学びのDX
学びのDX
デジタルツールの活用(スクリーンキャプチャ):
3年生は総合的な学習の時間において、地元牧丘・三富の自慢できるところを調査しています。その候補の一つである乙女高原について、現地調査前の学習として、ホームページから生息する昆虫をスクリーンキャプチャし、情報を集めました。 これにより情報活用能力の育成につながりました。
事前学習として活用したので、実際に虫を探しに行く前に、児童自身で調べた情報を整理・共有するのに役立ちました。
学びの動機づけ(虫ビンゴ):
ビンゴ形式にすることで、単調になりがちな事前調査や観察にゲーム性を導入し、生徒が主体的に楽しく取り組めるように工夫しました。
多角的な視点の育成:
虫の名前ではなく、「つよそうな虫」「かわいい虫」「一番気になる虫」といった、児童の感情や主観に基づくキーワードが設定されています。これにより、ただ知識を覚えるだけでなく、「どう感じるか」「なぜ気になるのか」といった多様な見方や考え方を深めるきっかけになりました。
「読む」学びを「作る」実践へ発展させる設計:
・本単元「ポスターを読もう」では、本来、ポスターの工夫を読み解く「インプット(分析)」活動が中心です。本実践では、そこで得た知見を学ぶスキルとして定着させるため、Canvaを用いたポスター作成という発展的な「アウトプット(作成)」活動にチャレンジしています。
ICTの積極的な活用:
・Canva(デザインツール)をポスター作成に利用しています。デジタルツールを用いた表現力の育成を図っています。
具体的な目標と手順の明示:
・「ポスターを作る」という明確なめあてと、「何について考えるか」「載せる内容を考える」「デザインを考える」といった具体的な手順(1〜4のステップ)が示されており、児童が迷わず学習に取り組めるようにしています。