El proceso de elaboración comenzará dibujando las casillas con lápiz y una regla en un cartón pluma, dejando un espacio en el margen para poner el título del juego. En este caso damos forma de hexágono a las casillas para dar la sensación de una colmena y enfatizar más con la temática de la actividad. Una vez todas las casillas estén dibujadas, se repasan con un rotulador negro permanente.
A continuación, dibujamos con lápiz las flechas que indican hacia qué lado nos tenemos que dirigir en tablero y las pintamos de rojo con un rotulador permanente.
El siguiente paso es pintar las casillas de cuatro colores diferentes. Para pintarlas utilizamos pintura acrílica y pinceles.
A posteriori pasaremos a enumerar cada casilla con su orden correspondiente. Por último, en cuanto al tablero, dibujamos las letras del título.
Las tarjetas las diseñamos a ordenador y las imprimimos en un mismo folio, recortándolas más tarde una por una.
Esta actividad tiene como objetivo rellenar la plantilla propuesta con las fichas de colores que se le proporcionarán a los niños. Debido a los recursos materiales (en este caso los robots) dividiremos la clase en grupos de cuatro. En cada tablero jugarán dos grupos de cuatro con un robot cada grupo. Los restantes esperarán su turno, pero haciendo una serie de juegos online, expuestos en el apartado de recursos. Contaremos con un Wordwall, en el que los niños tendrán que relacionar las diferentes imágenes con las emociones que representan. También completarán un rosco de palabras, en el que a través de las definiciones que se les dan, deberán adivinar y escribir de qué emociones se tratan. Finalmente, realizarán una sopa de letras con el objetivo de aprender los tipos de emociones de una forma entretenida. Deberán encontrar entre las letras, una serie de palabras que tienen que ver con las emociones.
Por otro lado, también se les dará la oportunidad de conocer uno de los programas del Plan Proxecta de la Xunta, en este caso hablaremos sobre sobre el programa Girl STEAM para dar mayor visibilidad entre las niñas a los roles de las mujeres en el sector TIC y motivar de esta manera sus vocaciones tecnológicas.
Todos los recursos los podrían hacer los niños en las diferentes áreas del currículum de educación primaria. Aconsejamos que el tablero y el dado sean realizados en Educación plástica y visual conllevando esto la intervención del área de Matemáticas para hacer los hexágonos y las fichas con su contenido en Lengua Castellana y Literatura.
Contaremos con un dado que nos indicará hacia donde tenemos que movernos y con un robot (Beebot) que nos ayudará a realizar ese movimiento. El tablero se dividirá en colores (en este caso rosa, violeta, azul y verde) y cada vez que se tire el dado, se moverá el Beebot y se parará en un color. El niño tendrá que coger la tarjeta correspondiente a ese color y leer el contenido. Normalmente en la propia tarjeta vienen las instrucciones, pero de todas formas habrá una guía en el tablero, y en caso de dudas se le podrá preguntar al docente.
Como se ha mencionado al principio, se pretende que los niños rellenen las plantillas con las fichas. Para conseguir las fichas deberán superar todo lo que se les indica en las tarjetas. Por ejemplo, en la tarjeta rosa se indica que se debe realizar mímica, y si su compañero adivina lo que está interpretando, ambos se llevarán la ficha a su plantilla, de lo contrario, no lo harán.
A continuación y a modo de ejemplo dejamos una serie de fotografías que ilustran el proceso de la creación del tablero.