ชื่อ-สกุล นางสาววริษา ทรัพย์สำราญ
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ
กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
โรงเรียนลาดยาววิทยาคม อำเภอลาดยาว จังหวัดนครสวรรค์
สังกัด สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษานครสวรรค์
สอนรายวิชา ออกแบบและเทคโนโลยีพื้นฐาน2 (ว23103) ชั้น ม.3/1-3/10
ครูที่ปรึกษานักเรียนชั้น ม.4/4 (คอมพิวเตอร์)
ข้าพเจ้าขอแสดงเจตจำนงในการจัดทำข้อตกลงในการพัฒนางานตำแห่งครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ ซึ่งเป็นตำแหน่งและวิทยฐานะที่ดำรงอยู่ในปัจจุบันกับ
ผู้อำนวยการสถานศึกษา ไว้ดังต่อไปนี้
ภาคเรียนที่ 2/2568
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน......27.......ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยีพื้นฐาน2 จำนวน 20 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรม ชุมนุม จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรม ลูกเสือ-เนตรนารี จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมเพื่อสังคมและสาธารณประโยชน์ จำนวน 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
เสริมวิชาการ จำนวน 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน...7..ชั่วโมง/สัปดาห์
1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน...4..ชั่วโมง/สัปดาห์
1.4 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน.....-........ชั่วโมง/สัปดาห์
ประเด็นที่ท้าทายในการพัฒนาผลลัพธ์การเรียนรู้ของผู้เรียนของผู้จัดทำข้อตกลง ซึ่งปัจจุบันดำรงตำแหน่งครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ ต้องแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังของวิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ คือ การริเริ่ม พัฒนา การจัดการเรียนรู้และการพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียนให้เกิดการเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้นหรือมีการพัฒนามากขึ้น (ทั้งนี้ ประเด็นท้าทายอาจจะแสดงให้เห็นถึงระดับการปฏิบัติที่คาดหวังในวิทยฐานะที่สูงกว่าได้)
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
การจัดการเรียนรู้รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยีในปัจจุบันยังเน้นการบรรยายมากกว่าการลงมือปฏิบัติ ทำให้นักเรียนขาดแรงจูงใจในการเรียน และไม่เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างเทคโนโลยีกับศาสตร์อื่น ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับปานกลาง ผู้เรียนส่วนใหญ่รู้สึกเบื่อหน่ายและไม่เห็นความเชื่อมโยงของเนื้อหากับชีวิตจริง ดังนั้นจึงควรพัฒนาสื่อการเรียนรู้ที่น่าสนใจและส่งเสริมการมีส่วนร่วม เช่น เกมจับคู่โดยใช้แอปพลิเคชัน Canva เพื่อช่วยให้นักเรียนเรียนรู้อย่างสนุก เข้าใจง่าย และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น
2.วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
ผู้วิจัยดำเนินการพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบเกมจับคู่ “เทคโนโลยีกับศาสตร์อื่น” โดยใช้แอปพลิเคชัน Canva ตามขั้นตอนการออกแบบสื่อการสอน เริ่มจากการศึกษาหลักสูตรและวิเคราะห์เนื้อหา สร้างเกมจับคู่ให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ ทดลองใช้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจ แล้วนำผลที่ได้มาปรับปรุงพัฒนาให้เหมาะสมยิ่งขึ้น เพื่อให้ผู้เรียนมีความเข้าใจและมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น
2.1 ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง 2560 และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนลาดยาววิทยาคม ฉบับปรับปรุง 2564 พร้อมจัดทำโครงสร้างรายวิชาและแผน การจัดการเรียนรู้ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดตามหลักสูตร
2.2 ออกแบบหน่วยการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญโดยการจัดการเรียนรู้ แบบ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ เกมจับคู่เรื่องเทคโนโลยีกับศาสตร์อื่นด้วยโปรแกรม Canva เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง 2560 และหลักสูตรสถานศึกษา โรงเรียนลาดยาววิทยาคม ฉบับปรับปรุง 2564 จัดทำแผนการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง เทคโนโลยีกับศาสตร์อื่น
2.3. ประเมินผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน
2.4 ดำเนินกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ตามแผนที่วางไว้
2.5 ประเมินผลสัมฤทธิ์หลังเรียน
3.ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
3.1.1 นักเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ 80 มีคะแนนหลังเรียน (Post-test) ผ่านเกณฑ์ระดับดี (ตั้งแต่ร้อยละ 70 ขึ้นไป)
3.1.2 นักเรียนอย่างน้อยร้อยละ 80 แสดงความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ผ่านสื่อเกมจับคู่ในระดับมากขึ้นไป
3.2 เชิงคุณภาพ
3.2.1 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีตามค่าเป้าหมายที่โรงเรียนกำหนด
3.2.2 นักเรียนมีความเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างเทคโนโลยีกับศาสตร์อื่นได้ชัดเจนขึ้น
3.2.3 นักเรียนมีทัศนคติที่ดีและมีความสนุกสนานต่อการเรียนวิชาออกแบบและเทคโนโลยี
ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น
1.กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/4 จำนวน 33 คน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในกิจกรรมระหว่างเรียนเฉลี่ยร้อยละ 85.34 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยร้อยละ 82.46 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ ที่ตั้งไว้คือร้อยละ 70
2.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรวมของผู้เรียนในรายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี (ว23103) ผ่านเกณฑ์ ระดับผลการเรียน 3 ขึ้นไป คิดเป็นร้อยละ 90.15 (จำนวน 293 จาก 325 คน)
3.ภาพรวมของนักเรียนมีความพึงพอใจ อยู่ในระดับ มากที่สุด
จำนวนผู้เยี่ยมชม