O prof. Rafael Carmo publicou artigo intitulado "Large-scale Translation to Enable Response Selection in Low Resource Languages: A COVID-19 Chatbot Experiment" junto a colegas no Simpósio Brasileiro de Banco de Dados - 2022 ... Leia o artigo completo aqui
Sempre teve curiosidade em utilizar algoritmos de Transferência Neural de Estilos (TNE) mas acha que é muito complicado? Não se preocupe, nesse link nosso colaborador Kinsley Davis construiu um documento para você aplicar diferentes estilos em qualquer imagem somente com alguns cliques do mouse! Experimente e nos diga se tem interesse em mais experimentações como esta!
Coordenado pelo prof. Adriano Oliveira, está desenvolvendo uma versão interativa do prédio do Bloco Didático do Instituto Universidade Virtual da UFC, localizado no campus do Pici ... Leia mais aqui
O coletivo Arte + Comp, através de seu projeto “[Arte Digital; Algorítmicas; Experimentações].reverse()” orgulhosamente apresenta o projeto que integra a arte com a tecnologia em uma simbiose que busca experimentar formas diferenciadas de representação através de ferramentas computacionais.
A pandemia de Covid-19, que assola o mundo já há mais de um ano, além de muitas mortes, tem trazido mudanças estruturais à humanidade. Nesse novo cenário, onde o ser humano é privado de se relacionar diretamente com o próximo, até mesmo seu ambiente de trabalho tornou-se restrito. Se, antes, o ambiente de trabalho já se confundia, muitas vezes, com o lar; agora a recíproca é mais que verdadeira – e deveras efetivo – o lar se tornou o local de trabalho. Todos são impactados vivem-trabalham com mais ou menos intensidade; porém sempre de forma bem diferente do que antes era.
Com isso, aproveitando-se das experiências tecnológicas, artísticas e acadêmicas, a obra, aqui apresentada, experimenta possibilidades de criação. Assim, propõe-se a imersão através de uma representação virtual que nos integra de forma bastante crua e direta os ambientes de trabalho e vida dos integrantes do coletivo. Então, o app desenvolvido funciona como um simulacro hermético, um holodeck disfuncional, onde nem tudo é possível; mas que, apesar dos pesares, funde singelamente individualidades e lugares. Antes, diferentes indivíduos se integravam em um espaço coletivo. Hoje, por conta da pandemia, a simulação do local presente no aplicativo representa o que era comum a todos, porém, com fragmentos dos locais de trabalhos que transformaram as casas dos autores e que, atualmente, representam a difundida metamorfose entre trabalho e lar.
Para tanto, unem-se visões tecnicistas de realidade virtual (RV) e de transferência neural de estilo (TNE) ao sentimento pessoal de perda do tempo e do espaço anteriores. Para tanto, é utilizada a extração automática, mas eminentemente artificial, das características (também chamadas de estilo da imagem), aqui no nosso caso específico, dos setups das mesas de trabalho utilizadas durante a pandemia, pelas pessoas envolvidas na criação da obra. Tais características são então aplicadas ao conteúdo, forçadas nas superfícies de uma cópia do ambiente de trabalho original, o saguão de um curso universitário.
Antes cheio de vida, movimento, sua representação virtual impõe uma tristeza estática, às vezes apática. Um modelo sem alma que – quem sabe? – não poderia ser agora completado pelo usuário...
A cópia virtual desse local original mimetiza friamente as formas do saguão do curso universitário onde alunos e professores passavam seus dias, suas vidas. Mas, nesse espaço não real é agora possível transpor lâminas d’água verticais, espelhos, portais em seu interior. Cada um deles incrustando lares-trabalho individuais àquele que outrora foi um lugar de aula, de estudo, de prosa, de café, de amendoim, de vida.
Há ainda a possibilidade da supressão do todo, da visão do nada e do tudo, sejam eles positivos ou negativos, que clareia a vista, assim como o grão de café cheirado entre perfumes limpa o olfato, permitindo perceber melhor a falta do que não está ou a presença do que agora é.
Apesar de regido por algoritmos e pela abstração matemática natural das redes neurais artificiais, a TNE se torna nada mais que o reflexo da vida ora em pandemia, a experiência de mais de um ano afastado. E tal lembrança hoje se dá somente pelas lentes dos apps, dos celulares, das corporações que todo tempo nos provêm experiências artificiais que, em outro contexto, ocorreriam então naturalmente e sem filtro algum.
É importante frisar que esta obra teve início como um experimento eminentemente científico, inclusive sendo publicado em periódicos acadêmicos, mas que sucumbiu, de uma forma boa e madura, a prestar-se, de maneiras bem diferentes, a outra utilidade e a outros. E é nessa mudança de perspectivas que reside o objetivo do trabalho: questionar o que é real, físico, concreto, virtual ou psicológico. Afinal, onde e como chegamos aqui?
No resultado, o momento é duro, como a borda da textura bitmap aplicada no plano tridimensional falso. Porém, ao mesmo tempo, nota-se que a mudança é possível, exatamente como as transposições dos espaços atuais de trabalho projetados no modelo na pequena tela. Estreita, mas possível.
Artigo publicado e premiado como melhor artigo nos anais da trilha de Arte & Design do XIX SBGames - Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital 2020.
Link: https://www.sbgames.org/proceedings2020/ArtesDesignFull/209469.pdf
Resumo: A arte e a tecnologia se relacionam de diferentes formas. Por vezes, o relacionamento pode ser conturbado, gerando conflitos ou limitações em determinadas ferramentas ou aplicações. Em outros momentos, permite avanços cuja sinergia gera resultados maiores do que a simples soma de suas partes. Os jogos digitais possuem diferentes exemplos que podem representar as barreiras ou os ganhos quando se integra essas duas áreas de maneira devida. A transferência de estilo é um recurso computacional que permite a manipulação de elementos gráficos, originados a partir de obras de arte, aplicados nos sprites dos jogos. Apesar de existirem alguns outros trabalhos que abordam a rede neural como elemento para geração automática de assets (elementos gráficos definidores de cenários, objetos e personagens em jogos eletrônicos) em pixel art, nenhum deles avalia as características individuais das obras de arte que influenciaram os elementos do jogo, o objetivo deste trabalho. As análises do artigo sugerem a transferência de estilo como uma integração entre alguns fundamentos da arte e da computação aplicados em jogos digitais.
Somos um grupo de professores e alunos da Universidade Federal do Ceará interessados na experimentação artística digital. Você pode encontrar nosso trabalho em diversos locais:
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