История изменений
26.11.2023
В Library Editor добавлен экспорт в OBJ, а также исправлен экспорт в LWO;
06.11.2023
В АЕ, замена вылета на сообщение, при конвертации в OGF:
D3DXVec3Length(&(theVerts[i].normal)) > 0.00001f && "found zero length normal when calculating tangent basis!, if you are not using mesh mender to compute normals, you must still pass in valid normals to be used when calculating tangents and binormals.
В LE, Images-Edit minimap заменена рабочая папка на _appdata_;
В xrAI добавлен вывод имя графпоинта, если у него в настройках указан отсутствующий уровень в game_levels.ltx, в логе будет:
Cannot find level with level_id -1. Connection point [graph_point_name] will not be generated!
13.04.2023
В Library Editor, как в ЗП, можно выделять больше 1-го объекта;
Исправлено назначение для BumpMap - NormalMap (поле Special NormalMap в параметрах текстуры);
Ограничена дальность отлёта камеры от объекта при использовании Zoom Extents Selected;
Как в ЗП, возможность скрыть / показать категории объектов + отдельная клавиша в настройках (Visibility) для ии-сетки;
Кубический env_mod, корректно работает при доп. правках движка, на оригинальном работает как 10м сфера;
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/62bcd5ff7a7159cb0c873e991eef09046371eeb9
11.09.2022
Убраны новые (старые) параметры в настройках сцены: Hemisphere energy coeff и Jitter distortion, чтобы использовать х64-компилятор от SkyLoader;
12.06.2022
Как в ЗП, при генерации ии-сетки, можно указать какие материалы объекта нужно игнорировать. Как пример, террейн (земля и прочее) с водой, добавляем water, и ноды создадутся под водой;
Убрано авто-удаление текущих wallmarks с уровня, если добавить другие через Open Selection;
Возможность изменять координаты точки пути только в режиме Point Mode;
Поправлен баг, когда едва открыв уровень, уже имеются изменения в сцене, которые нужно сохранить перед сбросом;
Добавлен формат 8.8.8 (без альфы) при конвертации текстур;
Увеличен предел (до 1000000000) для массы кости в AE;
Вывод в лог имя объекта, добавленный через Multiple Append. Также, при попытке удалить, если тот залочен;
02.11.2021
Level Editor:
при удалении объекта в сцене, проверяется не залочен ли он (Locking - блокирует перемещение / вращение объекта);
Actor Editor:
дополнены подсказки к кнопкам (select, move, rotate, scale);
пакетное конвертирование OMF (в папке import примеры);
обработка сглаживания при конвертации в OGF (как в ЗП);
Динамические объекты с софт / хард
03.10.2021
В настройки сцены добавлены параметры, которые были в старых сдк:
Hemisphere energy coeff (по-умолчанию: 2) - Amount of energy distributed across hemisphere (описание из билдов).
Jitter distortion (по-умолчанию: 0.49) - влияет на тени, которые запекаются в лайтмапы для р1-освещения. При увеличении параметра, становятся более размытыми и наоборот.
В шейдеры компиляции, добавлен флаг Tessellate, который проверяет xrLC. В уже созданных, его нужно включить для всех шейдеров, кроме:
те, что назначаются для лодов - машины, вагоны (def_objects_lod и т.п);
у которых отключен флаг Rendering (не видно в игре);
использующиеся для лестниц (def_kolizion и т.п);
все, что в папке flora\;
После, можно сделать копию нужного шейдера с отключенной тесселяцией, чтобы применить для какого-то меша / его части. При компиляции, на стадии Adaptive HT: Tesselating, такие полигоны будут пропущены. Или использовать ключ -skip_aht_tess, чтобы вообще отключить тесселяцию.
Результат декомпиляции уровня, который изначально был скомпилирован:
cлева направо: с тесселяцией, частичная с шейдером, отключена
25.08.2021
Исправлены критические баги при сборки спавна:
в xrCore;
в se_zones.script (заменён на оригинальный);
05.08.2021
Исправлено Make Thumbnail в AE;
Кнопка Not to All для отсутствующих объектов при открытии уровня;
Добавлены .thm для всех звуков, кроме тех, что в папках characters_voice\human_;
Возможность менять размер AI-ноды в LE;
Сохранять настройки погоды в LE (время, таймфактор);
Возможность использовать Sound Occlusion Model в LE. Расставить отсекатели, сделать make som, через меню Sounds загрузить level.som;
Полноэкранный режим во всех редакторах;
Исправлено окошко с ручной заменой отсутствующих моделей в спавн-секциях;
Исправление мерцающей без Real Time травы в LE;
Окошко about с номером билда и ссылками на статьи / видеуроки по сдк;
Правка вылета при выборе none анимации физического объекта;
Флажок Normal Alignment для детейлов;
Правка определения имени LOD-текстуры у объектов в AE;
Отсутствие клавиши всегда свободно, чтобы можно было снимать хоткеи;
Исправление отзеркаливания иконки на флажках в LE;
Сохранять имя заданного трека при настройке sounv env;
Багфикс порчи модели скайбокса для редакторов;
Затычка от вылета при отсутствии звуковой карты или запуска с ключом -nosound;
Окошко задания координат камеры;
10.07.2021
В LE исправлен баг с выделением статичных звуков / групп (через Zoom Extent Select);
Увеличены буферы (DVB: 32768 Kb, DIB: 4096 Kb). До правки, редактор часто вылетал, если открывать много уровней подряд. Также в статистику редактора добавлено отображение значений этих буферов;
В компилятор добавлен ключ(*) -skip_optimize для пропуска фазы оптимизации, которая удаляет мелкие полигоны. Из-за этого, мелкие детали объектов корёжило или они просто удалялись;
* он также отключает проверку на инвалиды, поэтому для проверки геометрии, сперва запускать без него;
Слева направо: без ключа, с ним:
20.05.2021
Возможность редактировать шейп уровня (bound_rect), сохранение в level.ltx, но значение нужно скопировать в секцию уровня (game_maps_single.ltx). Также, в спавн-секциях (для которых нужен шейп), можно задать его размер ($def_sphere = 2), при расстановки таких объектов в сдк, они будут создаваться сразу с шейпом;
Как в ЗП, привязка к секторам дополнительных текстур для миникарты (map\map_name#0 и т.д.), которые в игре меняются. Расширено до 30 текстур. Также в секции уровня (game_maps_single.ltx) можно регулировать масштаб текстуры на миникарте:
[test_map]
texture = ui\ui_nomap2
bound_rect = -50.000000,-50.000000,50.000000,50.000000
global_rect = 0, 205, 205, 410
weathers = default
music_tracks = l01_escape_musics
; postprocess = alcohol.ppe ; постоянный эффект
minimap_zoom = 1 ; меньше <1> больше (1.5 или 2 для подземных уровней)
06.02.2021
Добавлено из ЗП-сдк: DialogEditor (_dialog_editor.cmd), PostprocessEditor (bins\PostprocessEditor), ScriptDebugger (_scripts_debug.cmd), и для теста - сетевой xrLC (tool_01_xrLC_net.cmd), подробнее в xrLC_net.txt;
Вернул сжатие build_details.dds в DXT1 alpha, т.к. из-за плавной альфы DXT3 теряется пышность травы;
08.01.2021
Возможность одновременно запускать два и более LE (как и остальные редакторы);
Перенесена (из ЗП-сдк) функция удаления схожих порталов в LE (remove similar);
30.06.2020
Для LE сделано сохранение групп сглаживания при билде уровня;
Собран ЗП-xrLC для ТЧ (чтение thm из rawdata\textures)
Чтение thm из rawdata\textures;
ТЧ-порядок каналов у лайтмап (в ргб - хеми, альфа - солнце);
Доп.ключи запуска (с https://github.com/abramcumner/xray15 / 16):
-h - окно с описанием всех ключей;
-nolmaps - компиляция без лайтмап;
-skip_aht_tess - пропустить шаг Adaptive HT Tesselating;
-skip_inv_face - сообщение, вместо вылета, о наличии "неправильных" полигонов;
-skip_ter_imlc - пропустить компиляцию лайтмапы для террейна;
22.06.2020
Поправлены пути сохранения .thm: в папку rawdata\textures. Также, они (только новосозданные) подойдут для игровой геймдаты (.thm имеют высший приоритет над textures.ltx);
Сохранять .thm для групп в папку groups, а не в objects;
В xrAI увеличено количество проц.потоков при компиляции ии-сетки с 3 до 8;
Убран вылет (xrAI / сдк), когда инклуд-файл (#include "scripts\name.ltx"<<END) не найден в кастомдате спавн-элемента, но при компиляции all.spawn, в логе будет имя отсутствующего файла;
17.05.2020
Поддержка drag'n'drop в AE;
Флаг force 16bit motion (editor preferences > tools > motion export);
Не выводить окошко с подтверждением после создания sky small;
Cохранять параметр Depth Tolerance (Preferences -> Tools -> Box Pick);
Флажок вкл / выкл для отрисовки нод при генерации ии-сетки (при выкл, процесс идёт быстрей);
Продолжать проигрывать анимацию частиц после изменения параметров, если была нажата кнопка Play (PE);
Более позиция выделения в Object List не сбрасывается (LE);
Во вкладке Light, разблокирована опция: Hemisphere -> Light Control (по-умолчанию: hemi), влияет на р1-освещение;
15.05.2020
Для всех редакторов включена поддержка LARGEADDRESSAWARE;
Исправлены диалоговые окна в редакторах под win7 / win10;
При экспорте дописывать в лог имя модели / анимации (AE);
Отключение оптимизации скелетных мешей (AE);
Теперь при изменении параметров костей обновляются только свойства, список не обновляется, дабы не сворачивались кости ниже выделенной (AE);
Загрузка / сохранение списка костей в bone parts (AE);
Не переименовать звуки в ~name.ogg при синхронизации;
fixed image editor;
Писать имя surface в лог, если назначены несовместимые шейдеры;
Сохранять build_details.dds как DXT3 [Убрано];
Увеличение максимального размера build_details.dds до 4096x4096;
Увеличение максимального размера level_lods.dds до 4096x4096;
Исправлена ошибка, если выбрать <none> при выборе группы;
Замена простого сообщения в лог на окошко с ошибкой, при попытке добавить неправильный детальный объект;
Правка ошибки при нажатии на пустоту в режиме Attach Object;
Защита от пустых параметров $spawn, они иногда могут привести к ошибкам;
Показывать имя файла объекта в сообщении, если тот не найден;
Число одновременно добавляемых объектов (до 1024, в списках, где надо ставить галки), и 100 для детальных объектов;
Снятие ограничения (не более 500) на количество wallmarks;
Текстовый редактор для снап-листа;
Не очищать snap list при выполнении Clear AI Map;
Отдельная кнопка для экспорта level.snd_env;
Форму со списком детальных объектов теперь можно растягивать в ширину, также можно регулировать ширину левой и правой её части, высота элементов из списка регулируется колёсиком мышки;
Сообщение вместо окна с ошибкой, при отсутствующем ANM в поле Motion (zones, heli);
Окно с ошибкой при неверной спавн-секции;
LE при построении уровня (Compile -> Build) не удаляет маленькие полигоны;
Отключение оптимизации объектов при загрузке;
Теперь масштаб объекта учитывается при проверке invalid faces;
Увеличена точность позиционирования объектов до 4 знаков после запятой (AE, LE);
Правка генератора разбиваемых стёкол;
Автофокусировка на некоторые окошки со списками;
Раскрывать весь свиток (список костей и т.п.) по клику с зажатой клавишей ctrl;
Правка ошибки в случае установки в ноль количества запоминаемых последних файлов (Recent Count);
В режиме вращение объектов добавлено фиксированное вращение (90 градусов) с зажатым ctrl;
Сохранение вращения при перемещении объекта с привязкой Normal Aligment (как в ЗП-сдк);
Убраны сообщения, типа Please notify AlexMX...;
Увеличен лимит по скорости (до 1000) в редакторах;
Увеличен лимит Pixel per meter (до 100) в настройках сцены;
Поправлен экспорт DM (AE);
В настройки LE добавлена возможность отключать сообщения в логе: CSceneObject: 'file_name' different file version!
(editors preferences -> objects -> loading -> Check file version);
Добавлен ключ для запуска редакторов: -dbg_log, вывод имён загруженных / отсутствующих текстур, звуков с данными для ИИ;
Сверх качество хемисферы в настройках сцены (hemisphere quality: 4);
Сверх / Ультра качество теней от солнца в настройках сцены (sun shadow quality: 4 и 5 );
Возможность регулировать дисперсию солнца (sun dispersion) в настройках сцены, чтобы заработали мягкие тени на р1-освещении;
Многие правки взяты с:
https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/
https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/
https://github.com/abramcumner/xray15
https://github.com/abramcumner/xray16
их авторам спасибо!