Abre o Scratch e experimenta fazer o tutorial "Começar" e "Usar as Setas do Teclado".
Uma variável é um espaço onde o programa pode guardar informação para usar mais tarde.
Podemos pensar numa variável como uma caixa com um nome, onde guardamos um valor (por exemplo: um número, uma palavra ou um resultado).
Em programação, as variáveis servem para:
Guardar dados introduzidos pelo utilizador
Armazenar resultados de cálculos
Controlar pontuações em jogos
Contar tempo ou repetições
O valor de uma variável pode mudar ao longo do programa, por isso é que se chama “variável”.
Quando o valor não pode mudar, chamamos-lhe constante.
O SE (IF) é uma estrutura de decisão utilizada na programação para permitir que o programa tome decisões.
Funciona da seguinte forma:
Se uma condição for verdadeira → o programa executa uma ação.
Se não for verdadeira → pode executar outra ação (ou não fazer nada).
Num programa podemos escrever a seguinte lógica:
Se a idade for maior ou igual a 18 → mostrar “És maior de idade”.
Caso contrário → mostrar “És menor de idade”.
O programa verifica a condição e decide o que fazer com base no resultado.
1 - Começa por fazer o tutorial, "Fazer um Jogo de Cliques".
Neste tutorial vais utilizar um variável para guardar a pontuação.
2 - Vamos melhorar agora o jogo adicionando um temporizador!
O jogo fica mais interessante se dermos um tempo limitado aos jogadores para aumentar a pontuação (ex: quantos pontos consegue fazer em 30 segundos).
Utiliza uma variável e os operadores SE para criares um temporizador no jogo. Quando o tempo acabar, mostra a mensagem "Fim do Jogo"!
Dica: Utiliza uma variável para guardar o tempo
3 - Balões mais rápidos com o tempo
Vamos aumentar a dificuldade com o tempo!
Se pontuação > 10 → aumentar velocidade
Se pontuação > 20 → aumentar mais
Dica: Altera o tempo do bloco Espera de acordo com a pontuação atual
5 - Tu decides!
Lembras-te de alguma maneira de melhorares o jogo?
Mostra a tua criatividade!
Um ciclo (ou loop) é uma estrutura que permite repetir um conjunto de instruções várias vezes.
Em vez de escrever a mesma instrução muitas vezes, usamos um ciclo para que o programa a execute automaticamente.
Imagina que queres:
Mostrar os números de 1 a 10
Fazer uma personagem andar 20 passos
Perguntar algo até o utilizador acertar
Sem ciclos, terias de repetir o código muitas vezes.
Com ciclos, basta uma estrutura.
Um ciclo infinito é um ciclo que não tem condição de paragem.
Depois de começar, continua a repetir para sempre (ou até o programa ser interrompido).
Repete um número específico de vezes.
Exemplo:
Repetir 10 vezes --> Mostrar “Olá”
É como dizer:
Faz esta ação 10 vezes.
Repete enquanto algo for verdadeiro.
Exemplo:
Enquanto o número for menor que 10 → continuar a somar.
1 - Segue o tutorial do Jogo do Pong para teres o básico do Jogo feito ✅
Vamos agora melhorar o jogo:
2 - Consegues adicionar uma maneira de reiniciar a posição da bola quando o jogo começa?
3 - Perguntar ao jogador para inserir a dificuldade de jogo "Fácil", "Médio" ou "Díficil".
Maior a dificuldade, mais rápido a bola se move ⏩
4 - Adiciona as tuas próprias melhorias!
Efeitos sonoros
Condições para terminar o jogo
Mensagens de vitória ou derrota
Criar um programa original no Scratch (jogo, história interativa, simulador, quiz, etc.) que:
Seja uma ideia tua
Não seja cópia de um tutorial
Inclua todos os conceitos trabalhados nas aulas (Variáveis, SE e ciclos de repetição)
Requisitos obrigatórios:
O teu projeto tem que incluir:
Variáveis (pontuação, tempo, energias, vidas, etc...)
Condições (Estruturas SE... ENTÃO...)
Ciclos (Blocos "Repete para Sempre")
Interação com o utilizador
O utilizador tem de controlar o ator, tomar decisões ou responder a perguntas
Não é permitido 🚫:
Recriar um tutorial visto na aula
Copiar projetos da internet
Fazer apenas pequenas alterações num exemplo já feito
Padlet do 10ºO-R: https://padlet.com/ticespan/tic10or
Já sabem programar. Aprenderam a essência da programação no Scratch.
O Python é a próxima etapa: em vez de arrastar blocos, vamos escrever as instruções diretamente.
A lógica é exatamente a mesma, só muda a forma de escrever.
O Python é uma das linguagens mais usadas no mundo — em animação, videojogos, efeitos visuais e inteligência artificial. Empresas como a Pixar, usam-no no seu processo de produção.
O que vão aprender nestas aulas é o primeiro passo para esse mundo.
Para escrever e testar o nosso código vamos usar o Pyroom, uma plataforma online que funciona diretamente no browser, sem instalar nada.
Clica no link para o Pyroom, escreve o código e carrega em Run para ver o resultado.
Testa aqui 👉 https://pyroom.app/