SILReinos de Hierro

El documento que ves es una recopilación de la conversión de la ambientación Reinos de Hierro al sistema Silcore, creada por Albertorius. Originalmente fue publicada en el foro de Silcore que mantiene Edge

Razas de personaje

Humanos

    • Adaptabilidad: Para representar la capacidad de adaptación de la raza humana, todos los personajes humanos reciben 10 PH gratuitos para que se gasten en Ventajas como vean.

Enanos

    • +1 FOR, -1 CMP
    • Resistencia a los venenos: incluida en un bonificador a la Salud gracias a su mayor Forma Física.
    • Extra: Resistentes a la Magia (3 Puntos, Obligatorio); Bonificador +1 para resistirse a los efectos de hechizos o cualidades sortílegas.
    • Extra: Enemigos Ancestrales (1 Punto, Obligatorio); Bonificador de + 1 a las tiradas de Defensa contra Trolls Grandes y Enormes.
    • Extra: Visión En la Oscuridad (2 Puntos, Obligatorio); Los enanos son capaces de ver en la oscuridad hasta a 20 metros de distancia. Ignoran todos los penalizadores por iluminación en esa área.
    • Defecto: Código de Honor/Lazos de Juramento (-4 Puntos, Opcional): Un Enano es totalmente incapaz (físicamente incapaz, de hecho) de romper un juramento formal.

Gobos (Trasgos)

    • -2 CMP, +1 CRE, +1 PER
    • Extra: Sigilosos (3 PH, Opcional); Bonificador de + 1 a las tiradas de Sigilo para moverse silenciosamente
    • Extra: Visión en Penumbra (1 Punto, Obligatorio); Los Trasgos son capaces de ver en la penumbra sin problemas (ignoran penalizadores por área pobremente y muy pobremente iluminada, y reducen en 1 el penalizador por área casi a oscuras)
    • Extra: Camuflaje (4 PH, Obligatorio); Los Trasgos pueden fundirse con su entorno, lo que les otorga un bonificador a las tiradas de Sigilo dependiendo de la cantidad de piel que expongan. Si exponen poca cantidad de piel (ropas normales), no hay bonificador, si exponen la mitad de la piel aproximadamente, el bonificador es de +1, y si están prácticamente desnudos, el bonificador es de +2.

Bogrins

    • -1 CMP, +1 PER
    • Extra: Sigilosos (3 PH, Opcional); Bonificador de + 1 a las tiradas de Sigilo para moverse silenciosamente.
    • Extra: Visión en Penumbra (1 Punto, Obligatorio); Los Trasgos son capaces de ver en la penumbra sin problemas (ignoran penalizadores por área pobremente y muy pobremente iluminada, y reducen en 1 el penalizador por área casi a oscuras)
    • Extra: Camuflaje (4 PH, Obligatorio); Los Trasgos pueden fundirse con su entorno, lo que les otorga un bonificador a las tiradas de Sigilo dependiendo de la cantidad de piel que expongan. Si exponen poca cantidad de piel (ropas normales), no hay bonificador, si exponen la mitad de la piel aproximadamente, el bonificador es de +1, y si están prácticamente desnudos, el bonificador es de +2.
    • Defecto: Estigma Social/Bogrin (Nivel 2) (-2 PH, Obligatorio).

Elfo Iosano

    • +1 AGI, +1 PER, -1 PSI, -1 VOL
    • Extra: Visión en Penumbra (1 Punto, Obligatorio); Los Trasgos son capaces de ver en la penumbra sin problemas (ignoran penalizadores por área pobremente y muy pobremente iluminada, y reducen en 1 el penalizador por área casi a oscuras)
    • Extra: Expertos Adivinadores (en espera a que este terminado el sistema de magia)
    • Extra: Resistencia a Sueño Mágico (2 PH, Obligatorio); Bonificador racial de +1 para resistirse a los efectos de los hechizos o efectos de encantamiento. Inmunidad a los efectos de sueño mágicos.

Elfo Nyssiano (Elfo Invernal)

    • +1 AGI, +1 FOR, -1 CON, -1 VOL
    • Extra: Resistencia al Frío (3 PH, Obligatorio); Los Elfos Nyssianos son muy resistentes al frío, y no sufren las consecuencias normales de la exposición para temperaturas de hasta -40 grados Celsius. Bonificador de + 1 a los chequeos para resistirse a hechizos o efectos similares a hechizos basados en frío.
    • Extra: Resistencia a Sueño Mágico (2 PH, Obligatorio); Bonificador racial de +1 para resistirse a los efectos de los hechizos o efectos de encantamiento. Inmunidad a los efectos de sueño mágicos .
    • Defecto: Debilidad ante el Clima cálido (-1 PH, Obligatorio); Los Elfos Nyssianos son vulnerables a las altas temperaturas si llevan ropas pesadas, o armaduras muy envolventes (a discreción del DJ). En estos casos, los efectos del calor tienen un penalizador de -1 adicional. Penalizador racial de -1 para resistirse a hechizos o efectos similares a hechizos basados en fuego o calor.
    • Defecto: Estigma Social/elfo Nyssiano (Nivel 1) (-1 PH, Obligatorio).

Ogrun

    • -1 AGI, +3 CMP, +1 FOR, -1 INF, +1 VOL - Coste total: -15 PH
    • Penalización de -1 a todas las tiradas de Manipulación delicada o ligera manual, excepto aquellas relacionadas con la herrería. (Ya incluido en el penalizador a la AGI )
    • Extra: Presencia Intimidadora (2 Puntos, Obligatorio); Bonificador racial de + 1 a los chequeos de Interrogatorio, pero sólo para la intimidación física.
    • Extra: Los Ogrun tienen la Ventaja de Piel Dura (Ya incluido con los bonificadores a CMP, FOR y VOL)
    • Defecto: Voto de Lealtad (-2 Puntos, Obligatorio); Una vez que un Ogrun de un juramento de Lealtad a un líder o una causa, es virtualmente incapaz de traicionar dicho voto. Puede escoger desobedecer ciertas órdenes, siempre y cuando sean por el bien de la causa o del líder (Equivalente al Defecto Obligación a Nivel 3).

Troloide

    • +2 CMP, +1 FOR, -1 CON – Coste total: -10 PH
    • Bonificador +1 Tiradas de SAL para resistir Venenos - (ya incluido en bonificadores a atributos)
    • Extra: Los Troloides tienen la Ventaja de Piel Dura (Ya incluido con los bonificadores a atributos)
    • Extra: Curación Rápida Mejorada (8 PH, Obligatoria); Es como la ventaja normal, excepto que el tiempo de curación se reduce a la cuarta parte de la velocidad normal y es posible regenerar miembros (a la velocidad de curación humana normal si se ha reinsertado quirúrgicamente y a una cuarta parte de la velocidad de curación humana normal si lo regenera del todo).

Armas y Armaduras

Al final de la página podrás descargar un documento con las estadísticas de Silcore para las armas y armaduras. Las descripciones, así como el resto de los datos los podrás encontrar en el manual de Reinos de Hierro

Sistemas de Magia

Nota: este sistema es provisional, y puede (y seguramente lo hará) estar sujeto a cambios

Para ser capaz de utilizar la magia, un personaje deberá de adquirir la Ventaja Conciencia Arcana, que cuesta 5 PH. Esta Ventaja lo que indica es que el personaje en su interior es capaz de utilizar las fuerzas arcanas de Caen. Si no se adquiere ninguna otra Ventaja, el personaje simplemente tendrá ráfagas de suerte, que en efectos de juego se traduce como la posibilidad de, dos veces por sesión de juego, repetir una tirada de dados que hubiera tenido como resultado una pifia, o de obtener un bonificador de + 2 a una tirada. Si el personaje tiene alguna de las Ventajas de más abajo, pierde esta habilidad.

Para poder lanzar hechizos, se deberá adquirir alguna de las siguientes Ventajas:

    • Tocado por los Dioses (5 PH, 3 si son Clérigos de Cyriss, el Devorador o Nyssor): El personaje es capaz de entrar en comunión con su Dios, otorgándole este la capacidad de lanzar hechizos Divinos. Además, según el Dios al que siga, será capaz de expulsar o reprender Muertos Vivientes.
    • Despertado (3 PH): El personaje es capaz de utilizarla magia de forma natural, sin entrenamiento académico. El personaje es un Hechicero, lo que significa que es capaz de utilizar hechizos menos poderosos que los hechizos de los magos entrenados, pero es capaz de lanzar más hechizos a lo largo del día, o al menos se cansa menos al hacerlo.
    • Mago Pistolero (3 PH): El personaje es un Mago Pistolero, una clase especial de hechicero capaz de canalizar poder mágico a través de una pistola.
    • Entrenamiento Arcano (3 PH): El personaje es un Mago. Los magos en los reinos son vistos con cierta suspicacia, no como los clérigos o los lanzadores de guerra (que suelen ser algo así como héroes nacionales). Son capaces, gracias a su entrenamiento arcano, de lanzar los hechizos arcanos más poderosos, pero son los que más sufren del cansancio debido a la utilización de la magia.
    • Conciencia de la Naturaleza (3PH): El personaje tiene una conexión con la Madre Tierra , sus poderes y sus necesidades, lo que le convierte en un Druida. Los druidas son temidos en los Reinos de Hierro por su intransigencia hacia la tecnología y el desarrollo, así como por la creencia de que los druidas secuestran niños para obtener acólitos.

Cómo utilizar la Magia

Para poder utilizar magia, un personaje deberá, además de tener alguna de las Ventajas antes mencionadas, tener la habilidad de Hechicería (para los Magos, Hechiceros y Magos Pistoleros), o Teología (Para los clérigos y Druidas). El nivel de Complejidad en la habilidad nos indica el nivel máximo de los hechizos que el practicante arcano será capaz de aprender y utilizar. La dificultad básica para lanzar un hechizo vendrá dada por el efecto que se desea conseguir.

    • Magia Conjuncional y Hechizos Reglados: La Magia Conjuncional es el tipo de magia que se lanza “en el momento”, pensando en el resultado que se necesita en el momento. El efecto que se desea conseguir debe caer dentro de alguna de las Escuelas de Hechicería o de uno de los Dominios Clericales o druídricos que conozca el lanzador, y el Umbral de la tarea vendrá dada por la magnitud del efecto.
    • La Fatiga y los lanzadores de hechizos: Cada vez que un lanzador de hechizos arcanos lanza un hechizo, utiliza para ello parte de su esencia, lo que cansa al lanzador. En el caso de los Lanzadores de hechizos arcanos, esto representa que cada vez que un lanzador hace un milagro, se va haciendo más y más difícil que su dios siga escuchándole, con lo que se va perdiendo de forma momentánea la conexión con su Dios.
    • Cada vez que un lanzador de hechizos utiliza un hechizo, recibe un número de Puntos de Fatiga igual al Nivel de Complejidad del hechizo. Cuando acumule un total de 10 Puntos de Fatiga (y por cada 10 adicionales), el lanzador arcano sufrirá un penalizador a todas las acciones a causa de la fatiga de -1, hasta que pueda descansar. Como en todos los casos de Fatiga, a este penalizador siempre se le suma el Atributo de FOR del lanzador. En el caso de los lanzadores arcanos, en vez de sufrir una fatiga física, por cada 10 Puntos de Fatiga que acumulen, pierden un Nivel en su habilidad Teología hasta que descansen. Si el nivel del lanzador baja a 1 a causa de este tipo de Fatiga y el lanzador sigue utilizando hechizos, si el resultado de alguna de estas tiradas de Teología es un fallo, pierde un nivel de su Habilidad de Teología de forma temporal durante una semana (su Dios está algo disgustado con el por el exceso). Si el resultado es una pifia, la pérdida es permanente, a menos que el personaje gaste de nuevo los PX o efectúe con éxito la búsqueda que le ponga su Dios.

Características especiales de los lanzadores

    • Magos: Los magos tienen grandes estudios académicos, lo que les permite memorizar cierta cantidad de hechizos para poder lanzarlos rápidamente y sin cansarse tanto como cuando utilizan sus poderes de forma precipitada. Por cada hechizo que el mago desee memorizar, debe pasar 15 minutos por nivel de Complejidad del hechizo estudiando para memorizarlo. Una vez memorizado, será capaz de lanzarlo una vez sin incremento de Fatiga, incluso si desea acelerarlo. Puede memorizar tantos como desee (y tenga tiempo), pero si no los utiliza en 24 horas, los perderá.
    • Hechiceros: Los hechiceros son capaces de utilizar una mayor cantidad de hechizos por día, aunque no son capaces de utilizar hechizos tan poderosos como los de los magos. Para los hechiceros, todos los hechizos tienen un punto más de Complejidad de lo normal. Sin embargo, todos los hechizos le cuestan un punto de fatiga menos al lanzarlos (hasta un mínimo de uno).
    • Druidas: Los druidas envejecen más lentamente que el resto del mundo. Los Druidas envejecen un 20 % más despacio de lo normal para su raza por cada punto de Complejidad en la habilidad de Teología. Además, los druidas pueden utilizar su habilidad de Teología como si fuera la Habilidad de Supervivencia.
    • Clérigos: Los Clérigos de ciertos Dioses son capaces de expulsar o reprender (y controlar) Muertos vivientes. Son capaces de efectuar esto 3 veces por día, más su Psique, más su nivel de Complejidad en Teología por encima de 1. Además, los clérigos tienen acceso a dos dominios otorgados por su Dios. Dichos dominios otorgan ciertas capacidades especiales.
    • Magos Pistoleros: Un mago pistolero tiene el foco necesario para lanzar cualquier conjuro siempre que tenga una pistola funcional. Además no necesita para lanzar conjuros ningún componente que cueste menos de 100 po. Además, el mago pistolero será capaz de lanzar cualquier hechizo de tipo rayo o proyectil mágico a través de la pistola, lo que le permite utilizar su nivel de Armas de Fuego (incluida la Complejidad ) y el bonificador por Agilidad. Sin embargo, hacer esto daña el arma. Por cada nivel de hechizo que se haga circular a través de la pistola, esta pierde un punto de resistencia. Cuando la resistencia del arma llegue a cero, el arma queda destruida. Este daño sólo se aplica a conjuros de rayo, proyectil mágico o unidos a proyectiles rúnicos. Las pistolas arcanas son inmunes a este daño. Un arma normal tiene una Resistencia de 10.
    • Un mago pistolero es capaz de reforzar mágicamente una pistola inscribiéndole runas de refuerzo. Para hacer esto, se deben conseguir materiales (100 po) y pasarse todo un día inscribiendo las runas. Se efectúa una tirada de Hechicería con Conocimientos (Complejidad 2) con un Umbral de 4. Cada punto de MdE aumenta en uno la resistencia del arma.
    • Un mago pistolero es capaz de crear proyectiles rúnicos para su pistola. Estos proyectiles pueden ser “cargados” con hechizos para potenciar el daño que causan. Por cada nivel del hechizo que se cargue en un proyectil, el MD del arma aumenta en 8. Cuando se introduce un Cantrip el MD sólo se aumenta en 4. Crear una bala rúnica cuesta 1 po. Es necesario tener los materiales a mano y herramientas apropiadas. Se efectúa un chequeo de Arte (armas de fuego), con un Umbral de 4 y Complejidad 1. Cada punto de MdE crea una bala, y dura una hora. A partir de la segunda hora, además del chequeo de Arte, es necesario efectuar un chequeo de FOR. Si lo falla, debe dejar de trabajar a causa del cansancio.

Hechizos y escuelas

Especialización en una Escuela de Magia

Un Mago es capaz de especializarse en una escuela de Magia (y sólo en una, excepto los Elfos Iosanos). Al hacerlo, el personaje tendrá un bonificador de + 1 a todas las tiradas de Hechicería para lanzar hechizos de esta escuela. Sin embargo, también deberá escoger una escuela de entre las diversas escuelas que tengan cierto grado de oposición hacia la escuela elegida por el mago; no será capaz ni de aprender ni de lanzar hechizos de esta escuela.

(A continuación se muestra una de las escuelas de magia de Reinos de Hierro convertida a Silcore)

    • Abjuración: Las Abjuraciones son conjuros protectores. Sirven para crear barreras (físicas o mágicas), eliminar aptitudes mágicas o físicas, e incluso infligir daño a los intrusos. Los conjuros más representativos de la escuela incluyen: protección contra el mal, disipar magia y campo antimagia.
    • Si más de un conjuro de Abjuración permaneciera activo a 10 pies o menos de otro durante 24 horas o más, los campos de ambos interferirían entre sí, generando unas fluctuaciones de energía apenas visible (chequeo de Observar Umbral 5, Investigación Umbral 3).
    • Cuando una Abjuración crea una barrera capaz de mantener a raya a cierto tipo de criaturas, no puede ser utilizada para empujarlas. Si forzaras la barrera contra tales criaturas, una presión imperceptible empezaría a ejercerse contra ella; si continuaras aplicando presión a la barrera, el sortilegio se rompería.
    • COMPLEJIDAD
    • 1: Protección del lanzador (PER detección, VOL defensa)
    • 2: Protección de otra persona (PER detección, VOL defensa)
    • 3: Protección de un área/objeto pequeño (PER detección, VOL defensa)
    • 4: Protección de un área/objeto grande (PER detección, VOL defensa)
    • UMBRAL DE DIFICULTAD
    • Umbral 4: Detección, protección menor (Aumento de 10 Puntos de Armadura o efecto equivalente) contra magia o ataques, cierre.
    • Umbral 6: Protección Mayor (Aumento de 25 puntos de armadura o equivalente) contra magia o ataques, detección detallada, cierre trampa.
    • Umbral 8: Inmunidad contra un tipo de ataque, Invisibilidad ante sortilegios de detección.

Hechizos Definidos

    • Escudo (VOL, Umbral 4, Complejidad 1)
    • El lanzador crea un escudo mágico invisible utilizando su energía mágica. El escudo funciona como un escudo normal a todos los efectos, excepto que se utiliza la habilidad de Defensa en lugar de la de parada, y que no se usa ninguna de las manos del usuario. El escudo sólo protege ante ataques provenientes del ángulo frontal. + 2 a Defensa, Blindaje 8.
    • Alarma (PER, Umbral 3, Complejidad 3)
    • El conjuro protege un área de 10 metros alrededor del lanzador. Mientras este activo, el lanzador se dará cuenta automáticamente cuando algo entre o salga del área de efecto, incluso si está dormido.
    • Cerrar Portal (VOL, Umbral 3, Complejidad 3)
    • El conjuro mantiene una puerta cerrada mágicamente sin necesidad de cerrojo ni ningún tope.