OBJECTIUS
Fomentar el pensament computacional i la programació:
Integrar la robòtica educativa i la programació en les activitats diàries de l'aula per desenvolupar el raonament lògic i les habilitats per resoldre problemes.
Utilitzar materials com el Set Spike Essential i Prime LEGO Education, Blue-Bot i Robocoding per afavorir la comprensió pràctica i interactiva dels conceptes de programació.
Potenciar l'aprenentatge manipulatiu i experimental:
Utilitzar el material tinkering com els K'NEX o el Kit per a experiments amb l'energia elèctrica per estimular la creativitat, la motricitat fina i la comprensió de conceptes científics i tecnològics.
Promoure activitats d'aprenentatge pràctic que involucrin la creació, l'experimentació i el treball en equip.
Afavorir la inclusió i l'atenció a la diversitat:
Adaptar l'ús de les eines digitals i recursos de robòtica, com Blue-Bot i el Pack Pla docent, per garantir que tots els alumnes, independentment de les seves necessitats, tinguin accés a un aprenentatge equitatiu.
Incorporar elements que permetin un enfocament diversificat en el procés d'ensenyament-aprenentatge.
Reforçar les competències digitals de l’alumnat i el professorat:
Oferir formació contínua al professorat en metodologies STEAM per garantir una aplicació efectiva de les noves tecnologies en les aules.
Integrar les noves eines digitals en el currículum, millorant les habilitats tecnològiques de tots els implicats.
Estimular la creativitat i el disseny en 3D:
Utilitzar la Impressora 3D X-Maker i altres equips de prototipatge per permetre als alumnes materialitzar les seves idees, dissenyant models en 3D i comprenent millor els processos de fabricació i disseny.
Donar als alumnes l'oportunitat de crear i prototipar, des d'idees inicials fins a productes finals, que poden aplicar en projectes pràctics.
Millorar la infraestructura tecnològica de l’escola:
Equipar l’aula amb un sistema de gestió de dispositius com un armari de càrrega per assegurar la correcta gestió i càrrega dels dispositius digitals.
Garantir un ús adequat i eficaç de les eines tecnològiques, millorant l'eficiència en el seu ús i manteniment.
Facilitar l’accés a eines digitals:
Promoure l'ús de tauletes i altres dispositius digitals per interactuar amb aplicacions educatives, millorant l'experiència d'aprenentatge.
Asegurar que cada alumne tingui accés als recursos digitals necessaris per a desenvolupar-se en l’entorn educatiu modern.
Aplicar coneixements digitals en projectes pràctics i interdisciplinaris:
Fomentar l’aplicació de conceptes digitals i tecnològics en projectes interconnectats de diverses matèries, permetent als alumnes resoldre reptes quotidians i experimentar amb solucions pràctiques.
Potenciar l'aprenentatge basat en projectes, amb l'objectiu que els alumnes utilitzin les tecnologies per resoldre problemes reals i fer connexions interdisciplinàries.
PROJECTES PEDAGÒGICS RELACIONATS AMB EL PENSAMENT COMPUTACIONAL
Un projecte gamificat on l’alumnat ha de superar reptes mensuals per ajudar la Doctora Gina-Snippet mitjançant la programació i la robòtica
Caixa d’Aprenentatge: “Robots for a Better Tomorrow”
L'alumnat de cicle superior dissenya i construeix robots per resoldre problemes reals amb impacte social, integrant coneixements STEAM i fomentant la reflexió sobre l’ètica tecnològica.
Tinkering: Introducció a la Robòtica i Circuits Elèctrics
L'alumnat de primària experimenta amb circuits elèctrics i materials com Makey Makey i LittleBits, fomentant la resolució de problemes i la creativitat tècnica.
Pla de Treball Mensual
L’alumnat de tercer a sisè participa en un pla de treball mensual centrat en programació i robòtica, on poden triar activitats adaptades al seu nivell i interessos.
Aquestes sessions, que es duen a terme dues vegades per setmana, permeten l’aprenentatge personalitzat i el desenvolupament de competències com la programació per blocs, la construcció de robots i la resolució de reptes tecnològics.