Sütő Péter 20-21

20

Bemutatva: 2009, Debrecen, 22. Hajdú kupán

Világos: Ki6, l5 (2)

Sötét: Kl6, k5 (2)

Világos indul és nyer

21

Bemutatva: 2009, Debrecen, 22. Hajdú kupán

Világos: Ki2, Hg3, Fg10, f5, i5, i6, k5 (7)

Sötét: Kc6, Fk4, d5, g2, g7, k7 (6)

Világos indul és nyer

20

Világos: Ki6, l5 (2) Sötét: Kl6, k5 (2)

Világos indul és nyer

MEGOLDÁS: Első ránézésre világosnak egy szóba jöhető lépése van, a 1.Kk4, ugyanis a király más lépéseire elvész a gyalog és vele a parti is. Erre azonban 1. -, Ki7 után jól látható, hogy sötét királya nem szorítható ki az i7-,l6 mezőkről. Ha 2.Ki4 akkor Kl6 3.Kk4 Ki7, ha 2.Kh5 akkor pedig Kk7 3.Kk4 Ki7 és szintén visszatértünk az előbbi álláshoz. Akkor mégis mi lehet a megoldás? Az ötletet az adhatja, hogy kicsit furcsán, összezsúfolva áll ez a pár figura, erőteljesen korlátozva a lépéslehetőségeket. Még az is eszünkbe juthat, hogy egyáltalán szabályos-,e az állás. Vizsgáljuk csak meg ezt egy kicsit közelebbről! Most világos következik, tehát sötét lépte az utolsót. A királyával ezt nem tehette 0. -, Kl6, mert akkor szabálytalanul az ellenfél királya mellett állt volna, tehát gyaloggal lépett. Igen ám, de a sötét gyalog 4 lépéslehetősége sem jön szóba teljes számban, ugyanis a 0. -, ixk5 vagy 0. -, lxk5 ütéseknél a kiinduló mező már foglalt volt. 0. -, k6-,k5 sem lett volna szabályos, mivel világos király sakkban állt volna, amikor sötét jön lépésre. Szerencsére a 0. -, k7-k5 lépés megléphető volt, így az állásunk éppen szabályos. Sőt! Mivel mást nem léphetett sötét a kezdő állás létrejöttéhez, így világos előtt adódik egy lehetőség, amit első ránézésre nem vettünk figyelembe: 1.l5xk6# e.p. Az állás érdekessége még, hogyha sötét indul, akkor csak döntetlen. Igaz, hogy sötét gyalogja elvész, de a királya a k6 mezőről nem szorítható ki. A feladványban igazából egy csapda van, ami a nehézséget okozza, ez pedig maga a követelmény. Amennyiben ugyanis az elvárás direkt mattként lenne megfogalmazva (matt 1 lépésben), mindenki ránézésre megmondaná a kulcslépést és visszaelemezné az utolsó lehetséges lépést. Így viszont, hogy tanulmány köntösbe van bújtatva, okozhat egy kis fejtörést a megfejtése. Nekem azért a kedvenc feladványom, mert ilyen kevés bábu és ilyen egyszerű állás, kevés lépéslehetőséggel is képes titkokat rejteni.

21

Világos: Ki2, Hg3, Fg10, f5, i5, i6, k5 (7) Sötét: Kc6, Fk4, d5, g2, g7, k7 (6)

Világos indul és nyer

MEGOLDÁS: Úgy tűnik sötét g gyalogja már nem állítható meg, azaz valamilyen hatásos ellenjátékot kell keresnünk. De mi ellensúlyozhat egy vezérré átváltozó gyalogot? Esetleg egy vezérré átváltozó saját gyalog? Nézzük meg! 1.i7 ha erre sötét meg akarja akadályozni világost a gyalogbevitelben 1. -, kxi7, akkor 2.Fxk4 lépéssel világos kihúzza sötét méregfogát és nyer. Amennyiben sötét az 1. -, g1V lépést válaszolja, úgy világos 2.ixk7V lépéssel úgy tűnik döntő anyagi előnybe kerül. Azonban ez mégsem elég az üdvösséghez (és a feladvány megoldásához), ugyanis világos kétlépéses matton áll: 2. -, Vi3+ 3.Kh1 Vh2#. Ez a látszólagos játék tehát bármily ígéretesnek tűnik világos számára, mégsem vezet eredményre, mást kell tehát keresnünk. A 1.He5+-ra Kb6 jön (azért ide, hogy világos i gyalogja ne sakkra menjen be, illetve világos futója ne tudjon tempóra jó pozíciót elfoglalni), ami után az állás világos számára semmit nem javult. Akkor miben reménykedhetünk még? Amennyiben nem tudjuk megakadályozni a g gyalog bemenetelét, akkor megpróbálhatnánk lenyerni az újdonsült vezért. Ötletet adhat az a motívum, hogy sötét királya azonos átlón áll a g gyalog átváltozási mezejével. Az előkészítő (kamikázénak tűnő) lépés 1.Hh5! több funkcióval is rendelkezik. Egyrészt elzárja a sötét futó útját d5 felé, másrészt továbbállhat az f4 illetve az f8 mezőre kellő pillanatban. A természetes gyalogátalakulásra 1. -, g1V 2.Fxd5+ rátereli sötétet a motívumra. Habár sötét választhat, hogy mivel üt, mindkét esetben sakk-sekk várja. Ha 2. -, Kxd5 3.Hf4+ Kf6 (3. -, Ke7 4.Hxg1 Kf9 (4. -, Fxg1 5.k6 majd 6.i7 nyer) 5.Hh3 Fh5 (5. -, Fb4 6.Kk3 Kh8 7.Kl4 Ki8 8.k6 majd 9.Kk5 és 10.i7 nyer) 6.Kk3 Kh8 7.Kl4 Ki8 8.Hg6 fenyeget 9.Hf9+ és világos király behatolása k6-on nem akadályozható meg tovább.) 4.Hxg1 Kh5 (4. -, Kxf5 5.Kk3 Fh5 /a futónak támadnia kell az i6 gyalogot/ 6.Kl4 g5 7.Kk6 Ff9 8.Kh7 majd 9.k6 és 10.i7 nyer.) 5.Hh3 Fi3 6.k6! (fenyeget 7.i7) Kxi6 7.Kxi3 Kxk6 8.Kh5 nyer. Ha sötét a vezérrel való ütést választja 2. -, Vxd5 3.Hf8+ Ke7 4.Hxd5 Kf7 (4. -, Fxd5 5.k6 majd 6.i7 nyerő motívum miatt a huszár végig nem üthető) (4. -, Kxd5 5.Kk3 Fh5 6.Kl4 g6 7.Kk6 Ff9 8.Kh7 után 9.k6 és 10.i7 nyer) 5.Kk3 Fh5 6.Kl4 Kg8 7.Kk6 Kh8 8.Hg6+ nyer. Tehát az adott gyalogszerkezettel világos huszár erősebb sötét futójánál. Próbálkozhat minor átalakulással is sötét, hátha ez célravezetőbb. 1. -, g1H+ 2.Kh4 (fenyeget 3.i7!) Fxh5 (2. -, Fh2 3.k6 majd 4.i7 nyer) 3.Kxh5 Hh3 4.k6 majd 5.i7 sablonon a kizárt sötét huszár sem tud változtatni. Amennyiben belátja sötét, hogy a gyalogbevitel veszít, szóba jön a prózai ütés is 1. -, Fxh5 ami azonban tűzközelbe engedi világos királyt 2.Kh2, majd kezdődhet sötét király versenyfutása és küzdelme az előrenyomuló világos gyalogok ellen. 2. -, Kd7 (2. -, d4 3.Kxg2 Kd7 4.Fh8 Kf8 5.Fxk7 (fenyeget 6.i7!) g6 (5. -, Fk4 6.k6 Kg9 7.Fd8 Fxi6 8.k7V Fxk7 9.Fxk7 nyer) 6.i7 Kh7 7.Fxh5 gxh5 8.f7 d3 9.f8 d2 10.Kf2 h4 11.f9 h3 12.f10 h2 13.f11V+ csak egy lépéssel, de nyer) 3.Fh8 Kf8 4.Fxk7 Kg6 (4. -, Kg9 5.i7! is ugyanoda vezet) 5.i7! Ff6+ 6.Kxg2 Kh7 7.Kh3 d4 8.Ki4 d3 9.Ff3 d2 10.Fxd2 Fxd2 11.i6+ Kxi7 12.Ki5 Ff3 13.k6+ majd 14.i7 után világos gyalogok túljutottak a kulcsponton. Azaz az azonos színű futók párharcából is világos kerül ki győztesen. Mivel a támadó jellegű lépések nem célravezetők sötét számára, megpróbálkozhat az azonnali védelembe vonulással. 1. -, Kd7 (1. -, d4 2.Hf4 d3 3.Kg3 után a 4.k6, 5.i7, 6.i8 fenyegetés miatt világos nyer) 2.Hf4 (fenyeget 3.k6, 4.i7, 5.i8) Kf8 3.i7 kxi7 4.Fxk4 nyer. A feladvány nehézségét – a látszólagos játék csapdáján kívül – az jelenti, hogy a kulcslépésre sötét előtt válaszutak tömkelege áll – még azt is ő választhatja ki, hogy honnan kapja majd a sakk-sekket és e változatok némelyikében világos csak pontos játékkal nyerheti meg az egyszerűnek látszó végjátékot A tanulmány további érdekessége miután felfedeztük a kulcskombinációt az, hogy sötét négy különböző tisztelosztású végjátékba is menekülhet: futó a huszár ellen, huszár a futó ellen, futó a futó ellen, illetve futóelőnyös. Eközben felbukkannak ezen figurák erősségei és gyengeségei is. Például, ahogy a futó távoli pontokat véd és támad, azonban a színén túl jutott gyalog ellen tehetetlen. Ellenben a huszár bármely színen képes támogatni a gyalogok előrenyomulását, ha tűzközelben van, ám az eseményektől távol az ellenfél királya által kiszorítva olyan, mintha a táblán sem lenne.

Az oldalt készítette: © BoSa Utolsó módosítás:2009.10.28.