural
Participantes
Heloisa
Henrique
Felipe
André Luiz
Aline
Rodrigo
Mateus
Projeto de pesquisa: METODOLOGIAS ATIVAS – GAMIFICAÇÃO APLICADA EM COMPONENTES CURRICULARES DAS CIÊNCIAS AGRÁRIAS
O projeto de pesquisa, do tipo aplicado com caráter exploratório e qualitativo, propõe o estudo, análise e experimentação de metodologias ativas, a partir da adoção de técnicas de gamificação e jogos educacionais, no processo ensino-aprendizagem. Será aplicado em componentes curriculares ofertados aos cursos de graduação da Escola de Agronomia, relacionados às áreas de Arquitetura e Urbanismo (desenho técnico, construções, materiais de construção e sistemas construtivos) da Universidade Federal de Goiás, na intenção de capacitar os estudantes com novas ferramentas. Os recursos e estratégias propostas complementarão o conteúdo existente e já praticado pela metodologia tradicional de ensino, assim, auxiliarão no desenvolvimento e construção de saberes inerentes ao exercício profissional dos estudantes. Apresenta como objetivos específicos: aumentar e desenvolver a reflexão cognitiva e crítica dos estudantes acerca do conteúdo ministrado e sua aprendizagem; incentivar os estudantes à iniciação à pesquisa científica, no universo dos jogos educacionais, em programas como PIBIC, PIVIC, PIBIT, iniciação à docência (PIBID), em projetos de extensão como PROBEC e PROVEC; fomentar desenvolvimento contínuo de banco de dados e produção de material bibliográfico a nível técnico-científico; promover maior participação dos alunos, com proposição de atividades em eventos científicos, tais como feiras, congressos, seminários, palestras, cursos, PETs, empresas-júnior, espaço das profissões etc.; estimular a criatividade dos discentes, para que produzam materiais de mídia, jogos, vídeos e outros conteúdos digitais, para divulgação e criação de sites, disseminação de conhecimento e informação em redes sociais e plataformas afins. Acredita-se e espera-se o enriquecimento do processo ensino-aprendizagem, recompensada pela inclusão de maior número de estudantes envolvidos em produção científica, iniciados em projetos de ensino, pesquisa e extensão, divulgando a ciência produzida na universidade; que haverá melhores índices de aproveitamento na contabilização dos resultados, e notas finais, dos alunos matriculados nos componentes curriculares onde os jogos educacionais serão aplicados; a consolidação de produção de dados bibliográficos e continuidade de pesquisas relacionadas às metodologias ativas e técnicas inovadoras de ensino, que promovam e disseminem, cada vez mais, os jogos educacionais e técnicas de gamificação, como ferramentas inovadoras de educação.
Impacto
Análise do processo ensino-aprendizagem que atualmente se pratica na Escola de Agronomia, e aquela que se poderia fazer, dado o valor formativo dos processos de que atualmente se dispõe, e os recursos didáticos que poderiam ser caracterizados como inovadores.
O projeto de pesquisa propõe o estudo, análise e experimentação de utilização de jogos educacionais como recurso motivador e de aprendizagem nos componentes curriculares das ciências agrárias. As disciplinas devem centrar a aprendizagem na procura de informação, na observação, na tomada de decisão, no desenvolvimento de atitudes críticas, no trabalho individual e em grupo.