คำคม (Kumkom) เป็นเกมต่ออักษรไทยให้เป็นศัพท์ภาษาไทย ซึ่งคล้ายกับเกมต่อศัพท์ภาษาอังกฤษ (Scrabble / Crossword) ที่ต้องจัดเรียงตัวเบี้ยอักษรที่จับขึ้นมาแบบสุ่มเรียงให้เป็นคำและวางลงบน กระดาน แต่เกมต่อศัพท์ภาษาไทย คำคม จะใช้เบี้ยที่เป็นพยัญชนะ สระ และวรรณยุกต์ในภาษาไทยเข้ามาแทน และมีกติกาที่แตกต่างจากการเล่นเกมต่อสมการคณิตศาสตร์ A-Math และเกมต่อศัพท์ภาษาอังกฤษ Crossword คือการนำศัพท์เก่าออกจากกระดานและให้เหลือแต่คำล่าสุดที่ลงเอาไว้
ข้อพึงปฏิบัติสำหรับคณะกรรมการตัดสิน
1. ก่อนเริ่มการแข่งขัน ให้คณะกรรมการตัดสินศึกษากติกาการแข่งขันให้ถูกต้อง และชี้แจงกติกา และระบบการแข่งขันตามเกณฑ์การแข่งขันให้ผู้ฝึกสอน และนักเรียนที่เข้าร่วมแข่งขันทราบ โดยสามารถหาข้อมูลเพิ่มเติม และ ดาวน์โหลดเอกสารที่จำเป็นต้องใช้ในการแข่งขันได้จาก
Facebook : คำคม ศิลปหัตถกรรมนักเรียน ประจำปี 2565
https://www.facebook.com/groups/5791305917556275/permalink/5791321157554751
2. การจัดการแข่งขันให้ปฏิบัติตามเกณฑ์การแข่งขันอย่างเคร่งครัด เช่น กรณีมีทีมที่เข้าร่วมการแข่งขันตั้งแต่ 7 ทีมขึ้นไป ในการแข่งขันในระดับเขตพื้นที่การศึกษา จะแข่งขันรอบคัดเลือก 5 เกม รอบชิงชนะเลิศ 2 เกม , จำนวนเกมที่ใช้ในการแข่งขันระดับชาติ แข่งขันรอบคัดเลือก 6 เกม รอบชิงชนะเลิศ 2 เกม เป็นต้น (ไม่ได้ใช้ระบบแพ้คัดออก)
3. การประกาศลำดับการแข่งขัน และผลประกบคู่ในแต่ละกระดาน คณะกรรมการตัดสินอาจกระทำได้ โดยวิธีการ ปิดประกาศบริเวณสนามแข่งขัน หรือทางสื่ออิเล็กทรอนิกส์ หรือวิธีอื่นๆ เพื่อความโปร่งใสในการแข่งขัน และก่อนเริ่มทำการแข่งขันในเกมต่อไป ควรให้นักเรียนผู้เข้าแข่งขัน และคุณครูผู้ฝึกสอนได้มีโอกาสตรวจสอบความถูกต้องของผลการแข่งขันก่อน
4. หากมีปัญหา หรือมีข้อสงสัยในระหว่างการแข่งขัน สามารถติดต่อสอบถามผู้ประสานงานกิจกรรมการต่อคำศัพท์ภาษาไทย ตามรายชื่อท้ายคู่มือนี้ เพื่อแก้ปัญหาระหว่างการแข่งขันให้เป็นไปด้วยความสะดวก เรียบร้อย
ข้อพึงปฏิบัติสำหรับผู้เข้าร่วมการแข่งขัน
1. ก่อนเริ่มการแข่งขันให้สอบถามกติกา ระบบการแข่งขันจากคณะกรรมการตัดสินให้เข้าใจ
2. ควรศึกษากติกา วิธีการแข่งขัน ตามเกณฑ์การแข่งขันให้ถูกต้อง และจัดเตรียมอุปกรณ์สำหรับแข่งขันให้ครบถ้วนก่อนเริ่มการแข่งขัน โดยสามารถหาข้อมูลเพิ่มเติมได้จาก
Facebook : คำคม ศิลปหัตถกรรมนักเรียน ประจำปี 2565
https://www.facebook.com/groups/5791305917556275/permalink/5791321157554751
หรือทาง Line
3. เมื่อนักเรียนแข่งขันจบในแต่ละกระดาน ให้ตรวจสอบความถูกต้องของคะแนน และผลการแข่งให้ตรงกัน โดยให้โรงเรียนที่ชนะ และแพ้ ส่งใบส่งผลการแข่งขันแค่ 1 ใบ ต่อ 1 เกม วงกลมคะแนนให้ถูกต้อง พร้อมลงลายมือชื่อ ในใบส่งผลการแข่งขันเพื่อยืนยันผล และถ่ายรูปใบส่งผลไว้เป็นหลักฐานทุกครั้ง (ขั้นตอนการส่งผลการแข่งขันสามารถศึกษาได้ที่ https://www.youtube.com/watch?v=Bpc-98BzzJY )
4. หลังส่งใบส่งผลการแข่งขัน ให้บันทึกผลการแข่งขันลงในใบบันทึกผลการแข่งขัน (Master score card) ให้ตรง
ตามที่ส่งผลการแข่งขันต่อคณะกรรมการ และเมื่อแข่งขันครบทุกเกมให้ส่งใบบันทึกผลการแข่งขัน (Master score
card) ต่อคณะกรรมการตัดสิน
5. เมื่อกรรมการประกาศผลประกบคู่ในแต่ละเกม ให้นักเรียนตรวจสอบความถูกต้องของคะแนนสะสม ผลต่าง
สะสมของตนเอง หากเห็นว่าไม่ถูกต้อง ให้แสดงรูปถ่ายใบส่งผลต่อคณะกรรมการ เพื่อดำเนินการแก้ไขให้ถูกต้อง
ก่อนเริ่มทำก่อนแข่งขันในเกมต่อไป
6. หากมีข้อสงสัยในกติกาการแข่งขัน สามารถติดต่อสอบถาม ผู้ประสานงานกิจกรรมการต่อคำศัพท์ภาษาไทย
ตามรายชื่อท้ายคู่มือนี้
กติกาการต่อคำศัพท์ภาษาไทยเบื้องต้น
อุปกรณ์ที่ใช้ในการแข่งขัน
1. กระดานแข่งขัน โดยช่องต่างๆบนกระดานแบ่งออกเป็น 3 ประเภท ดังนี้
1.1 ช่องปกติ คือช่องสำหรับวางตัวเบี้ยพลาสติก เมื่อนำตัวเบี้ยมาวางทับช่องนี้จะได้คะแนนตาม ค่าของตัวเบี้ยนั้น
1.2 ช่องสำหรับวางสระ หรือวรรณยุกต์ (ช่องเล็กสีเหลือง) ใช้สำหรับวางสระ ที่อยู่ด้านบน หรือ ด้านล่างพยัญชนะ เช่น สระอิ สระอี สระอุ สระอู หรือใส่วรรณยุกต์ ซึ่งสามารถสมมุติสระ และวรรณยุกต์ ดังกล่าวมาเติมได้ เนื่องจากไม่มีคะแนน แต่ต้องแจ้งฝ่ายตรงข้ามให้ทราบทุกครั้งที่สมมุติสระ และวรรณยุกต์ขึ้น
1.3 ช่องคะแนนพิเศษ มี 6 ประเภท ดังนี้
- ช่องสีชมพู ( 2 เท่าของคำ ) หมายถึง หากมีตัวเบี้ยใดลงมาทับช่องนี้ จะได้คะแนนสองเท่าของทั้งคำ
กรณีช่องสีชมพูที่กลางกระดาน เมื่อเริ่มต้นเกมจะได้คะแนนสองเท่าของทั้งคำที่ลง และเมื่อในตาการเล่นต่อๆไปหากมีการลงตัวเบี้ยมาทับช่องสีชมพูกลางกระดานใหม่ ก็จะได้คะแนนเป็นสองเท่าของทั้งคำใหม่เช่นกัน
- ช่องสีแดง ( 3 เท่าของคำ ) หมายถึง หากมีตัวเบี้ยใดลงทับช่องนี้จะได้คะแนนสามเท่าของทั้งคำที่ลงมาทับ
- ช่องสีฟ้า ( 2 เท่าของตัวอักษร ) หมายถึง หากมีตัวเบี้ยใดลงมาทับช่องนี้จะได้คะแนนเป็นสองเท่าของคะแนนตัวเบี้ยที่ลงมาทับ
-ช่องสีเขียว ( 3 เท่าของตัวอักษร ) หมายถึง หากมีตัวเบี้ยใดลงมาทับช่องนี้ จะได้คะแนน สามเท่าของคะแนนตัวเบี้ยที่ลงมาทับ
- ช่องสีส้ม ( 4 เท่าของตัวอักษร ) หมายถึง หากมีตัวเบี้ยใดลงมาทับช่องนี้ จะได้คะแนน สี่เท่าของคะแนนตัวเบี้ยที่ลงมาทับ
- ช่องสีม่วง ( 5 เท่าของตัวอักษร ) หมายถึง หากมีตัวเบี้ยใดลงมาทับช่องนี้ จะได้คะแนน ห้าเท่าของคะแนนตัวเบี้ยที่ลงมาทับ
2. ตัวเบี้ย แบ่งเป็น 2 ประเภท คือ
2.1 เบี้ยพลาสติก ประกอบไปด้วยพยัญชนะ และสระที่ใช้เติมหน้าหรือหลังพยัญชนะ เช่น สระอะ สระอา สระเอ สระแอ สระโอ รวมถึงตัวว่าง ที่สามารถใช้แทนพยัญชนะ หรือสระที่ใช้เติมหน้าหรือหลังพยัญชนะได้โดยเบี้ยพลาสติกแต่ละตัวจะมีคะแนนระบุไว้ข้างๆ เช่น ก๑ หมายถึง ก มี ๑ คะแนน เบี้ยพลาสติก มีจำนวนรวมทั้งหมด มี 104 ตัว ดังนี้
หมายเหตุ
ตัว ฤๅ หรือ ฦๅ นั้น เนื่องจาก ๅ ไม่มีในเบี้ยพลาสติก มีเฉพาะ า แต่ผู้เข้าแข่งขันสามารถใช้ตัวว่าง แทน ๅได้ สำหรับเบี้ยพลาสติกที่มี 2 ตัวอักษรในเบี้ยเดียว (ตัวเบี้ยพิเศษ) เช่น ฬ/ญ๘ ผู้เข้าแข่งขันสามารถ เลือกใช้ตัวอักษรตัวใดตัวหนึ่งในการนำไปลงในกระดานได้ และจะเป็นตัวอักษรดังกล่าวไปตลอดทั้งเกม
2.2 เบี้ยกระดาษ ที่เป็นวรรณยุกต์ และสระบางตัวที่เติมด้านบน และด้านล่างพยัญชนะ เบี้ยเหล่านี้ ไม่มีคะแนน แต่ใช้ช่วยในการสร้างคำศัพท์ ผู้เล่นสามารถหยิบมาเติมได้ หรือสามารถสมมุติมาใช้ได้ตามที่ต้องการ โดยไม่จำเป็นต้องหยิบมาเติมจริงๆ
3. แป้น สำหรับวางตัวเบี้ย ใช้สำหรับวางเบี้ยพลาสติก โดยผู้เข้าแข่งขันต้องจับตัวเบี้ยจำนวน 9 ตัวมาวางให้เต็มแป้นเสมอ จนกว่าเบี้ยจะหมดถุง
4. ใบบันทึกคะแนน ใช้สำหรับบันทึกคะแนนในแต่ละคำที่ผู้เข้าแข่งขันต่อคำศัพท์บนกระดาน โดยกรรมการจะเตรียมไว้ให้ และผู้เข้าแข่งขันจะต้องบันทึกคำศัพท์ และคะแนนทั้งของตัวเอง และคู่แข่ง ให้ตรงกันเสมอให้ผู้เข้าแข่งขันหมั่นตรวจสอบคะแนนทั้งสองฝ่ายให้ตรงกัน ไม่ควรเล่นจนจบเกมแล้วจึงมาสอบถามคะแนนฝ่ายตรงข้าม โดยก่อนทำการแข่งขันทุกเกม ผู้เข้าแข่งขันต้องตรวจนับตัวเบี้ยพลาสติกให้ครบ 104 ตัว ตามตัวอักษรที่ปรากฏในใบบันทึกคะแนน หลังจบการแข่งขันผู้เข้าแข่งขันสามารถขอถ่ายรูปใบบันทึกคะแนนเพื่อนำไปศึกษาในโอกาสต่อไปได้ ส่วนใบบันทึกคะแนนตัวจริงให้นำส่งกับกรรมการ
(ใบบันทึกคะแนนที่กำหนดให้ใช้ในการแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน)
5. ใบบันทึกผลการแข่งขัน (Master score card) ใช้สำหรับบันทึกผลการแข่งขันหลังจบเกมแต่ละเกมแต่ละทีมจะมีใบบันทึกผลการแข่งขันทีมละ 1 ใบ โดยต้องกรอกชื่อ สกุล โรงเรียน รุ่น พร้อมเบอร์โทรศัพท์ที่สามารถติดต่อได้ให้ชัดเจน การจัดอันดับการแข่งขันให้พิจารณาจากช่องคะแนนสะสมก่อน หากเท่ากันให้พิจารณาที่ช่องผลต่างสะสม หากช่องผลต่างสะสมก็เท่ากันอีก ให้พิจารณาจากผลต่างก่อนการปรับลด Maximum Difference เช่น A ชนะ 1 เกม ผลต่างเกมที่ 1 + 255 ส่วน B ชนะ 1 เกม ผลต่างเกมที่ 1 +300 แต่ในใบบันทึกผลการแข่งขันช่องผลต่างสะสม จะกรอกผลต่างสะสมที่ปรับลดแล้วเท่ากัน คือ +250 ดังนั้นใน การพิจารณาทีมใดมีอันดับดีกว่า ให้ดูที่ผลต่างก่อนปรับลด ดังนั้น B จึงมีผลการแข่งขันดีกว่า A
วิธีการกรอกใบบันทึกผลการแข่งขัน (Master score card)
1. เบอร์โต๊ะ หมายถึง เลขที่นั่ง สำหรับผู้เข้าแข่งขันในแต่ละเกม โดยกำหนดให้ผู้เข้าแข่งขันที่ได้ หมายเลข 1 แข่งกับ หมายเลข 2 / หมายเลข 3 แข่งกับ หมายเลข 4 / หมายเลข 5 แข่งกับ หมายเลข6...ไปเรื่อยๆจนครบทุกทีม(ในการแข่งขันเกมที่ 1 ให้ใช้วิธีจับฉลากเบอร์โต๊ะ โดยให้แต่ละโรงเรียนส่งตัวแทนออกมาจับหมายเลขโต๊ะ)
2. ช่อง W T L คือ ช่องสำหรับบันทึกผลการแข่งขันในแต่ละเกม
- ทีมที่ชนะ ให้บันทึกตัว W (เท่ากับ 2 คะแนน)
- ทีมที่เสมอ ให้บันทึกตัว T (เท่ากับ 1 คะแนน)
- ทีมที่แพ้ ให้บันทึกตัว L (เท่ากับ 0 คะแนน)
3. ช่องคะแนนสะสม เป็นช่องที่มีผลต่อการจัดอันดับการแข่งขันเป็นลำดับแรก โดยทีมที่ชนะในแต่ละเกมจะได้คะแนนสะสม 2 คะแนน และจะต้องสะสมไปในทุกๆเกม เช่น หากแข่งขันครบ 6 เกม แล้วชนะทุกเกม จะมีคะแนนสะสม 12 คะแนน หรือหากชนะเพียง 2 เกม จะมีคะแนนสะสม 4 คะแนน
4. ช่องคะแนนที่ได้ หมายถึงช่องสำหรับบันทึกคะแนนฝ่ายตัวเองที่ทำได้ในแต่ละเกม
5. ช่องคะแนนคู่ต่อสู้ หมายถึงช่องสำหรับบันทึกคะแนนฝ่ายคู่แข่งที่ทำได้ในแต่ละเกม
6. ช่องผลต่างคะแนน ให้นำคะแนนที่ทำได้ในแต่ละเกมของฝ่ายตัวเอง ลบด้วยคะแนนที่ทำได้ในแต่ละเกมของฝ่ายคู่แข่ง
7. ช่องผลต่างสะสม หมายถึง ช่องสำหรับบันทึกผลต่างคะแนน โดยสะสมรวมกับผลต่างคะแนนจากเกมก่อนหน้าไปทุกๆเกม ซึ่งมีผลต่อการจัดอันดับที่ในการแข่งขันรองจากช่องคะแนนสะสม
8. ช่องเริ่มก่อนหลัง โดยกำหนดให้ฝ่ายที่เริ่มลงคำแรกบนกระดานกรอกเลข 1 ฝ่ายที่เริ่มลงคำบน กระดานทีหลังกรอกเลข 2
9. ช่องคู่ต่อสู้ เป็นช่องสำหรับให้ฝ่ายคู่แข่งลงลายมือชื่อรับรองผลการแข่งขันในแต่ละเกม
10. ช่องชื่อสถาบันคู่ต่อสู้ เป็นช่องสำหรับกรอกชื่อสถาบันฝ่ายคู่แข่ง
ตัวอย่างการกรอกใบบันทึกผลการแข่งขัน
(Master score card)
10. จากผลการแข่งขันในรอบชิงชนะเลิศจะเห็นได้ว่า ผลัดกันแพ้ชนะกับฝ่ายคู่แข่ง แต่เนื่องจากในเกมชิงชนะเลิศที่แพ้ แพ้ด้วยผลต่าง 2 แต้ม แต่ชนะด้วยผลต่าง 5 แต้ม ดังนั้น ผลต่างสะสมในรอบชิง ชนะเลิศจึงมี 3 แต้ม ซึ่งดีกว่าทีมคู่แข่งที่ -3 จึงทำให้ได้รับรางวัลชนะเลิศอันดับที่ 1
11. ให้ผู้เข้าแข่งขันฝ่ายตรงข้ามลงลายมือชื่อ และชื่อสถาบัน การลงลายมือชื่อคือการยอมรับผลการแข่งขัน ในแต่ละเกมแล้ว จะไม่มีการแก้ไขผลการแข่งขันในกระดานนั้นๆ อีก และให้อยู่ในดุลยพินิจของกรรมการ ดังนั้นหากผู้เข้าแข่งขันยังมีปัญหาในผลการแข่งขันอยู่ ให้รีบแจ้งคณะกรรมการเพื่อแก้ปัญหาทันที
1. ผู้เข้าแข่งขันต้องนั่งประจำที่นั่งหมายเลข 10 ในการแข่งขันเกมที่ 1 และทำการแข่งขันกับทีมที่นั่ง ประจำหมายเลข 9 ( ทีมที่นั่งหมายเลข 1 แข่งกับ 2 , 3 แข่งกับ 4 ...ไปเรื่อยๆ)
2. ทีมเป็นฝ่ายชนะ จึงกรอก W ในช่อง WTL
3. ทีมที่ชนะ จะได้คะแนนสะสม 2 คะแนน
4. นำคะแนนฝ่ายตัวเอง 750 ลบ คะแนนฝ่ายคู่แข่ง 430 เท่ากับ ผลต่าง 320 แต้ม
5. เมื่อผลต่างในเกมที่ 1 ได้ 320 แต้ม ถือว่าเกินคะแนนสูงสุดที่จะแพ้ชนะกันได้ในแต่ละเกม (Maximum
Difference) จึงได้ผลต่างสะสม 250 แต้ม ( 250 แต้มคือจำนวนผลต่างที่จะแพ้ชนะกันได้ใน แต่ละเกม)
6. เมื่อชนะในเกมที่ 2 จึงได้คะแนนสะสมบวกเพิ่มอีก 2 คะแนน รวมกับคะแนนสะสมเกมแรก 2 คะแนนจึงเป็น 4 คะแนน
7. ทีมเป็นฝ่ายแพ้ จึงกรอก L ในช่อง WTL
8. จากเกมที่ 2 มีผลต่างสะสมอยู่ 300 แต้ม เมื่อแพ้ในเกมที่ 3 ด้วยผลต่าง 1 แต้ม ผลต่างสะสมจึงเป็น300 – 1 = 299 แต้ม
9. ในรอบชิงชนะเลิศ ให้เริ่มนับคะแนนสะสมใหม่ โดยไม่นำผลการแข่งขันรอบชิงชนะเลิศไปรวมกับผลการแข่งขันในรอบคัดเลือก