Bienvenue dans le royaume de Myrrdin l'Enchanteur. Tu es sur le point d'entamer une grande aventure où magie, énigmes et danger se mêlent. Avant de commencer, nous devons d'abord déterminer quel type de magie coule dans tes veines.
Phase 1 : Création de personnage
Pour mieux te connaître et définir ton affinité magique, je vais te poser trois questions :
Lorsque tu es face à un choix difficile, qu'est-ce qui guide le plus tes décisions ?
A) La logique et la réflexion.
B) Ton instinct.
C) Ton cœur.
Si tu devais te battre pour une cause, laquelle choisirais-tu ?
A) La justice.
B) La liberté.
C) L'amour.
Quel élément te fascine le plus ?
A) Le feu brûlant, intense et imprévisible.
B) L'eau, calme en surface, mais puissante en profondeur.
C) La terre, solide et protectrice.
À toi de répondre ! Une fois tes réponses fournies, ton affinité magique sera révélée, et tu pourras commencer ton aventure.
Nos réponses sont : 1-B ; 2-B ; 3-A,B,C (nous voulons les trois)
Tes réponses indiquent une personnalité complexe, partagée entre l’instinct, la liberté et une profonde fascination pour tous les éléments. Myrrdin lui-même aurait sans doute souri en voyant ton esprit ouvert et adaptable.
Résultat : Mage de l'Équilibre
Tu es un rare sorcier capable de puiser dans le feu, l'eau, et la terre, t'offrant une polyvalence inégalée. Toutefois, cette puissance demande aussi un contrôle subtil, car manier trois éléments simultanément pourrait te consumer. Fais preuve de sagesse dans tes choix.
Phase 2 : Le Matin du Magicien
Tu te réveilles dans une clairière cachée au cœur de la forêt de Brocéliande, où Myrrdin t’a enseigné les secrets de la magie. Aujourd'hui, il te confie une mission périlleuse : retrouver la Corne de Vérité, un artefact ancien capable de dévoiler les plus sombres secrets. Mais pour la localiser, tu devras résoudre plusieurs énigmes et affronter des créatures mystiques.
Soudain, un message apparaît dans les braises mourantes de ton feu de camp. Pour comprendre sa signification, tu dois résoudre cette énigme mathématique :
Enigme : Myrrdin t'a laissé 72 pierres magiques. Il te demande de les distribuer équitablement entre 6 cercles d'invocation. Combien de pierres dois-tu placer dans chaque cercle ?