Le abilità rappresentano le competenze e le capacità specifiche di un personaggio derivanti dall'addestramento, dall'esperienza o dal talento naturale. Ogni abilità è collegata a una caratteristica (come Vigore, Intelletto o Destrezza) e determina quanto il personaggio è efficace nell'eseguire determinate azioni come combattere, persuadere, decifrare enigmi o sopravvivere in ambienti ostili.
Le abilità possono essere migliorate attraverso l'addestramento o l'esperienza, consentendo al personaggio di affrontare sfide sempre più difficili e di specializzarsi in determinati ambiti. Il successo in una prova di abilità dipende dal livello dell'abilità, dalla caratteristica associata e dal risultato di un tiro di dado.
Aumentare il livello delle abilità
Dopo l'iscrizione le abilità potranno essere aumentate unicamente tramite il gioco in chat: lanciando un dado è possibile registrarlo ai fini dell'aumento di livello dell'abilità stessa. Registrando il dado si ottiene 1 punto abilità e per passare da un livello all'altro delle ab ilità bisognerà accumulare punti per poter fare poi l'upgrade.
All'interno di una chat può essere registrato 1 solo dado, indipendentemente dall'abilità migliorata, questo vuol dire che 1 solo punto può essere ottenuto per giocata.
Non basta lanciare il dado in chat, ma questo deve essere coerente con quello che si sta giocando: se siamo in un salotto a parlare di politica non possiamo lanciare l'abilità "cavalcare" solo perché è quella che devo registrare per l'aumento.
Lo staff si tiene a disposizione per un controllo sistematico dei dadi registrati per verificare che sia tutto entro la norma.
Lista delle abilità
Di seguito viene riportata la lista delle abilità presenti nel GDR, divisi per Caratteristica
Armi da Botta
Indica la capacità del personaggio nel saper utilizzare ed infliggere danni contundenti con armi com Mazze (mazza ferrata, goedendag etc), Martelli da guerra (es. mazzapicchio, martello d'arme etc), manganelli, randelli e flail.
Dragon Rider: Cavalcare
Indica la capacità del Cavaliere di stare in sella ad un Drago sia durante il volo stazionario che durante le manovre aeree in fase di combattimento e non.
Lotta
Il personaggio è in grado di combattere utilizzando le proprie armi naturali: le mani, i muscoli e il proprio corpo in generale. Che abbia uno stile di lotta organizzato piuttosto che uno basato sull'istinto sarà comunque in grado di affrontare un combattimento a mani nude e di muoversi nella maniera più opportuna. Abilità utilizzata anche per effettuare prese, blocchi e proiezioni.
Nuotare
Indica la capacità di un personaggio di saper nuotare sia in acque basse (fiumi, laghi etc) sia in acque profonde (coste e mare).
Parare
Indica la capacità di un personaggio di poter parare tramite l'utilizzo di Scudi o oggetti colpi sia fisici (pugni, calci etc) sia armati (colpi di spada, mazze, frecce etc)
Resistenza
È la capacità del corpo di resistere alle sollecitazioni. La resistenza fisica nella sua forma più pura, quanto il proprio corpo è in grado di sopportare. Pertanto è utile quando si incassa, si va in apnea e si resiste a soglie di dolore elevato.
Fermezza
Indica la capacità di un personaggio di restare fermo e lucido durante situazioni di forte stress emotivo (come durante una battaglia campale o una situazione di forte disagio) o di pressione sociale. Abilità contrapposte: Intimidazione, Persuasione, Seduzione.
Armi Astate
Indica la capacità del personaggio di saper utilizzare e infliggere danni con armi astate come lance e giavellotti (lancia da cavaliere, pilum), alabarde e simili, falcioni a stanga (glaive, bardiche, scythe), picche e spiedi.
Armi da Lancio
Indica la capacità di un personaggio nel saper utilizzare ed infliggere danni tramite armi da lancio e distanza come Archi (corto e da guerra), Balestre, Asce da Lancio, Coltelli da Lancio, Fionde, Bolas.
Armi da Taglio
Indica la padronanza del personaggio nel combattimento con armi che causano danni da taglio come spade (spada a due mani, spada a una mano, falcione, scimitarra, sciabole etc), Asce da guerra (ascia danese, ascia barbuta, ascia ad una mano), pugnali, daghe e stiletti.
Atletica
Abilità che indica quanto un personaggio sia capace di coordinare i propri movimenti durante azioni a corpo libero come correre, saltare, arrampicarsi etc.
Cavalcare
Indica l'abilità di un personaggio nel saper gestire e restare in sella ad una cavalcatura animale (cavalli, asini, muli etc) durante manovre complesse come salti o durante situazioni di stress (battaglie etc)
Furtività
È la capacità di chi gira tra le ombre, di chi impara a gestire i propri movimenti perché risultino il più fluidi possibile al fine da risultare impercettibili. Utile a muoversi silenziosamente, sottrarre oggetti senza farsi notare e in generale compiere tutte quelle mosse in cui il personaggio non vuole dare nell'occhio.
Schivare
Indica l'abilità di un personaggio nel saper schivare colpi fisici sia armati che non (esempio pugni o colpi di spada). Non funziona con le Armi da Lancio in una schivata diretta.
Alchimia
Indica la capacità di un personaggio di saper creare e riconoscere i composti alchemici
Medicina
Indica la capacità di un personaggio di saper riconoscere e curare malattie e traumi tramite l'uso di attrezzatura specifica o composti officinali di natura medica.
Ricerca
L’abilità di ricerca indica la competenza nell'individuare informazioni in fonti scritte. Chi possiede questa abilità sa come analizzare documenti scoprendo dettagli che sfuggono alla maggior parte delle persone.
Tattica
La tattica è la capacità di pianificare e gestire le risorse in situazioni di conflitto o crisi. Un personaggio esperto in tattica sa come muovere le proprie forze, individuare i punti deboli dell'avversario e anticipare le loro mosse.
Veleni
Indica la capacità di un personaggio di saper usare e creare veleni derivanti da piante, animali o minerali.
Dragon Rider: Comando
Indica la capacità del Cavaliere di impartire comandi in Alto Valyriano al proprio Drago sia in situazioni di combattimento che non.
Intimidazione
Consiste nella capacità di esercitare una pressione sociale coercitiva nei confronti del proprio bersaglio, che può basarsi sia sull’uso della forza bruta che sull’utilizzo di manipolazioni più subdole, come ad esempio minacce di diffondere informazioni riservate, creare scandali, o di compiere altre azioni che siano in grado di cagionare un danno diverso dalle lesioni dirette. Abilità contrapposte: freddezza
Leadership
Consiste nella capacità di un personaggio di sfruttare la propria comunicazione a beneficio di una platea popolare, un corpo di sicurezza, un’armata ed altro di assimilabile, allo scopo di ispirarli, redarguirli o impartirgli ordini.
Persuasione
Misura la padronanza nell’uso della comunicazione verbale e non verbale per fare breccia nella mente delle persone, per far prevalere le proprie argomentazioni su altre, per avvantaggiarsi in scenari dibattimentali. Può essere utilizzata inoltre per manipolare situazioni a proprio vantaggio, distorcendo o ribaltando talvolta la realtà dei fatti. Abilità contrapposte: fermezza
Seduzione
Permette al personaggio di sfruttare il proprio corpo e/o il magnetismo personale per attrarre un personaggio ed addirittura attuare manipolazioni o circuizioni, tali da far sì che il proprio bersaglio venga indotto intraprendere un determinato corso d’azione. Abilità contrapposte: Fermezza
Investigare
Rappresenta la capacità di osservare i dettagli e dedurre informazioni da ciò che si vede o si trova. Si è in grado di esaminare un ambiente o una situazione e capire, trovare o cogliere dettagli che ai più sfuggono.
Orientamento
L'orientamento è l'abilità di muoversi in ambienti sconosciuti senza perdersi, leggendo mappe, seguendo sentieri o usando elementi naturali come il sole, stelle e venti. L'abilità è attiva sia per l'orientamento terrestre sia per l'orientamento marittimo.
Percepire Intenzioni
Questa abilità consente di interpretare il linguaggio del corpo, il tono di voce e le espressioni per capire le vere intenzioni di una persona. È utile per individuare menzogne, comprendere se qualcuno sta nascondendo qualcosa o capire le emozioni altrui.
Sesto Senso
Il sesto senso rappresenta l'intuizione del personaggio e la sua capacità di percepire pericoli imminenti o eventi fuori dall’ordinario. Non si basa su segnali evidenti, ma su una percezione istintiva che permette di agire in anticipo di fronte a minacce nascoste.