Utiliser les Suivants

Utiliser les Suivants dans HeroQuest

Le Pack de Quêtes du Barbare ("L'Horreur Gelée", Note du Traducteur: jamais paru en France, mais sera dispo sur ce site prochainement) est plus difficile que la plupart des autres Packs, & permet aux Héros d'engager des Mercenaires (NdT: légèrement différents des Hommes d'Armes du Pack "Les Sorciers de Morcar", notamment en terme de Points de Corps!) pour les aider. J'ai inclus un petit résumé montrant comment les Hommes d'Armes (Mercenaires) sont utilisés dans le Pack du Barbare & dans Advanced HeroQuest

Règles des Mercenaires trouvées dans le Pack de Quêtes du Barbare:

1. L'Or doit être payé avant chaque Quête.

2. Contrôlés par le Héros qui les a engagé. Le ou les Mercenaires bougent après le Tour de ce Héros.

3. Un Héros peut engager autant de Mercenaires qu'il peut se permettre.

4. Les Mercenaires peuvent se Déplacer, ouvrir les Portes, Attaquer, & se Défendre. Seul l'Eclaireur peut Chercher & Désamorcer les Pièges. Aucun Mercenaire ne peut Chercher des Trésors.

5. Si 1 Héros meurt, tous les Mercenaires payés par ce Héros sont encore contrôlés par le Joueur. Les Mercenaires resteront avec le groupe jusqu'à la fin de la Quête.

Les Règles des Armes employées par les Mercenaires se trouvent dans la section Armurerie.

L'Arbalétrier se sert d'1 Arbalète à moins d'Attaquer 1 Monstre adjacent, auquel cas il utilise 1 Epée Large.

L'Hallebardier se sert d'1 Hallebarde, peut Attaquer en Diagonale & jusqu'à 2 cases en mêlée.

L'Eclaireur a la capacité du Nain pour Détecter & Désarmer les Pièges.

L'Epéiste se sert d'1 Epée à 2 Mains & peut Attaquer en Diagonale.

Note: Voici des questions que l'on pourrait se poser à propos des règles précédentes. Je peux très bien les avoir manqué dans le Livret de Règles:

  • a. Qu'arrive-t-il aux Mercenaires si tous les Héros périssent ?

  • b. Qu'arrive-t-il à l'Equipement d'1 Mercenaire qui périt ?

Règles des Suivants dans Advanced HeroQuest: (note - 1 Expédition dans Advanced HeroQuest n'est pas 1 Quête. C'est la période durant laquelle les Héros restent dans 1 Donjon. Ce peut être un nombre quelconque de Quêtes, dépendant du nombre de Niveaux que contient le Donjon. NdT: je vous proposerais bien de consulter ma Traduction d'Advanced HeroQuest pour plus de détails, mais d'ici à ce qu'elle soit publiée...)

  • 1. Il y a 2 façon d'obtenir des Suivants: certains se joindront automatiquement au Héros alors qu'il deviendra plus puissant & que sa renommée s'étendra; d'autres peuvent être engagés pour combattre dans les Donjons contre de l'Or.

  • 2. Chaque fois qu'1 Héros gagne 1 Point de Destinée, il attire aussi 1 Homme d'Armes. Le Héros n'est pas obligé d'accepter les services du Suivant, mais il n'aura pas d'autre chance avant de gagner 1 autre PD. Cet Homme d'Armes ne coûte rien pour être engagé, mais le Héros devra le payer 35 po entre les Expéditions ou le Suivant partira.

  • 3. Les Suivants peuvent aussi être engagés - 1 Homme d'Armes coûte 50 po par Expédition & 1 Sergent 100 po. 1 Héros ayant attiré 1 Homme d'Armes en gagnant 1 PD peut aussi engager des Suivants additionnels.

  • 4. Entre les Expéditions, 1 Héros doit payer chaque Homme d'Armes 35 po, & chaque Sergent 75 po, sinon les Suivants s'en vont.

  • 5. Deux Hommes d'Armes peuvent être échangés pour 1 Sergent sans coût supplémentaire.

  • 6. Les Suivants font des testaments & lèguent toutes leurs possessions à d'autres. Les Héros n'obtiennent rien d'1 Suivant qui trépasse.

Règles des Suivants dans le White Dwarf #138 (NdT: il s'agit ici de la version anglaise du Magazine, la version française étant moins complète & beaucoup plus récente, là encore beaucoup d'articles nous ont échappé!!! La Traduction de l'article original est parue dans le CHAOS n°10 de Juillet-Août 1991, à l'époque où Games Workshop France n'existait pas encore, & Alain Boisseau se chargeait de traduire 1 partie des Règles GW anglaises via ce CHAOS publié par AGMAT, aujourd'hui disparu.)

  • 1. Les Héros peuvent seulement engager des Hommes d'Armes. Les Sergents ne peuvent plus être engagés. 1 Homme d'Armes coûte 50 po par Expédition.

  • 2. Chaque fois qu'1 Héros gagne 1 Point de Destinée, 1 Homme d'Armes lui offre ses services. Ces Suivants coûtent 35 po par Expédition.

  • 3. Les Sergents offriront leurs services à 1 Héros qui a gagné au moins 1 PD. 1 Sergent coûte 75 po par Expédition. Les Sergents ne peuvent plus être obtenus par l'échange d'Hommes d'Armes (voir règle 5 plus haut).

  • 4. Suivants Spéciaux: Chaque Héros a 1 type Spécial de Suivant qu'il attirera après avoir gagné 2 PD pour les Elfes, Nains & Enchanteurs, ou 3 PD pour les Barbares. Si les services de ce Suivant Spécial sont déclinés, le Héros devra gagner 2 autres PD avant qu'1 autre Suivant Spécial ne se présente. Aucun Joueur ne peut avoir plus d'1 Suivant Spécial en même temps. 1 Suivant Spécial coûte 50 po par Expédition. Comme les Suivants réguliers, les Suivants Spéciaux laissent toutes leurs possessions à d'autres, & les Héros n'obtiennent rien de ceux qui trépassent. If a Special Henchman is killed (and not magically brought back to life), the Hero has failed in his duty of comradeship-in-arms with his loyal and brave Special Henchman and as a result must loose 1 fate point to reflect this ill-fortune. If a Hero dies and is not returned to life, his Henchman will always leave. A replacement Hero cannot keep the Henchmen his predecessor had.

    • a. Captains will offer their services to the Human Warrior (Barbarian). Besides the 50 gold coins, the Hero must purchase at least 25 gold coins of equipment for the Captain between each expedition.

    • b. Elf Wardancers offer their services to Elves. Elf Wardancers wear only Leather Armor. Elf Wardancers roll 3 red dice for movement. Besides normal combat, Elf Wardancers have these special attack abilities. I have modified these rules somewhat, and will put in square brackets [] any notes that refer to the original. The player must declare if he is using any of these before rolling attack die:

      • Concentrated Attack - The Wardancer uses all his training and skill to penetrate the monsters defense. He may attack with +2 extra dice, but defends with 1 fewer die. [The rules do not have the 1 fewer defend die].

      • Transfix - After the first round of combat with a single monster in normal mode, the Wardancer may use a combination of mystic dance and song to Transfix his opponent. Roll 1 red die. On a roll of 3-6, the monster is Transfixed. The monster attacks and defends with one fewer die [Note: the rules also let the Wardancer attack and defend with one extra die also]. If the Wardancer makes this attack on the same monster on his next turn, a new roll must be made. If the monster makes the roll (1-2) then the attack is normal.

      • Whirling Death - The Wardancer enters into a frenzy of bloodlust and may strike with 2 attacks against any one opponent. The frenzy hinders the Wardancers defense capabilities, and defends with 2 fewer defense dice [The defense dice rule was not in the original rules]. Once this attack has been selected, the Wardancer must continue the assault against this monster until it is either dead or runs away. When this happens the Wardancer may choose to continue the assault against a new opponent or choose a new attack mode.

      • Taunt - The Wardancer gestures, threatens, shouts insults, and so outrages a specific model that it becomes compelled to attack him. The monster rolls 1 red die. On a roll of 3-6 the monster must move towards the Wardancer and attempt to engage in close combat. This does not work on monsters with mind points of 0 [The 0 mind point rule was not in the rules].

    • c. Dwarf Trollslayers offer their services to Dwarfs. Trollslayers never use shields nor armor. They never use range weapons (bows). A Trollslayer may go berserk. They automatically go berserk when confronted by a Troll, and must attack it no matter what other creatures may be present, the hazards in the way (unless it is impossible to get to the Troll) or his own safety. A berserk Trollslayer can attack twice per turn, but rolls 2 fewer defend dice.

    • d. Wizard's Apprentices offer their services to Wizards. The Apprentice can learn 1 spell initially (Wizard Hero's choice). In between quests he can learn more spells at the cost of 1000 gold coins per spell [the rulebook said 100, this seemed very low]. The Wizard chooses the spells for the Apprentice from the cards he chooses at the start of the quest. Note - the Wizard also knows these spells. The Apprentice cannot learn more spells than his master. Apprentices can use all magical items which Wizards can use, and have the same weapons and armor restrictions as Wizards.

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