OBJETIVOS DO PROJETO:

A inclusão do pensamento computacional no currículo pode ter um impacto positivo significativo nos estudantes. Algumas formas de pensamento computacional que podem melhorar a educação encontram-se listadas abaixo:

- O pensamento computacional ensina os alunos a abordar os problemas de forma sistemática e lógica, dividindo-os em componentes mais pequenos, e obtendo respostas através de tentativa e erro. Vários tópicos, incluindo matemática, física, e mesmo as humanidades, podem beneficiar disto;

- Aprender a codificar ajuda os estudantes a reforçar as suas capacidades de pensamento crítico, ensinando-os a abordar desafios e a chegar a juízos de valor, podendo usar esta capacidade para examinar informação, tomar decisões defensáveis, e avaliar argumentos noutros aspetos das suas vidas;

- A colaboração e a comunicação são essenciais para muitos projetos usando as TIC, uma vez que os membros da equipa devem comunicar e cooperar. Estas capacidades podem ser cultivadas através de projectos de codificação em colaboração na sala de aula e são cruciais para o sucesso no local de trabalho nos dias de hoje;

- Literacia digital: Dada a importância contínua da tecnologia nas nossas vidas, é crucial que as crianças aprendam a utilizar ferramentas digitais e a navegar na Internet. Aos alunos são dadas as capacidades de que necessitam para terem sucesso no mundo digital através do pensamento computacional, o que ajuda no desenvolvimento da literacia digital;

- Prontidão para a carreira: Há uma necessidade crescente de indivíduos com capacidades digitais, e as crianças que adquirem estas competências na escola estarão bem preparadas para o emprego na área da tecnologia e noutros setores.

Ensinar as crianças a codificar é uma forma de incorporar o pensamento computacional no currículo académico. Isto pode ser conseguido de várias formas, tais como com a aprendizagem baseada em projetos, onde os estudantes trabalham em tarefas de codificação reais, ou através de desafios e jogos de codificação que fomentam o pensamento crítico e a capacidade de resolução de problemas. A fim de dar aos alunos uma experiência de aprendizagem mais prática e interessante, as TIC também podem ser misturadas com outras disciplinas como matemática ou ciências.


O projeto visa alcançar resultados prementes, mas tangíveis que permitam acima de tudo que o AEMTG realize uma

efetiva transição digital. Para tal, os participantes terão a possibilidade de possivelmente aprender, entre outros:

- noções básicas das plataformas digitais inovadoras, incluindo como utilizá-las de forma eficaz e eficiente;

-compreender os conceitos básicos da tecnologia robótica, incluindo a conceção mecânica, electrónica, e programação;

- utilizar a pedagogia diferenciada, utilizando ferramentas/plataformas digitais para personalizar a aprendizagem de cada aluno com base nas suas necessidades e capacidades únicas, promovendo a educação diferenciada que satisfaz as necessidades de todos os alunos;

- estratégias para envolver os alunos em experiências de aprendizagem práticas, baseadas em projectos com robôs, VR, 3d printing ou programação;

- metodologias apelativas para introduzir a robótica/VR/3D na sala de aula, incluindo planificação de aulas, avaliação, e integração com outras disciplinas.