Pelitilanne:
Mestari Adalbert Alismäki, Eteläneljännyksen eksentrikkonakin tunnettu, on kuollut korkeassa iässä, mutta tätä ennen määrännyt pidettäväksi suuret hautajaiset, joiden jälkeisessä muistotilaisuudessa syödään, kerrotaan tarinoita, iloitaan elämästä ja syödään vähän lisää. Mestari Alismäen oman toiveen mukaisesti muistopuheita saa pitää, mutta ei mitään itkuvirsiä tai muuta mielenmustausta. Paikalle saapuu väkeä useammasta hobittisuvusta, joten juhlan keskellä selvitellään samalla vähän sukusalaisuuksia ja nahistellaan vanhoista väärinkäsityksistä.
Peli sijoittuu Pinkkalan kylään Neljännen Ajan alkuun vuoteen 13 eli hobittien konnunlaskun vuoteen 1434. Sormusten Herran dramaattiset tapahtumat ovat takanapäin, mutta edelleen puheenaihe.
Pinkkalan kylä:
Pinkkala on pieni kylä Konnussa Vihervaarojen etelärinteille rakennettuna. Se sijaitsee Eteläneljännyksen pohjoisosassa, muutaman mailin päässä Kolmen neljännyksen rajakivestä. Sinne johtaa vain yksi tie, joka kulkee suuremmasta Pitkänpohjan kylästä etelään.
Pinkkala koostuu rinteeseen kaivetuista hobitinkoloista eli smialeista ja sen keskus on tori, joka toimii kaupankäynnin ohessa tärkeänä sosiaalisena keskuksena. Kylän ympäristöstä löytyy yrtti- ja piippukessuviljelmiä, viljapeltoja, hedelmäpuita ja marjapensaita. Kylän asukkaat harjoittavat myös puutarhaviljelyä ja mehiläistarhausta. Kuormaponien ja vahtikoirien lisäksi kotieläiminä pidetään mm. kanoja, ankkoja ja sikoja.
Pitkänpohja on tunnettu piippukessustaan, erityisesti arvostetusta Pitkänpohjan pehkusta. Pinkkalalla on ollut aina tavoitteena luoda kilpaileva lajike, mikä on melko suuruudenhullu suunnitelma, mutta ei tietenkään estä sitä tavoittelemasta. Pinkkalan varsinainen oma juttu on kuitenkin erityisen maukas hunaja ja jokaisella perheellä on oma hunajakakkusten reseptinsä, jonka menestyksestä kilpaillaan vuosittain sadonkorjuujuhlissa.
Pinkkala elää omassa rauhassaan, eikä sinne juuri eksy muukalaisia. Suuria poliittisia tapahtumia tärkeämpiä ovat hyvä sato, täysi ruokapöytä, naapureiden mielipiteet sekä hämmästyttävää vauhtia liikkuvat juorut.
Muistotilaisuus
Mestari Adalbertin muistojuhla järjestetään talon ainoassa kivestä ja puusta rakennetussa talossa, jota käytetään juuri silloin, kun koko kylän on mahduttava saman katon alle. Talon ylläpidosta huolehtii touhukas kylätoimikunta.
Muistojuhla on hyvin epämuodollinen tapahtuma, jonka kulku määräytyy pitkälti läsnäolijoiden mukaan. Kylänvanhimman lausumien muistosanojen jälkeen päivä kuluu ruokailun ja seurustelun merkeissä sekä mahdollisesti myös laulun, tanssin ja puheiden elävöittämänä. Kaikenlaiseen ohjelmaan saa osallistua tai olla osallistumatta.
Puheenaiheita:
Keskustelunaiheita muistojuhlaan, niin isoja kuin pieniäkin. Kylän omia juoruja ja kaikenlaisia Konnussa sukupolvelta toiselle periytyviä tarinoita pelaajat voivat itse keksiä lisää niin paljon kuin sielu sietää. (Huom jos keksit toiseen hahmoon liittyviä juoruja, varmistathan hahmon pelaajalta, että tämä on ok.) Näitä tulee myöhemmin myös pelinjohdon kirjoittamina.
Konnun puhdistus:
Peliajankohdasta katsottuna n. 15 vuotta aiemmin Kontu oli joutunut kaikenmaailman roistojen ja heidän johtajansa “Sarkun” (=Sarumanin) vallan alle. Kontua ryöstettiin, puita kaadettiin ja Hobittilan kuuluisa maamerkki Vanha Mylly korvattiin saastuttavalla koneistolla. Sormuksen saattueeseen kuuluneet Frodo Reppuli, Samvais Gamgi, Meriadoc Rankkibuk ja Peregrin Tuk nostattivat Konnun kapinaan ja kukistivat vihollisensa Sarumanin ja tämän kätyrin Kärmekielen.
Pinkkalan kylä sai syrjäisen sijaintinsa vuoksi olla suurimmaksi osaksi rauhassa, mutta sieltäkin varasteltiin esim. kotieläimiä. Pelaajat voivat itse päättää sellaisia asioita kuin että onko hahmo ottanut osaa kapinaan tai onko häneltä viety jotain Sarkun ihmisroistojen toimesta. Saa myös valita, onko hahmo sitä mieltä, että kyllähän tässä olisi omallakin kapinaväellä lopulta pärjätty, vai että olipa hyvä, kun Frodo, Sam, Merri ja Pippin tulivat ottamaan tilanteen haltuun.
Jos haluaa hahmonsa tietävän ja juttelevan asiasta yksityiskohtaisemmin, niin tämän linkin takaa löytyy lisää tietoa Konnun puhdistuksesta.
Konnun uusi thain:
Thain tarkoittaa Konnun johtajaa. Virka perustettiin aikoinaan sotilaallista päällikköyttä varten, mutta muuttui myöhemmin enemmän seremonialliseksi titteliksi Konnun pitkien rauhanaikojen vuoksi. Edellinen thain Paladin II Tuk osoitti kuitenkin viran olevan edelleen arvossaan, kun johti Konnun puhdistuksen aikaan koko Tukinmaan Sarkkua ja hänen roistojaan vastaan.
Thainin titteli on jo satoja vuosia siirtynyt eteenpäin Tukin suvussa. Pelin tapahtumavuonna Konnun 32. thainiksi on juuri noussut Paladin II:n kuoleman jälkeen hänen 44-vuotias poikansa Pippin eli Peregrin I Tuk. Pelaaja saa päättää, onko hänen hahmollaan asiasta jokin mielipide tai toiveita siitä, millaisiin käytännönasioihin uuden thainin tulisi keskittyä. Asia on vielä niin uusi, että thain Peregrinistä ei vielä ole kuultu muuta kuin huhuja siitä, että hän haluaisi alkaa koota suurta kirjastoa.
Proppautumisesta:
Pelissä ollaan hautajaisten jälkeisessä muistotilaisuudessa, mutta hobitit eivät noudata meidän yhteiskuntamme perinteistä hautajaiskoodistoa eli tummia ja peittäviä vaatteita. Hahmot voivat pukeutua perinteisiin hobittivaatteisiin ja korostaa hahmonsa asemaa/varallisuutta/erityispiirteitä jollain omalla tavallaan. Suippokorvat ja paljaat jalat eivät ole pakollisia. Pelipaikalla voi käyttää sisäkenkiä, kunhan ne ovat sellaisia, jotka eivät jätä lattiaan jälkiä.
Hobitit pukeutuvat käytännöllisiin, mukaviin ja maanläheisiin vaatteisiin, joissa voi olla ripaus maalaisromantiikkaa. Luonnonläheisten sävyjen (ruskea, beige, tummanvihreä, viininpunainen) lisäksi suositaan myös kirkkaita värejä (punainen, keltainen, vihreä, sininen). Tyyliin voivat kuulua mm. polvihousut, napitetut liivit, pitkät tai puolipitkät mekot ja hameet sekä essut. Proppautumisessa ei tarvitse noudattaa binääristä sukupuolijakoa.