Chevalier Templier

CHEVALIER TEMPLIER

Converti de ' le Chevalier Templier ', une Profession de Warhammer Quest par T. La Jordanie "Greywolf" Paon

Il y a beaucoup de Héros qui prennent l'appel aux bras(armes) pour défendre l'Empire des forces de Chaos. Le Chevalier Templier est celui qui a consacré sa vie à ce but comme un service à sa Déité, probablement ayant commencé la préparation pour ce rôle même dans l'enfance.

Les chevaliers Templier sont des chevaliers dans l'armure brillante, résistant fermement aux forces de Chaos et incarnant le style de vie vertueux et héroïque. Ils suivent le code de chevalerie, protégeant l'innocents, aidant l'opprimés et montrant le respect même à leurs ennemis. Ils n'attaquent jamais le sans défense et ne font aucune tentative de surprendre leurs ennemis.

Annoblissez le Caractéristiques de Templier :

Course(race) :

Les chevaliers Templier sont toujours Humains.

Équipement :

Les armes - Annoblissent le début de Templier de partent en quête avec une épée à deux tranchants(Epée Large).

L'armure - Annoblit le début de Templier de partent en quête sans armure.

Le symbole Saint - le Chevalier que Templier commence part en quête avec un Symbole Saint, qui peut être employé un temps pour paralyser tout Mort-Vivant dans la même pièce(Salle) ou le passage que le Chevalier. Roulez 1 rouge meurent pour voir combien de tournures(Tours) ils sont paralysées. Les monstres paralysés ne peuvent pas défendre, attaquer, ou le mouvement(Déplacement). Une fois que le symbole est employé il doit être coché la feuille du Héros.

Formation :

Le Chevalier Templier peut apprendre à la Guilde de Héros comme un Barbare à augmenter son caractéristiques (voit Advancement Page pour plus d'information).

Habiletés(compétences) :

Le Chevalier que Templier commence part en quête le savoir de l'Appel Sur l'habileté(compétence) de Déité.

Faites appel à Déité

Une fois par le niveau de recherche(Quête), le Chevalier Templier peut faire appel à sa Déité à empêcher une catastrophe ou assurer le succès. Une attaque(Attaque) qui a frappé le Héros peut être prévenue, annulant tous les crânes roulés(lancés,jetés), ou le Héros peut garantir le succès sur un Jet de Dé rouge.

De plus, le Chevalier Templier peut apprendre ces habiletés(compétences) à la Guilde de Héros pour un coût de 3000 pièces d'or. Le Héros roule(lance,jette) alors deux Dés Rouges (d6) et apprend l'habileté(compétence) correspondant au numéro(nombre) roulé(lancé,jeté). Si le Héros sait déjà que l'habileté(compétence) il doit rouler de nouveau.

Un Héros peut employer seulement une habileté(compétence) peut être employé par la tournure(Tour). Certains peuvent durer pour plus qu'une tournure(Tour). Si un Héros emploie une de ces habiletés(compétences), il ne peut pas employer une autre habileté(compétence) avant que le premier ne passent.

2 Résistent à Magie

Sorcier du Chaos envoie un boulon(verrou) d'énergie criante directement pour votre coeur. Vous acier vous-même, confiant en votre vertu pour vous défendre contre ce pouvoir(puissance) de corruption.

En employant cette habileté(compétence), votre Chevalier peut résister aux effets de tout le coup magique contre lui pendant cette tournure(Tour). Quand un charme(période,Sort) est jeté, vous roulez un rouge meurent. Sur un rouleau(rôle) de 4-6 sur un rouge meurent, le charme(période,Sort) est résisté.

3 Supportent

L'attaque(Attaque) du Monstre taille une blessure dans votre coffre(poitrine) un pouce profondément, mais, appelant vos réserves de volonté, vous le sable(fermeté de caractère) vos dents et ignorer la douleur épouvantable.

Cette habileté(compétence) vous permet d'ignorer les Blessures d'une attaque(Attaque) simple par un ennemi qui pourrait autrement vous tuer. Il peut seulement être employé si vous n'avez pas de Potions de Guérison et s'annule l'attaque(Attaque) du monstre.

4 Courage

Malgré le visage terrifiant du frai crasseux de Chaos qui apparaît indistinctement avant que vous, quelque chose ne remue dans vous, supprimant vos craintes comme vous vous rappelez de votre but suprême.

Cette habileté(compétence) vous permet de rerouler(relancer,rejeter) un rouleau(rôle) de Crainte échoué.

5 Mur de Protection(Bouclier)

Vous réussissez à peine à tourner le coup comme il claque vers vous, le jetant un coup d'oeil de votre protection(Bouclier) avec une chiquenaude de votre poignet.

Cette habileté(compétence) vous permet d'attraper l'impact d'un coup simple sur votre protection(Bouclier), faisant dévier tous les dégâts qu'il devrait causer. Si vous ne roulez(lancez,jetez) aucune protection(Boucliers) sur un rouleau(rôle) de défense, vous pouvez employer cette habileté(compétence) de bloquer tout le crâne roule(lance,jette) votre ennemi fait sur l'attaque(Attaque). Il peut seulement être employé une fois par le niveau de recherche(Quête) et seulement si vous avez une protection(Bouclier).

6 Guerrier Saint

L'esprit caquette comme le champ de lames de vos camarades par sa forme, faisant non plus des dégâts que à l'air lui-même. Ses arrêts caquetants momentanément comme vous vous étendez de votre main et le saisissez par la gorge.

En employant cette habileté(compétence), votre Chevalier Templier peut rouler(lancer,jeter) un Dé d'Attaque supplémentaire contre des ennemis Mort-Vivants.

7 Tournent Mort-Vivant

Comme vous la tranche par encore autre de la marche à pied morte, les yeux de ses camarades montre un brillé de crainte, quelque chose non normalement trouvée dans des blasphèmes si stupides. Ils tournent et fuient, quelque s'effondré pour épousseter comme le magicks qui a assuré l'union d'eux se dispersent.

Une fois par le niveau de recherche(Quête), votre Chevalier Templier peut employer cette habileté(compétence) contre n'importe quel groupe de Mort-Vivant. Roulez un rouge meurent pour chaque Monstre. Sur un rouleau(rôle) de 6, le Monstre est détruit.

8 Résistent à Corruption

La bourbe dégoutte de votre armure, non même une goutte(baisse) vous s'accrochant. Dans des secondes, votre armure brille encore une fois comme s'il avait été poli.

Quand vous invoquez cette habileté(compétence), la maladie n'affecte pas votre Chevalier Templier.

9 Contact Guérissant

Avec des prières ferventes, vous faites appel à votre Déité à guérir votre camarade de blessés.

Votre Chevalier peut employer cette habileté(compétence) de se guérir ou un autre Héros dans une place(case) adjacente. Il ne peut pas être employé tandis qu'il y a des Monstres dans la même pièce(Salle) ou le couloir que votre Chevalier Templier, ou contre un Héros dont les Points de Corps(Corps) sont au zéro. Roulez un rouge meurent et jusqu'à ces beaucoup de Points de Corps(Corps) sont reconstitué(rétabli), pas allant devant du maximum de Héros.

Cette habileté(compétence) peut être employée une fois par le niveau de recherche(Quête).

10 Aura Sainte

Une lumière de quelque source inconnue baigne momentanément votre Guerrier comme il entre à la chambre et les créatures crasseuses d'obscurité contractent en arrière dans la crainte.

Votre Chevalier Templier peut employer cette habileté(compétence) une fois par le niveau de recherche(Quête) pour frapper la crainte dans les coeurs de ses ennemis. Tous les Monstres dans la même pièce(Salle) ou le passage que lui souffrent perdent un Dé d'Attaque sur toutes les attaques(Attaques) faites contre votre Chevalier.

11 Faveur

Votre Déité doit sourire sur votre, car le cachot souterrain a présenté des dangers(hasards,Evénements) de moins que vous attendu.

Une fois par le niveau de recherche(Quête), vous pouvez employer cette habileté(compétence) d'enlever un piège du conseil - même après qu'il a été sauté. Roulez un rouge meurent, sur un rouleau(rôle) de 5-6 le piège est enlevé.

12 Haine Pour Mort-Vivant

Vous sentez une combustion dans votre âme comme vous espionnez ces blasphèmes crasseux et vous savez que vous devez finir leur existence.

Votre Chevalier Templier a une haine juste pour tous les monstres Mort-Vivants, gagnant un Dé d'Attaque supplémentaire en employant cette habileté(compétence). Sa haine l'aveugle aux attaques(Attaques), cependant et il perd aussi une défense meurt.