Последнее обновление: 01.02.25
Последнее обновление: 01.02.25
УСТАНОВКА:
установить оригинальный (анг.) сдк 0.4 [Скачать];
распаковать игровые архивы оригинального ТЧ 1.0006, полученную геймдату скопировать (с заменой) в аналогичную папку сдк;
скачать архив с sdk smg, распаковать и скопировать содержимое архива в папку сдк (\level_editor) с заменой;
ВАЖНО: для LE сделано (код из ЗП) сохранение групп сглаживания при билде (*) уровня. Делается оно в 3-д редакторе, автоматически, при моделировании, или вручную, с помощью инструмента Set Normal Angle (Maya) для всего меша, или отдельных частей. После, объект экспортируется с указанием в плагине (xrayMayaTools): тип сглаживания ЧН / ЗП. В 3d Max это делается, вроде, с помощью скриптов от Den Stash.
Почти все объекты ТЧ-уровней / пропсы требуют правок по сглаживанию, но к счастью, можно использовать аналогичные из ЗП-сдк, исходники ЧН-уровней, и в разном (далее) есть ссылка на пак с правками.
Если забить на качество, то при компиляции следует использовать ключ -nosmg. Тогда вся геометрия, и неважно, будь это ТЧ-объекты без правок, или справками, всё будет сглажено со значением Normal Smooth Angle из настроек сцены, как это и делалось в оригинальном ТЧ-сдк / xrLC.
* - компилирование только приложенным ЗП-xrLC с правками под ТЧ, или х64-компилятором от SkyLoader [Ссылка], другие компиляторы не подойдут.
РАЗНОЕ:
Дополнение 1: [Скачать]
Исходники уровней с различными правками, а также пропсы (статика и динамика) / растительность:
- в основе используются текстуры ЗП + часть из ТЧ;
- настроены / оптимизированы материалы;
- созданы отсекатели геометрии / звука и nosun коробки, где их не было;
- аналогично со сглаживанием, при экспорте использовался тип 2 (ЧН / ЗП) - компиляция без ключа -nosmg;
- исправлены неправильные полигоны (invalid face) / двойные / разъединённые;
- растянутая UV-развёртка;
- нарезка секторов и исправление существующих - даже при малейшем несовпадении вертексов на линии разреза - портал может не создаться, либо будет кривой обрубок;
- рендер текстур _det / _mask;
Дополнение 1б : [Скачать]
Все нужные текстуры (dds / tga + thm + textures.ltx) под ТЧ.
Список уровней:
Агропром (ЧН)
Агропром подземка (ТЧ + соединена часть из ЧН)
Арена (ЧН)
Ацтек (билд 1098)
Бар Сталкер (билд 1865)
Бар 100 рентген (билд 1935)
Lev4 cforce (билд 788)
Цирк (ЧН)
ЧАЭС (единый уровень)
Управление Монолитом (ТЧ)
Саркофаг (ТЧ)
Кишка 1 (Тёмная лощина)
Тёмная долина (билд 2212, без гор)
Тёмная долина (билд 1865)
Х-18 (ТЧ)
Х-18 (билд 1865)
Мёртвый город (билд 2571)
Кишка 2 (DeadMil)
Кордон (ЧН)
Кордон (билд 1865, с речкой)
Свалка (ЧН)
Свалка (билд 2205)
Генераторы (билд 2008 + комната с колбами из фин. ролика)
Генераторы подземка (сфера с реактором, прототип для будущей Х-16)
Госпиталь (ЧН)
Окрестности Юпитера (ЗП)
Путепровод Припять-1 (ЗП)
Лиманск (ЧН)
Болота (ЧН)
Болота (билд 1935)
Военные склады (ЧН, без гор)
Кишка 3 (MilRad)
НИИЧАЗ (Сталкер 2011г)
Припять (ЗП)
Х-8 (ЗП + части с варлаба)
Припять (билд 2008)
Радар (билд 2205)
Х-10 (ТЧ)
Рыжий лес (ЧН)
Завод Росток (билд 1865 + ЗП)
Тир
Янтарь (ЧН)
Янтарь (билд 1935)
Х-16 (ТЧ)
Затон (ЗП)
ПРОЧЕЕ:
На встроенных видеокартах есть падение фпс в LE, если тот запускать с ключом -dsound в .bat файле. Без него, при наличии звуковой карты типа Sound Blaster, будет вылет.
Чтобы убрать микрофриз при расстановки объектов, и значительно его уменьшить при добавлении / удалении нод ии-сетки, нужно в настройках редактора: Preferences -> Scene -> Common -> Undo Level выставить 0.