Le monde d’Ar-Fad-Thalor est mon setting pour la campagne “bac à sable” de DnD 5e que je mène actuellement. Ce recueil constitue mes notes de préparation et suit la progression de l’équipe de personnages, plus d’autres endroits qui sont détaillés quand j’ai l’inspiration. C’est un planète-opéra-high-fantasy si l’on veut classer le style dans une case. Un mélange de Majipoor de R.Silverberg pour les grandes étendues, les centres urbains et les rêves, du Médiéval-Magique-Steam-Punk pour l’empire Azarien, un peu d’Avatar de James Cameron pour la beauté, le foisonnement et le gigantisme des forêts. Il existe un grand contraste entre les zones civilisées et les nombreux endroits sauvages et reculés comme si une frontière immatérielle pouvait parfois exister. Les gens du peuple savent éviter ces endroits, les personnages, beaucoup moins. C’est celà qui fera d’eux des aventuriers. Il n’y a quasiment pas de Goblinoïdes, de Gnome ou de Hobbits*, parce que ça change et j’en ai assez vu dans mes parties. Mais si t’y tiens, certains pourront toujours s’infiltrer dans le monde par les failles entre les plans qu’on trouve au plus profonds des forêts. Et puis il y a toujours les Hobgobelins. Les humains des Thalors sont le plus souvent agglutinés autour des villes, souvent entourées de zones fertiles elles sont souvent autosuffisantes en nourriture, laissant des grandes plaines ou des régions très peu peuplées entres les villes. Les elfes, séparés en de nombreux clans, occupent les immensités forestières, Des trois Royaumes Nains, deux ont été annexés par l’empire Azarien. Plusieurs petits pays presque démocratiques sont majoritairement peuplés de Tieffelins, des tribus de vilains Gnolls hantent les déserts etc… Mais celà est détaillé dans la suite du livre…