Le commencement
Comme maintes et maintes fois avant cela, Karr créa une étoile pour combler l’obscurité. Il l’avait fait si souvent auparavant qu’il ne se contenta pas de créer une simple masse : il la façonna sous diverses formes au gré de son imagination. Il contempla son œuvre plus longtemps qu’à son habitude tellement il la trouvait jolie : plus que toutes celles qu’il avait enfanté par le passé. Étonnée de le voir ainsi s’attarder sur l’une de ses nombreuses créations, Loella s’approcha et l’examina à son tour. La complexité de la surface de cet astre l’impressionna : une multitude de formes distinctes y composaient un relief unique qui égayait l’habituelle platitude des autres étoiles. Remarquant son air intéressé, Karr l’invita à le rejoindre et lui donna l’autorisation d’y ajouter sa touche personnelle, si elle le souhaitait. Elle ne se fit pas prier et se mit aussitôt à la tâche, heureuse et enthousiaste à l’idée de participer à la création d’un nouveau monde. Elle modela des créatures en tout genre, des plus minuscules aux plus imposantes. Connaissant la grande préoccupation de Karr envers l’équilibre de toute chose, elle prit le temps de faire don à chacune de ses créatures de diverses qualités et d’autant de défauts. Une fois satisfaite du résultat, elle leur insuffla la vie.
Fiers de leur travail, Karr et Loella partirent à la recherche des autres pour leur montrer ce qu’ils avaient accompli. Loella trouva Lamadrian’n non loin de là et l’invita à la suivre, laissant Karr partir seul à la recherche de Lumbyr. Mais quand elles arrivèrent devant la nouvelle étoile, Loella et Lamadrian’n furent horrifiées par le macabre spectacle qui prenait place sous leurs yeux : de nombreuses créatures baignaient dans leur sang, à moitié ou complétement dévorées par d’autres. Loella comprit alors que les créatures qu’elle avait engendrées avaient des besoins fondamentaux bien différents des leurs, dont celui de se nourrir. Après un bref échange, elles trouvèrent une solution pour s’assurer que les plus petites créatures ne soient pas toutes dévorées par les plus grosses : tandis que Lamadrian’n s’affaira à créer l’herbe, les plantes et les arbres, Loella modifia le métabolisme des plus imposantes créatures afin qu’elles ne puissent plus digérer la viande et soient contraintes à se nourrir de cette nouvelle végétation. Pour s’assurer que cela leur serait suffisant, Lamadrian’n fit pousser de magnifiques fruits aux branches des arbres, tous plus savoureux les uns que les autres, et elle cacha sous certaines plantes de nourrissants légumes. Enfin, pour ajouter un peu de couleur à cette étoile verte, elle remplit toutes les crevasses et tous les sillons plus profonds qu’avait modelé Karr d’une substance fraiche et limpide qu’elle appela eau. Elles eurent à peine terminé que Karr arriva accompagné de Lumbyr. Tous deux furent très impressionnés par la beauté de la vie foisonnante de cette étoile, si bien que Lumbyr eut l’idée de la baptiser Vesmir, signifiant Centre de l’univers.
La tortueuse forêt de Sombre-Brume
Autrefois clairsemé et radieux, ce petit lopin de terre était plus couramment appelé le boisé impérial, puisqu’il était adjacent à la capitale d’Ockar. Cependant, à la fin du règne du 3e empereur Thorstein, Lucius Acinus Septimus (né en 121 et décédé en 166), les choses changèrent radicalement. La forêt fut en effet le théâtre de la dernière grande bataille opposant l’Empire aux Astaroths, l’inondant d’un bain de sang et la transformant mystérieusement. Quelques mois à peine après leur coûteuse victoire, les autorités Thorsteins interdirent l’accès à la forêt, sous prétexte qu’il ne fallait pas déshonorer la mémoire des hommes qui périrent là. Ce n’est que bien plus tard, lors de la mort du successeur de Lucius, qu’on découvrit des registres faisant état de nombreux cas de possessions démoniaques au sein de la forêt de Sombre-Brume, qui survinrent peu de temps après y avoir vaincu les Astaroths. Impuissants devant la virulence de l’emprise du mal en leur cœur, des prêtres furent dépêchés afin de bénir les malheureux et les malheureuses, et on les brula vifs. Au fil du temps, l’interdiction de pénétrer dans la forêt de l’Ouest en fit un repère de brigands, mais aussi un lieu de culte idéal aux serviteurs de Calbogrim et aux utilisateurs de la magie noire. Il est probable que la force obscure qui corrompt le cœur des hommes contribue à faire de ces malfrats des êtres mauvais et sanguinaires.
Un autre phénomène similaire commença peu de temps après la fin de la guerre : l’apparition des premiers êtres élémentaires, communément appelé les élémentaux. Selon les recherches du druide Yrasmus, publiées en 189, ces êtres nuisibles sont principalement le résultat du hasard : ils seraient engendrés lorsqu’un sort offensif traverse malencontreusement un esprit errant. Tôt ou tard après cet événement, un être élémentaire ferait son apparition au même endroit, imprégné du type de pouvoir dont il a été la cible (feu, foudre et glace pour les sorts de feu, de foudre et de froid – et terre pour une raison qui est encore floue, possiblement à cause des sorts de nécromancie). Créatures nocturnes, les élémentaux ne semblent pas conserver de souvenirs de leur vie antérieure, puisqu’ils sont agressifs dans toutes les situations, peu importe leurs adversaires. Ils sont enclins à se déplacer en groupe, mais ils ne semblent cependant pas avoir de but précis. Ils errent simplement, se déplaçant majoritairement autour du lieu de leur naissance, un peu comme le ferait un esprit autour du lieu de sa mort. D’ailleurs c’est intéressant, parce que cela veut dire qu’ils sont morts jadis à peu près là où ils se tiennent aujourd’hui, malgré qu’on ne puisse pas vraiment en tirer de plus amples informations. Les âmes errantes datent-elles toutes de l’époque du conflit contre les Astaroths ? Probablement pas, une âme errante n’étant pas nécessairement une âme mauvaise, mais plutôt une âme en deuil de son existence. Cependant, il est évident que la forêt interdite abonde d’âmes de ce genre, et donc que cela en fasse l’endroit parfait pour tomber nez à nez avec un groupe d’esprits débordant de puissance magique ; pour autant qu’on en ait envie. Il arrive toutefois quand même d’en trouver à l’extérieur des limites de la forêt de Sombre-Brume, quoi que cela soit beaucoup plus rare. Dans tous les cas, méfiez-vous de ces êtres muets et vêtus de la couleur de l’élément qu’ils maîtrisent : ils sont d’une puissance inégalée, même par le plus puissant des mages. Et surtout, évitez la tortueuse forêt de Sombre-Brume.
La naissance de l’homme
Dix-huit ans s’écoulèrent paisiblement sur Vesmir, la vie suivant son cours. Karr, Loella et Lamadrian’n surveillaient avec intérêt l’évolution de leur étoile, où régnait un équilibre satisfaisant. Lumbyr, lui, s’intéressait plus particulièrement à l’une des espèces présentes : l’homme. Il était impressionné par le courage et la détermination dont faisaient preuve les membres de cette espèce. Leur habileté à se nourrir de créatures beaucoup plus grosses qu’eux en les piégeant le fascinait, si bien qu’il décida un jour de leur faire un don incroyable : il développa considérablement leur intelligence, curieux de voir quelles idées nouvelles ils auraient.
Étant maintenant aptes à comprendre le monde qui les entourait, les hommes découvrirent le feu, fabriquèrent des outils et construisirent des abris. Ils utilisèrent leur intelligence à leur avantage et évoluèrent rapidement, au point de devenir une espèce dominante, ce qui ne passa pas inaperçu aux yeux de Karr. Cependant, celui-ci ne demanda pas à Lumbyr de retirer aux hommes le don qu’il leur avait fait. Au contraire, Karr fut lui aussi curieux de voir de quelle manière ils allaient utiliser cette nouvelle force. En fait, il était si intéressé à mesurer leur sagesse qu’il alla jusqu’à demander à Lumbyr d’accentuer davantage leur intelligence, afin que les hommes puissent goûter à une portion de leur savoir et de leur puissance. Bien qu’étonné, Lumbyr se mit à la tâche et imagina des liens complexes – mais logiques – entre les divers éléments présents dans ce nouveau monde et les lia tous aux hommes et aux femmes, leur donnant dès lors la possibilité de comprendre la force magique de la nature et de s’en servir.
Pendant les années qui suivirent, les hommes continuèrent d’approfondir leurs connaissances techniques et magiques grâce au don d’intelligence de Lumbyr. Ils apprenaient rapidement, au point même d’impressionner grandement les dieux. Parmi eux, Loella fut la plus conquise par l’étonnante connaissance dont ils faisaient preuve chaque jour. Telle une mère, elle s’éprit d’un amour profond envers chacun d’entre eux. Elle observa le développement quotidien de chaque homme, femme et enfant avec un intérêt toujours grandissant, au fur et à mesure qu’ils vieillissaient. Elle connut bientôt tous leurs noms et tous leurs rêves et ressentit une joie indescriptible en les voyant s’épanouir – mais également une peine incommensurable lorsque l’un d’eux trépassait. Bien que les hommes apprenaient à un rythme fou, leurs connaissances découlaient principalement de leurs erreurs : c’est pourquoi la plupart des décès étaient bêtes et accidentels : chutes mortelles, noyades, déshydratations, etc.
Un jour, Loella décida qu’elle avait assez souffert et prit une décision qui changea à jamais l’équilibre de la vie et de la mort : elle fit don de longévité à tous les êtres pensants de Vesmir. Ce don, connu à ce jour comme la Bénédiction de Loella, protège de la mort accidentelle ou prématurée tout être pensant, rallongeant radicalement l’espérance de vie moyenne des êtres humains, qui peuvent depuis ce jour vivre aisément jusqu’à l’âge de 100 ans.
L’aube du mal
La bénédiction de Loella causa l’inverse de ce qu’avait souhaité Karr : plutôt que de faire preuve de sagesse et d’intelligence, les êtres pensants devinrent insouciants et arrogants envers le reste de la création. Déçu par la tournure des événements, Karr créa un homme et demanda à Lumbyr de lui insuffler puissance et intelligence. Il fit de cet homme son représentant et lui demanda de trouver une solution pour rétablir l’équilibre de la vie, de peur que les êtres-humains surpeuplent le monde et l’écrasent sous leur poids. Calbogrim, suivant les directives de Karr, eu l’idée de commencer par modifier leur métabolisme. Puisque les hommes et les femmes vivaient maintenant beaucoup plus longtemps que les animaux, ils devinrent contraints d’engendrer beaucoup moins efficacement : ils ne pourraient dorénavant n’avoir qu’une seule progéniture à la fois et ils ne pourraient procréer qu’après plusieurs années de vie, ralentissant grandement leur reproduction. Malgré cela, Karr ne fut pas satisfait : bien que moins nombreux, l’immortalité des hommes les poussait à s’identifier comme des dieux vivants et il ne pouvait pas supporter cette arrogance. Il demanda donc à Calbogrim d’inventer un procéder lui permettant de supplanter la bénédiction de Loella et lui commanda ensuite de se mettre à la tâche afin d’éliminer les êtres humains qui avaient suffisamment vécu.
Pendant de nombreuses années, Calbogrim obéit et parcouru le monde afin de rétablir l’équilibre de la vie et de la mort. Un jour cependant, il conclut qu’il avait assez marché et demanda une faveur aux dieux : qu’ils lui accordent des serviteurs qui pourraient l’aider à accomplir sa mission. Mécontente du rôle de Calbogrim et de peur que celui-ci devienne encore plus efficace, Loella convainquit Lamadrian’n de s’opposer à sa requête et, ensemble, elles usèrent de leurs charmes pour rallier Lumbyr à leur cause. Face à la réponse négative de ses amis, Karr dû se résoudre à refuser la demande de Calbogrim, ce qui mis ce dernier terriblement en colère : après plusieurs années de loyaux services, c’est ainsi qu’on le remerciait ? Il usa de sa puissance pour mettre au point un sort qui lui permettrait de corrompre des hommes dans le but d’en faire ses disciples. Il leur enseigna ensuite, sous la forme d’un rituel, le procéder de repos éternel qu’il avait utilisé pendant toutes ces années au service de Karr. Toutefois, dans le but de défier les dieux, il leur ordonna de s’en servir pour tuer tout être vivant qui croiserait leur route, sans distinction. Alors que ses disciples s’exécutaient machinalement, semant le chaos, Calbogrim créa une multitude de nouveaux sortilèges, puisant leur puissance à même l’essence vitale de ses opposants. Cela éveilla l’intérêt de plusieurs, et dans l’espoir d’amoindrir sa popularité grandissante, les dieux en interdirent formellement la pratique, la qualifiant de magie noire.
Lorsque Lumbyr fut envoyé pour arrêter Calbogrim pour de bon, ce dernier lui résista et parvint presque à le tuer. De par cet exploit, l’homme qui avait vaincu un dieu en devint un lui-même.
L’Archipel une étrange place
Situé en plein centre de Vesmir, l’Archipel est un territoire mystérieux, souvent décrit comme le berceau du chaos.
Contrairement aux continents civilisés qui l’entourent, il est demeuré sauvage, inexploré et redouté pendant des siècles. Longtemps considéré comme une prison naturelle, l’Archipel incarne aujourd’hui la frontière ultime entre le connu et l’inconnu.
Protégé par une mer hérissée de millions de récifs, son accès est périlleux. Seuls les navires aux coques renforcées par les maîtres nains peuvent espérer franchir sans encombre cette barrière naturelle impitoyable.
Depuis plusieurs siècles, tous les continents de Vesmir (Ockan, Aardha, Varenta, Estéran) ont utilisé l’Archipel comme une prison géante. Les criminels les plus dangereux – meurtriers, violeurs, voleurs endurcis – y étaient exilés sans espoir de retour, abandonnés à une mort lente dans une terre hostile. Cependant, l'Archipel ne céda pas tout à la désolation : il y a environ 150 à 200 ans, les survivants commencèrent à s'organiser. Des camps, des hameaux puis quelques villages virent le jour, principalement dans la région de l’Hermite, au nord de l'île. Aujourd'hui, seul un village majeur résiste encore aux menaces incessantes humaines, magiques, monstrueuses — dans une lutte constante pour la survie.
L'Archipel n'est pas un simple désert naturel :
c’est un nœud d’anomalies où les lois du monde semblent s’effriter.
Magie instable, sphères chaotiques et portails dimensionnels croisent leurs flux, créant des bulles d'univers parallèles où les règles de Vesmir n'ont plus cours.
C'est dans ce territoire que naquirent les créatures de la nuit, les aberrations magiques, la corruption noire, ainsi que le Nécromancien légendaire.
Des univers déchus, sombres ou corrompus s’y entremêlent, chaque sphère étant un fragment d'une réalité brisée.
Les nuits y sont particulièrement périlleuses : des créatures errantes, issues d'autres mondes, rôdent sous les cieux agités par la magie.
Le brassage religieux est total : chaque peuple a emporté avec lui ses dieux et ses croyances.
Ainsi, les cultes d’Ockan, Aardha, Varenta et Estéran coexistent, parfois paisiblement, souvent dans une tension latente. Des cultes syncrétiques et de nouvelles sectes ésotériques y voient régulièrement le jour, nourries par les anomalies et la proximité des autres réalités.
Infranchissable sans bateaux nains.
Berceau des anomalies magiques.
Terre de survie, où seuls les plus rusés ou les plus brutaux prospèrent.
Berceau du Nécromancien et de l’extrême corruption magique.
Aucun pouvoir centralisé : la loi du plus fort, du plus rusé, ou du plus chanceux prévaut.
✦ Citation d'un explorateur anonyme :
"On dit que Vesmir fut façonné par les dieux… mais l'Archipel ?
L'Archipel est ce qu’ils ont rejeté. Ici, tout rêve tourne au cauchemar, et toute lumière finit par se dévorer elle-même."
L’Arrivé d'étrange créatures
Après leur exil forcé ou leur naufrage malheureux sur les côtes mortelles de l'Archipel, des hommes et des femmes décidèrent de se regrouper. Sur une terre aussi hostile, l'union était la seule chance de survie.
De cette volonté naquit un hameau, d'abord simple rassemblement de tentes et de cabanes, puis village à part entière : Boi-Sver. Ce "Village" (nom que l'on écrit aujourd'hui avec un grand V tant il est devenu légendaire) devint le premier bastion de civilisation humaine face aux ténèbres de l’Archipel.
Mais leur espoir fut de courte durée. Un soir sans lune, des créatures zombifiées, surgies des ténèbres, ravagèrent les premières lignes du village. Guidées par la main invisible d'un sinistre être, le Nécromancien, ces abominations forcèrent les plus courageux à traquer la source du mal.
Leur quête les mena à un ancien temple en ruine, caché au cœur d’une jungle étouffante.
À travers pièges mortels et labyrinthes sans fin, ils atteignirent une salle centrale, où trônait une urne noire sur un socle d'obsidienne. Ignorant la mise en garde silencieuse de ce lieu oublié, ils prirent l'urne et, après de longues recherches, tentèrent de percer son secret.
Le grand rituel qu'ils organisèrent dura des heures. Lorsque l'urne s'ouvrit enfin, un nuage de fumée noire jaillit, enveloppant les villageois d'une malédiction ancestrale.
Ils avaient libéré les créatures de la nuit.
Depuis ce jour, ces entités immortelles, insensibles aux lames et aux sorts, hantent l'Archipel. La lumière seule (soleil, feu, torches) peut les repousser, mais nul n’a jamais réussi à en détruire une définitivement. L’espoir vacilla, la peur s’installa.
Mais tout n'était pas perdu.
Un groupe audacieux découvrit un moyen improbable de riposter : les portails dimensionnels, nés de la collision erratique des sphères magiques dans l'Archipel. Avec l'aide d'un marchand mystérieux (un homme aux pouvoirs étrangement puissants) ils réussirent à attirer et bannir l'une des créatures, connue sous le nom de l'Ombre, vers un autre univers.
Ce triomphe, bien que modeste, ranima la flamme du courage chez les villageois.
Depuis cette époque, les habitants du Village poursuivent inlassablement leurs recherches sur les portails et les bannissements.
Chaque nuit, ils doivent combattre, protéger et survivre contre les assauts incessants des créatures immortelles.
Leurs morts sont innombrables, leurs cicatrices invisibles.
Mais dans ce monde de ténèbres, le Village demeure, flambeau fragile dans l'obscurité grandissante.
"Nous avons libéré ce que même les dieux avaient oublié. Mais tant que le feu brillera, nous resterons debout."
Une quatrième créature?
Après plusieurs générations à survivre aux créatures de la nuit, un nouveau mal frappa Vesmir :
la Grande Peste.
Aucun continent, aucune île, aucune race n’y échappa. Hommes et femmes d’âge mûr, les vieillards, et les malades furent balayés par cette pandémie brutale. Seuls les enfants, les nouveaux-nés, et quelques mages ou riches ayant trouvé des remèdes secrets survécurent. L'Archipel, malgré son isolement, ne fut pas épargné : pendant plus d'un siècle, la maladie remodela la population.
Quand la peste s’éteignit enfin, une nouvelle génération hérita d'un monde vide, ravagé et encore infesté par les créatures de la nuit, affamées et plus dangereuses que jamais.
Quant au Nécromancien, lui, il survécut… mystérieusement. Peut-être que la mort elle-même refusait de le prendre.
C’est alors qu’un étranger franchit les portes du Village. Il se présenta simplement comme "Le Mage". Portant avec lui les savoirs du passé, oubliés durant la pandémie, il gagna la confiance d'un peuple désespéré. Sous sa guidance, les villageois redécouvrirent les anciennes magies et parvinrent à repousser une nouvelle menace : les Déchus, guerriers maudits provenant d'un monde parallèle ravagé par une guerre éternelle.
Quand la brèche dimensionnelle s'ouvrit, des centaines de Déchus envahirent l’Archipel, massacrant sans relâche.
Avec l’aide du Mage, les villageois partirent en quête d’artefacts anciens,
et réussirent à provoquer un cataclysme entre deux sphères magiques, refermant ainsi la faille.
Les Déchus furent bannis, au prix d'un lourd tribut.
Le Nécromancien, furieux de voir ses futures recrues disparaître, tenta de lancer une contre-attaque : des assauts de ses sbires contre le Village et le Mage. Mais, contre toute attente, il échoua.
C’est alors qu’un matin brumeux, un autre étranger fit son apparition. Vêtu d'une cape noire, visage masqué, il fit ployer les esprits des villageois par sa simple volonté. Aucune arme, aucun cri, juste la puissance de la pensée. Il disparut comme il était venu, ne laissant derrière lui qu'une peur sourde.
Les lunes passèrent. L’étranger revint, cette fois portant le masque d'un corbeau grotesque, dégoulinant de magie noire. Il vola une partie de l’âme de ses cibles, puis s’évanouit.
Lors de sa dernière apparition, plus radieux mais non moins sinistre,
il défia les Diavolos (les gardiens de la forteresse) ainsi que les villageois du Village avec un grand V, massacra nombre d’entre eux. Avant de disparaître, il laissa tomber ses mots terrifiants :
"Merci de m'avoir aidé à redevenir ce que j’étais avant : un dieu.
Désormais, mes créatures de la nuit seront plus puissantes,
et la lumière ne suffira plus à les effrayer. Vous souffrirez. Ah ah ah…"
Depuis ce jour, les villageois l’appellent la Quatrième Créature de la Nuit.
"Quatre ombres pour un soleil,
Quatre haines pour un feu,
Nous, poussières et cendres,
Combattrons jusqu’à la dernière lueur."