Método FLASH (AC por parejas)

TARJETAS PARA EL 1º CICLO

El método FLASH es un juego de tarjetas de cálculo mental autocorregible, pensado para ayudar a descubrir estrategias, ganar seguridad y mejorar el cálculo mental mediante el juego.

Con FLASH los niños y las niñas podrán resolver mentalmente sumas, restas, multiplicaciones y divisiones graduadas en 8 niveles de dificultad creciente

Tarjetas_Cmental-FLASH-VVives.pdf
Tarjetas_Cmental1ºciclo.pdf
Tarjetas-Cmental-1ºPrimaria.pdf
Tarjetas_Cmental_Tablas_Memorama.pdf

JUEGO CON TARJETAS PARA APRENDER A LAS TABLAS DE MULTIPLICAR.

Este juego que os propongo consiste en columpiarse de una tabla a otra, siguiendo la secuencia producto-resultado y tratar de ganar todas las cartas posibles. Os explico las reglas del juego:

Preparación. En el juego se utilizan todas las tablas de multiplicar (barajas) que se quieran, respetando el mínimo de una baraja por jugador. Disponemos las cartas desordenadas sobre la mesa, de modo que se vean los botones de Start y los resultados. Por sorteo, por turno, por edad, tanto da el motivo, el primer jugador elige un botón Start y comienza su secuencia de productos-resultados. Puede continuar encadenando operaciones hasta que aparezca una mano OK o falle en alguna multiplicación. Recoge todas las cartas que haya acertado y le pasa el turno al siguiente jugador, que comenzará eligiendo otra carta Start.

Desarrollo de una partida. El objetivo primero del juego consiste en construir la cadena de productos-resultados más larga entre el botón Start y la mano OK. Para ello, cada jugador deberá columpiarse de una baraja a otra utilizando los resultados-puente, es decir, los valores que son comunes a varias tablas. Dependiendo de las tablas escogidas, podríamos tener el resultado 18 como productos: 2×9, 9×2, 3×6 y 6×3, involucrando a 4 tablas distintas. El jugador elige el resultado de la tabla que prefiera y continuar su secuencia de operaciones.

Final del juego. El juego puede terminar por dos motivos, bien por haber retirado todas las cartas, o bien porque aún quedando cartas, por lances del juego no quedan botones Start con los que comenzar una nueva cadena. Sea como fuere, toca hacer recuento de puntos: Un punto por cada carta conseguida, 2 puntos más por cada cadena finalizada (carta OK) y 5 puntos más para quien haya conseguido la cadena más larga. Al final cuentan las tarjetas que gana cada uno.

Rondas. A fin de que todos los jugadores partan con las mismas posibilidades de puntuar, conviene realizar tantas mangas como jugadores participen, siendo en cada una de ellas un jugador distinto el que empiece. Sumando los tanteos de todas las rondas se obtendrá la clasificación final.

En la siguiente secuencia os pongo un ejemplo con tres jugadores (yo, yo y yo) y 3 barajas de multiplicar (la del 2, 3 y 4, no me hagáis pensar mucho…). He ordenado los resultados para mostrar que hay muchos puentes para pasar de una tabla a otra e intentar completar la cadena más larga.

Verán que para cada tabla se necesitan 11 cartas. Haciendo clic en las siguientes imágenes descargarán los archivos PDF de cada una. Son 4 páginas preparadas para ser impresas a doble cara, resultando dos hojas con 9 cartas en una y 2 en otra, listas para recortar. En caso de no poder imprimir


TAblasMultip con Barajas1BUENO.pdf


TIMBIRICHE PARA MULTIPLICAR

TimbiricheMultiMEEP.pdf