Le but de La Défense est de trouver le plus rapidement possible la coupe du preneur. Pour cela, on se doit de démarrer dans une longue. Surtout pas singlette, ni doubleton afin de ne pas tomber dans la longue du preneur. On verra plus tard , suivant main forte ou pas, si on démarre roi ou en dessous. Bien entendu, on peut démarrer atout si envie de chasser ou règle de 3 (on verra plus tard.) de façon générale, si le preneur fournit 2 fois sur une couleur, on change de couleur
et si on a le petit ?
Le petit n est pas en danger à l'entame. La Défense ne peut pas deviner cela. En cours de jeu, si petit en risque, on lance la singlette pour faire appel à La Défense pour y revenir et espérer le sauver. Retenir que, tant que le preneur n a pas pris la main pour dévoiler ses intentions, le petit n est pas considéré en risque. Surtout que si tu démarres singlette sur coupe ou singlette du preneur, ton petit devient mort sans que le preneur ait besoin de le chercher. Je maintiens entame défense sur couleur longue
Comment défendre le petit alors que le preneur chasse et qu'on a de gros atouts ?
* On a au moins 6 atouts dont le petit
On tente alors de le défendre. Pour cela, on essaie de récupérer la main et faire couper le preneur pour le baisser atout (solution 1)
Toute la défense doit pousser dans la coupe du preneur jusqu'au moment où le défenseur se met aussi à couper et là on arrête pour trouver une autre coupe
* On a moins de 6 atouts
On sort ses plus gros atouts pour pouvoir le poser sur un atout de la défense
On lance dans sa singlette en espérant que le preneur ne coupe pas ou n'a pas aussi singlette dans cette couleur
Alternative : On tente une couleur longue au chien du preneur en espérant qu'on en a moins que lui et que cette couleur n'est pas écartée. La défense y reviendra.
Objectif : déborder l attaquant qui aurait pris avec peu d'atouts
A mettre en oeuvre systématiquement
Conditions :
petit sorti
1 coupe trouvée
Comment jouer le 2 pour 1 ?
devant le preneur ou en face (pas du fond), jouer atout
La Défense qui récupère la main revient sur la coupe (pas retour atout)
Le preneur baisse atout 2 fois plus vite que La Défense ainsi qui peut le déborder
Vous voulez chasser le petit et vous ne savez pas si vous devez démarrer maître ou jouer une fois en dessous ? Voici comment choisir :
Multiplier par 3 le nombre de fois maitre et additionner le nombre d atouts que vous avez. Vous obtenez au moins 21 alors démarrer maître. Sinon, faites un tour en dessous (petit atout)
Compter vos points de la sorte :
21, 1 et roi : 6 points
l'excuse : 4 points
1 coupe : 10 points
1 dame petit mariage (dame + cavalier 4ième max) : 5 points
1 dame derrière le roi : 5 points
1 singlette : 5 points
chaque atout à partir du 15 (15/16/17/18/19/20) : 2 points
Suivant vos points à réaliser et votre calcul, s'il manque des points , compter sur les 3 points mini du chien. Sinon GC
Si vous êtes limite et que vous avez 9 atouts (ou 8), voir à assurer une garde avec chien qui peut faire poignée et permettre petit au bout
Mieux vaut une belle garde assurée qu'une GS à risque. Si les points sont là, GO GC
Si le nombre d atouts dans votre main + nombre d atouts dans le chien <= 3 alors vous pouvez lancer atouts (condition chien moins de 3 atouts) car, statistiquement, une main forte défense atouts
La main forte défense est le défenseur qui sauvera les points de ses partenaires, qui peut faire chuter le preneur et qui doit accepter de perdre 80% de ses points
Comment sait-on si on est main forte ?
Il faut avoir au minimum 5 atouts dont 2 à partir du 15
Comment la main forte peut s identifier ?
4 façons :
• démarrage atouts impair (au moins 7-main forte demande atout)
• démarrage d un roi (couleur longue évidemment)
• démarrage dans le roi du chien ( condition d avoir au moins 3 dans cette couleur) - attention, non VRAI dans les MAUGES
• démarrage dans couleur 3 mini au chien (condition d avoir au moins 3 dans cette couleur)
Utilité de la main forte :
• sauver les points de ses partenaires via ses atouts
• on doit préserver la main forte et ne pas la faire couper
• on doit suivre la main forte et revenir dans ce qu elle demande
C est pour cela que la main forte demande couleur preneur dès lors qu il en a plusieurs pour faire couper ses partenaires faibles atouts qui pourront passer leurs points quand épuisés atouts et que la main forte aura conservé les siens
Si on est main faible, on a dit entame longue petite carte
Si on est main forte, entame longue du Roi
On verra d autres utilisations de la connaissance main forte ou faible
L’excuse sert en défense à :
Annoncer le petit (STOP ATOUT) => sur démarrage atout de la défense , premier tour, le défenseur qui a le petit demande à ses partenaires d’arrêter atout
Sur jouerie atout défense, à partir du deuxième tour => le défenseur s’allonge atout pour continuer efficacement la chasse OU garder un atout intéressant de défense (sauvegarde du petit annoncé en défense par exemple)
Ne pas donner un honneur (roi / dame) à l’attaquant
S’allonger dans une tenue - dans ce cas, l’excuse est positionnée sur la couleur longue du preneur en lieu et place de fournir une carte couleur
L’excuse sert en attaque à :
Ne pas perdre un gros atout en s’abstenant de monter
S’allonger pour ne pas perdre des points sur couleur trop courte coupée par la défense
Les erreurs à ne pas faire :
Pour l’attaquant , sortir son excuse sur premier tour défense au 21
Main faible défense, s’excuser pour s’allonger atout => la main faible (rappel) doit sortir ses atouts au plus vite
• ne jamais revenir dans la couleur du preneur
• garder la maîtrise dans la couleur jouée par le preneur en tenant les honneurs
• ne pas laisser une levée au preneur si on peut couvrir
• ne jamais entamer dans la 4ieme couleur si on a trouvé 2 faiblesses (coupes et/ou singlettes ) du preneur
• quand le preneur fournit une couleur, il faut la changer pour trouver ses faiblesses
• il faut commencer par analyser son jeu pour l’estimer gagnant sur / perdant / prise de risque obligée. Pour cela, appliquer le mode de calcul GS/GC. Sur la base du calcul, on qualifie notre jeu .
• S’il est gagnant, on peut mettre au chien des points (on s’assure de la victoire car ces points sont dans notre calcul donc on ne les perdra pas)
• S’il est perdant ou demande à récupérer des points obligatoirement, il faut prendre des risques : garder cavalier 3ième, dame seule (avec excuse) ou 2ième ou 3ième / on évite de garder une dame 4ième ou 5ième ; garder un cavalier ou un valet singleton
Résumé : on calcule les points versus contrat à remplir / si contrat simple à réaliser, je mets les points au chaud / si contrat complexe à réaliser, je garde des points pour faire des plis
3 cas de jeu :
• 3 ou 4 rois => je garde les dames et cavaliers derrière et je joue atout. Coupe sur roi manquant si 3 rois
• moins de 7 atouts => j’écarte la plus longue faible (5 voir 6 de la même couleur au chien) => la défense viendra à cette couleur tardivement car ayant les points et plus il y en a au chien, moins il en reste pour la défense
• au moins 8 atouts => faire 2 coupes UNIQUEMENT si roi sur les 2 couleurs restantes, voir une couleur mariée => sinon, pas plus d’une coupe
*