Lidérces élménymesék a Kádár-korszakból, szerepjátéknak álcázva
Lidérces élménymesék a Kádár-korszakból, szerepjátéknak álcázva
A lidércek köztünk járnak. Láthatatlanok, valaki mégis látja őket. Te és a hozzád hasonlók. A Látók. A lidércek tudnak rólatok. Tudják, hogy a különleges képességgel megáldott hétköznapi hősök korlátozni tudják őket, vagy befolyásolni a világukat, a valósághoz való hozzáférésüket. És nem örülnek nektek…
A Kádár-korszak Magyarországa zárt, megfigyelt és ellenőrzött társadalom. A kényelemhez és a legújabb technológiákhoz való hozzáférés korlátozott. A szabadság véges.
A természetellenes események létét a hatóságok tagadják, eltussolják, feledésbe söprik. De te nem tudsz félrenézni. Érzed, hallod, látod és tudod mindazt, amit az átlagemberek nem. Egy sötét erő vonz magához.
A játék lidérces mesékből áll: a Látók feladata, hogy szembeszálljanak a fenyegetéssel, megmentsék az áldozatokat, a gyanútlan járókelőket, és persze önmagukat, ha tudják. A hangulat ősi mítoszok, népmesék, kísértethistóriák és okkult hagyományok légkörét idézi, biblikus és boszorkányos motívumokat szőve a nyomasztó hétköznapok világába. Akkor a legjobb élmény, ha baljós pásztorregére hasonlít.
Az egyik játékos a Regélő, aki a Túlnan és a valóság narrálását vállalja. A többiek Látókat alakítanak: legfeljebb öten legyenek, de akár egyetlen Látó is elég a játékhoz. Legyen nálatok papír és ceruza, valamint legalább három hatoldalú dobókocka: az egyik (a Révület-kocka) más színű, mint a többi. Az alapszabályokat és a Látók alapadatait érdemes kinyomtatni.
Minden mese javasol hat Látót. Válassz egyet közülük. Gondolkodj a foglalkozásodról, az előnyeidről, a hajtóerődről és a kötelékedről. Írd le röviden a karaktered, és válassz nevet neki.
A Révületed értéke a játék kezdetén 1. Van egy halvány fogalmad a Túlnanról, de érteni még nem tudod. Amikor valami felkavarót vagy iszonytatót látsz, vagy a valóság megbomlani látszik, dobj a Révület-kockáddal. Ha az eredmény nagyobb, mint a jelenlegi Révületed, növeld a Révületed eggyel, és válassz: kapsz egy Intést vagy egy Bűvigét. Akárhogy is választasz, a jutalom rémületet vagy émelygést okoz, ezt játsszd el. Ha nem nagyobb az eredmény, az elméd ellenáll a Túlnan befolyásának. Ez sincs hatás nélkül, mondd el, hogyan reagálsz.
Bármilyen más dobásnál, ha a Révület-kockád eredménye nagyobb, mint bármelyik másik kockádé, azonnal dobd újra a fentiek szerint.
Amikor információ után kutakodsz vagy a valóságot befolyásoló elemek után nyomozol, dobj legfeljebb három kockával.
Egy kockát kapsz azért, ha a fürkészés emberi képességekkel teljesíthető.
Egy kockát kapsz azért, ha a fürkészésben egy előnyöd segít.
Használd a Révület-kockádat, ha mersz a valóságon túlra nyúlni a sikerért.
A legnagyobb dobás mutatja, milyen útmutatást kapsz a Regélőtől.
Amit a meséhez muszáj tudnod, megtudod, de semmi többet.
2 és 4 között egyre többet tudsz meg.
Mindent megtudsz, ami emberileg lehetséges.
Az emberi tudáson túlra pillanthatsz. Dobj Révületre, ha úgy gondolod.
Ha kockázatos kihívással nézel szembe, és tudni akarjuk, mennyire sikerül megoldani, dobj legfeljebb három kockával.
Egy kockát kapsz azért, ha a próba emberi képességekkel teljesíthető.
Egy kockát kapsz azért, ha a próbánál egy előnyöd segít.
Használd a Révület-kockádat, ha mersz a valóságon túlra nyúlni a sikerért.
A legnagyobb dobás mutatja, mennyire sikerült a cselekedet.
Épphogy sikerül, és mindenképpen bajjal jár.
2 és 4 között egyre jobban megy, egyre kevesebb problémával.
Briliánsan sikerül.
Megmagyarázhatatlanul jól sikerül. Dobj Révületre, ha úgy gondolod.
Elképzelhető, hogy valaki az asztalnál úgy gondolja, hogy érdekesebb lenne a helyzet, ha kudarcot vallanál. Az illető leírhatja, szerinte hogyan buknál el, majd dobhat egy kockával. Ha az ő dobása nagyobb, mint a te legnagyobb dobásod, nem sikerül a próba: az általa leírt módon buksz el. Ez csak a próbára érvényes: fürkészésnél nem lehet kudarcot vallani.
Akár próbánál, akár fürkészésnél, mielőtt dobsz, a Regélő megkérdezheti, hogy mitől félsz, mi lesz a dolog ára. Egy „igen, de” válaszban gondolkodj, mellékhatásban és ne kudarcban. A kérdés az, hogy mibe kerül a siker vagy, hogy mi romlik el közben.
Akár próbánál, akár fürkészésnél, ha nem tetszik az eredmény, egyszer újradobhatod a kockákat. Ha eddig nem használtad a Révület-kockát, az újradobáshoz kötelező lesz dobnod vele.
Minden résztvevő dob. A legnagyobb dobás határozza meg az eredményt, ami mindenkire vonatkozik. A Révületre vonatkozó szabályok érvényesek.
Minden résztvevő dob. Aki a legnagyobb eredményt éri el, az nyer. Döntetlen esetén a nyertes az, akinek magasabb a Révülete. Ha az is azonos, dobjatok újra (a Révület-kockát is használva), vagy legyen döntetlen. A Révületre vonatkozó szabályok érvényesek.
Amikor a Révületed eléri az ötöt, csökkentheted úgy, hogy akadályozod a fürkészést: például elpusztíthatsz bizonyítékokat, szabotálhatod a kutatást, elégethetsz könyveket vagy dokumentumokat, félbeszakíthatsz rituálékat, vagy feláldozhatod önmagadat. Ha megteszed, dobj a Révület-kockáddal. Ha az eredmény kisebb, mint a jelenlegi Révületed, csökkentsd a Révületed eggyel. Ezután akkor is elfojthatod a tudást, ha a Révületed ötnél kevesebb.
Amikor a Révületed eléri a hatot, a Túlnan a hatalmába kerít. Véged van. Valamilyen szörnyű módon távozol a világból. Lehet, hogy meghalsz, de az is lehet, hogy ennél rosszabb történik. Meséld el, mit tesz a lelkeddel a Túlnanról szerzett túlzott, elviselhetetlen tudás.
Ebben a pillanatban mindenki a karaktered átlényegülésére, utolsó tettére, a valóságból való kiszakadására koncentrál. Távozzon a megkergült Látó harcolva, sikoltozva, menekülve, vagy összeomolva, ahogy jónak látod.
Ezután új Látót választhatsz, mert a megkergült szereplő sorsa megpecsételődött: átveszi a Regélő vagy ki kell vezetni a játékból.
A Révület adta élmény megtanít neved egy igét, amivel létre tudsz hozni egy bűvös hatást. A Regélő véletlenszerűen vagy tudatosan választ egy Bűvigét számodra. A leírt hatásokat módosíthatod vagy továbbgondolhatod, ahogy a képzeleted és a megegyezés szerinti játékvalóság engedi.
Határmezsgye. Egy halott lénnyel rövid beszélgetést folytatsz.
Kapunyitás. Találsz egy átjárót vagy fókuszpontot a Túlnanhoz.
Lélektisztítás. Lecsillapítod, akit megszállt a lidérc vagy elöntött a rettegés.
Testmegóvás. Megvédesz valakit a lidérc következő támadásától.
Tudathangolás. Valakinek az igaz gondolatait megérted.
Védővonal. A lidérc egyszer nem lépheti át a küszöböt.
Ha Bűvigét használsz, dobj a Révület-kockáddal. Ha az eredmény nem nagyobb, mint a jelenlegi Révületed, a bűvös hatás úgy jön létre, ahogy tervezted. Ha nagyobb, a Túlnan eltorzítja valahogy.
Kifacsart és megmagyarázhatatlan események fedik fel a Túlnan erőinek mindent átható jelenlétét. Nem követnek logikus szabályokat, mégis utalnak a lidérc szándékára. Ezek az események nyomként szolgálnak a Látók számára, ezek alapján Intéseket fedhetnek fel, amik segíthetnek a Túlnan befolyását vagy a lidérc szándékát megérteni. Egy Intés bármi lehet: egy tárgy, egy érzet, egy felismerés vagy egy torz benyomás. A Regélő kinyilvánítja, mit tekinthetnek Intésnek, és a Látók értelmezik azt.
Amikor elegendő Intés gyűlik össze, a Látók megkísérelhetik a lidérc legyőzését a Viaskodásban. A lidérceket nem lehet megölni, és puszta harccal nem kerekedhetsz fölébük. A Látóknak meg kell találniuk a módját, hogy elűzzék, vagy alkut kössenek vele, hogy elhagyja a mindennapi világot. Ehhez az összegyűjtött Intések egyfajta jelkulcsként szolgálnak.
A Viaskodás akkor kezdődhet, amikor minden Látóra jut legalább egy Intés. Ha ez megvan, kezdjetek szabadon beszélgetni arról, hogy a felfedett Intésekre alapozva vajon mi lehet a lidérc valódi szándéka, és fejtsétek ki, mit tudtok vagy akartok tenni az elűzéséért. Olyan a játékos is hozzájárulhat az elmélethez, akinek már nincs játékban Látója.
Minden Intés, amit össze tudtok kapcsolni a tervetekkel, egy kockát ér, de legfeljebb öt Intést vehettek figyelembe. Azok az Intések is szabadon felhasználhatók, amiket már a Túlnanba került Látók tártak fel. Minden Látó dobhat legalább egy kockát. (Ha például 3 Látó van és 5 Intés, mindenki kap 1 kockát, a maradék 2 szabadon kiosztható.)
A legnagyobb eredmény számít csak. A Regélő dob ellene annyi kockával, ahány Látó van a játékban.
Ha a Regélő dobása nagyobb, kudarcot vallotok. A tervet kiröhögi a lidérc, és megtorolja a próbálkozást, valószínűleg minden eddiginél kegyetlenebb és rémisztőbb módon. Talán még meg is mutatja magát. Készüljetek a legrosszabbra, de később kiötölhettek egy új tervet.
Ha a Látók dobása nem kisebb a Regélőénél, a terv működik. Lehetőség nyílik, hogy a lidércet elűzzétek a hétköznapi világból. Játsszátok el, hogyan zajlik ez le, és milyen áron.
Képességed, hogy a valóság leple mögötti Túlnant lásd, egyszerre áldás és átok. Nem biztos tudás, inkább sejtés, hogy valami történik a háttérben és a világ nem az, aminek látszik. Bár a hozzád hasonlóknak a célja az emberi világ védelme, a különleges tudás révén nagyobb az esélye, hogy bajba sodródtok vagy a társadalom számkivetettjei lesztek.
A szunnyadó erővel megáldott Látók sokrétű élettapasztalattal bírnak és saját személyes indokaik vezérlik őket a küldetésben. Valami felnyitotta szemüket a lidércvilágra, olyan útra vezetve őket, amelyen elkerülhetetlen a természetfelettivel való összecsapás. Többek, mint sorsukat sem sejtő és a lidércek prédájává könnyedén váló átlagemberek, de ez persze nem jelenti azt, hogy rezzenetlenül fogadják majd a lidércekkel való viaskodást. A sokkoló élmények hatnak rájuk is. A küldetés előttük áll, a szándék munkál bennük, de ami valójában várja őket, arra nem számíthat egyikük sem.
Ez vagy te. Egy jövőbeli megmérettetés előtt álló Látó, saját történettel és drámával, vagy, ha úgy tetszik, küldetéssel. Hogy milyen indok vezet arra, hogy megvívd tusádat a lidércekkel, te döntöd el, ahogy azt is, hogy mit használsz fel ehhez. A játék kezdetén válaszd ki a foglalkozásod és adj nevet magadnak. Ezután néhány kérdésre válaszolva tisztázhatod, pontosabban ki vagy.
Ez az, amit a hétköznapi életben csinálsz. A munkád tükrözi a helyedet a társadalomban, és elhelyezi a karakteredet a Kádár-korszak Magyarországán, illetve kiindulópontként szolgál az előnyeid kiválasztásához is.
A foglalkozáshoz tartozó kérdés segít elképzelni, hogyan fonódik össze az életed története azokkal a sötét erőkkel, melyeket a hatóságok nem hajlandók elismerni, pedig ezek nagyon is valóságos hatással vannak rád.
Választhatsz tudatosan vagy véletlenszerűen. Minden mese javasol hat Látót, akik közül a játékosok mind kapnak egyet. Íme, a teljes lista, hogy ihletet meríts.
Brigádvezető. Mit teszel, hogy megóvd a csapatod attól, ami nincs benne a tervekben?
Bűnöző. Milyen határt léptél át, amit már nem lehet visszacsinálni?
Csavargó. Mit látsz az éjben, amit mások észre sem vesznek?
Előadóművész. Melyik színpadi pillanatban kérdőjelezted meg, ki is vagy valójában?
Orvos. Kinek a szenvedését enyhítetted felfoghatatlan áron?
Író. Mit írtál le, ami még téged is megrémített?
Katona. Mi maradt nálad a seregből, ami sosem volt a tiéd?
Képzőművész. Milyen igazságot mutatsz meg, amit mások nem bírnak elviselni?
Kereskedő. Milyen furcsa tárgy fordult meg a kezedben?
Könyvelő. Mit tudsz a kimutatásokból, amit más sosem láthatott?
Munkás. Mit készül a kezed által, ami segít józan maradni?
Nővér. Mit súgott neked egy beteg, mielőtt elhallgatott örökre?
Pap. Milyen igazságot érzel az igében, amit nem mersz kimondani?
Pártember. Milyen ígéretet tettél, amit eleve nem akartál betartani?
Pincér. Melyik vendég hangja nem hagyott nyugodni azóta sem?
Rendőr. Kit reguláztál meg olyan áron, amit képtelen vagy megbocsátani?
Sofőr. Hová vitt az út, amiről nem beszélsz?
Sportoló. Milyen fájdalom tanított többre, mint bármelyik győzelem?
Szakács. Melyik fogásod változtatta meg valaki életét?
Szerelő. Milyen gépet indítottál be, aminek nem kellett volna működnie?
Takarító. Mi volt a legfurcsább dolog, amit fel kellett mosnod és titokban tartanod?
Tanár. Milyen leckét próbálsz újra és újra átadni, amit senki sem hall meg?
Tudós. Milyen felfedezést rejtettél el, mielőtt felhasználhatták volna?
Újságíró. Melyik hír volt túl igaz ahhoz, hogy leközöld?
Jó vagy néhány dologban. Az előnyeid segítik a fürkészés vagy próba esélyeit egy extra kockával.
Az előnyöket, amelyek illenek a munkádhoz, kiválaszthatod a játék elején, vagy akár menet közben is. Mondd el, hogyan kapcsolódnak hozzád. Írj le konkrét részleteket hozzájuk.
Ha ihletet keresel vagy véletlenszerűen választanál, egyszerűen dobj két kockával és vedd az egyik eredményt.
Erős. Fizikai erő, jelenlét, állóképesség, vagy a kemény munkából eredő kitartás.
Fürge. Gyors vagy és mozgékony. Lefutod a veszélyt vagy átszökellsz rajta.
Mély. Van benned érzelmi belátás, erkölcsi tartás vagy lelkierő, ami másokat is megragad.
Okos. Gyorsan gondolkodsz, felismered a mintákat, menet közben oldasz meg problémákat.
Társasági. Úgy olvasol az emberekben, mint térképekben. Tudod, mikor mit kell mondani, vagy éppen hallgatni.
Ügyes. Érted, hogyan működnek a dolgok: javítod, építed, szétszeded vagy szándékosan elrontod őket.
Eszköz. Van nálad valami megbízható felszerelés, és tudod, hogyan kell használni.
Fegyver. Van nálad valami, amivel másokat bántani lehet, és tudod is, hogyan kell használni.
Jármű. Van egy gyors, strapabíró vagy feltűnésmentes járműved, vagy csak tudsz vezetni, nem is akárhogyan.
Kapcsolatok. Vannak emberek vagy helyek, akiknek vagy ahol a neved még számít.
Műveltség. Ismered a történelmet, irodalmat, zenét, asztrológiát vagy a helyi legendákat.
Tudomány. Értesz a rendszerekhez, elemzésekhez, otthon vagy a matematikában, biológiában, vagy földrajzban.
Ezek a céljaid felé irányuló impulzusaid. Válassz véletlenszerűen vagy szándékosan valamelyik csoportból, és válaszolj a kérdésre.
Bosszú. Ki ártott valakinek, aki fontos neked?
Hovatartozás. Miért voltál eddig magányos?
Megváltás. Mi az, amiért vezekelsz?
Nemes cél. Mit akarsz megváltoztatni a világban?
Önvizsgálat. Hogyan nem világos számodra az életed célja?
Szabadság. Hogyan hiányzik most az autonómia?
Kaland. Mire vagy kíváncsi?
Kiemelkedés. Miért törekszel magasabb rangra?
Örökség. Mit akarsz a világ emlékezetébe vésni?
Romantika. Ki vagy mi vonzza a szívedet?
Tudás. Miért fontos számodra a megismerés?
Vagyon. Milyen gazdagsághoz szeretnél hozzáférni?
A Látók ismerik egymást. Kötelékek vannak köztük: érzelmi, kapcsolati vagy szimbolikus kapcsok, amelyek idővel erősödhetnek, átalakulhatnak vagy feloldódhatnak. Dobj a kötelék természetére, válassz egy partnert, és írjátok le együtt, hogy valójában mi is az, és hogyan köt össze titeket.
Harcostársak vagytok, a közös küzdelem kovácsol össze benneteket. Milyen ügy, eskü vagy szövetség köt össze benneteket?
Közel álltok egymáshoz: romantikus, bensőséges vagy mélyen személyes a kapcsolatotok. Mi teszi bonyolulttá?
Közös titkot tartotok, de egyikőtök sem bírja könnyen. Milyen bizalom van köztetek, ami segít a közös csöndben?
Munkatársak vagytok, de együtt dolgoznotok nehéz. Mi nincs elrendezve?
Óvjátok egymást. Mit nem szabad megengednetek, hogy a másikkal megtörténjen?
Versengtek, arra ösztönözve egymást, hogy élesebbek, gyorsabbak, jobbak legyetek. Mit tiszteltek és mit akartok felülmúlni egymásban?
A Látókat az állami szervek nemkívánatos aberrációknak tekintik, és az állambiztonság nem hajlandó elismerni a Túlnant még akkor sem, ha az eltorzítja a valóságot. A belügyminisztérium III/III-8. osztálya az „anomáliák és rendellenességek” kezelésére, olyan esetekre szakosodott, amiket senki sem tud megmagyarázni. Az állami zsargonban „valóságvédelmi elhárítás” a neve, a köznyelv a „Valósok” gúnynevet ragasztotta a tisztjeire.
Az osztály létézését hivatalosan nem ismerik el, és még a belügyminisztériumon belül is „felesleges pletykaként” kezelik. A legtöbb állami szolgálat nem is tud róla. Az újoncokat más részlegekből verbuválják: sikertelen kihallgatókat, kiégett elemzőket vagy veszélyes fanatikusokat helyeztetnek át.
A Valósok a rendszer őrei, akik megpróbálják elnyomni vagy kitörölni a természetelleneset, gyakran anélkül, hogy felismernék, mivel is van dolguk valójában. Bármi, ami a doktrinális valóságon túl van, hivatalosan ellenforradalmi fertőzés címkét kap. A Valósok nem hihetnek a Túlnanban, de vannak köztük, akik csak úgy tesznek, mintha nem hinnének.
Az a feladatuk, hogy megtalálják és semlegesítsék mindazt, ami nem illik a hivatalos képbe: a lidérces események sértik a Párt materialista világképét. Ez magában foglalja a Látók elhallgattatását is.
Disszociatív közvetítők követése: a Látókat nyomon követik őket, lehallgatják, de ritkán tartóztatják le és hallgatják ki őket, hogy gyanútlanok maradjanak.
Fenyegetések leleplezése: ételmérgezéssel, állattámadásokkal vagy gázszivárgásokkal magyarázott események, helyi és országos propaganda, illetve hírfelügyelet, kiigazítással és cenzúrával.
Riasztás és elhárítás: bármilyen rituálét, csoportos transzot vagy szimbolikus viselkedést lázadó szektának tekintenek és azonnal közbelépnek.
Terepi kiigazítások: őrizetbe vétel, hiteltelenítés, száműzetés elmegyógyintézetbe, emlékezet-manipuláció.
Akár fekete Volgából szállnak ki, akár a ködből lépnek elő a tanácsháza előtt, a III/III-8. Osztály dolgozói soha nem dolgoznak egyedül. Jelenlétük célja nem csupán az intézkedés, hanem a megzavarás, a bizonytalanság keltése, és annak a látszatnak a fenntartása, hogy a valóság uralható. Emiatt soha nem engedhetik meg maguknak, hogy a szavahihetőségük támogató nélkül maradjon: egymás tanúiként szolgálnak.
Megfigyelők. Kezdők, idegesek, képzetlenek. Túl sokat kérdeznek. Félreértik a helyzetet. Csodálkozásukat rosszul leplezik.
Őrök. Higgadtak, hidegek, hatékonyak. Betű szerint követik az eljárást. Ritkán lepődnek meg.
Takarítók. Nem megfigyelni jöttek, hanem lezárni. Fegyver van náluk, szűkszavúak. A Látókat gyanúsítottként kezelik. Többet tudnak, mint amennyit mondanak.
Felügyelők. Magas rangú, már-már mitikus alakok. Úgy mozognak, mintha tudnának mindent előre. Valami nincs rendben velük.
A mese elején a III/III-8. osztály többé-kevésbé ismeri a Látókat, de tartózkodik a velük való interakciótól. Ahogy a Valós Mérce előrehalad, az állam gépezete egyre jobban beavatkozik. A Regélő minden 5-ös dobással léptetheti a Mércét, de minden fázis több lépést tartalmaz, és először mindig figyelmeztető jelek árulkodnak az eszkalációról.
Passzív és rutinszerű monitorozás közvetlen beavatkozás nélkül.
Megfigyelés. A Valósok látható jelenléttel információt gyűjtenek.
Átvizsgálás. A Valósok célzott keresést végeznek, kihallgatják vagy ideiglenesen őrizetbe veszik a Látókat.
Üldözés. A Látók célponttá válnak. A Valósok mozgósítanak, hogy megtalálják, elfogják vagy semlegesítsék őket.
Tisztítás. A Valósok elsöprő erejű mozgósítása; a parancs a teljes megsemmisítés, lőfegyver használata és veszteségek megengedettek.
A lidérc a magyar népi hitvilág egyik leggazdagabb adatanyaggal bíró, valamilyen formájában az egész nyelvterületen ismert természetfeletti lénye. Tulajdonképpen több, egymástól némileg megkülönböztethető és több esetben területileg is elkülönülő lény gyűjtőfogalma, amelyek azonban egy vagy több ismérvük révén összefüggnek egymással. A játékban a lidércek bármik lehetnek, és őket a Regélő alakítja.
Szörnyű, természetfeletti és természetellenes hatalommal bírnak.
A szavaik ellenállhatatlanok. Meg tudnak szólítani akkor is, ha nincsenek jelen. Ha utasítanak vagy csábítanak, kevés az esély nem engedelmeskedni.
Át tudnak alakítani, vagy létre tudnak hozni tárgyakat a semmiből, méretkorlátozás nélkül, akár véglegesen. Ugyanígy el is tüntethetnek vagy pusztíthatnak tárgyakat.
Befolyásolhatják az érzékszerveket hamis képekkel, hangokkal, ízekkel, szagokkal.
Emberfeletti és természetellenes módon mozognak, akár gyorsan vagy lassan, a fizikai korlátokat teljesen semmibe véve, például falakon át vagy árnyékról árnyékra ugrálva.
Kommunikálnak a nem emberi létformákkal, és olyasmire kényszeríthetik vagy sarkallhatják őket, ami természetükkel ellentétes.
A lidércek halhatatlanok, és hatalmukat csak korlátozni lehet, végleg legyőzni őket nem. A lidérceket megtámadni felesleges: bennük nem tesz kárt, a támadó viszont legtöbbször belehal. Befolyásuknak azonban vannak korlátai, és a tapasztalt Látók hatékonyan tudnak fellépni ellenük.
A legtöbb lidérc csupán a természetének enged: a leselkedés, a nyaggatások, kínzások, tolvajlások az ő szempontjukból nézve ártalmatlan, hétköznapi tevékenységek. Néhányuk közölni akar valamit, hírt hozni a szellemvilágból vagy figyelmeztetni valami szerinte veszélyes dologgal kapcsolatban. Bántó szándékuk általában nem személyes, hanem ösztönszerű indíttatás.
Van köztük azonban olyan is, amelyik át akarja törni a valóság és a lidércvilág közötti határt, hogy szabadon garázdálkodhasson ideát, vagy korlátok nélkül fedezhesse fel az emberek valóságát.
A szándékaik kombinációja átláthatatlan. Sosem teljesen világos, hogy mit akarnak valójában. Szándékuk azonban megmutatkozik abban, ami a valóságban történik még akkor is, ha maga a lidérc láthatatlan marad.
A látszólag véletlenszerű, hátborzongató események, amelyeket a Látók és a beavatatlanok egyaránt megtapasztalnak, feltárják közelben munkálkodó lidérc szándékait. A torz és nyugtalanító dolgok nem követnek logikai szabályokat, de mindig sötét erőkhöz kapcsolódnak.
A lidérceket általában az alábbi szándékok vezérlik, prioritási sorrendben:
Éhség. A lidércnek táplálkoznia kell vagy vadászik.
Harag. A lidérc dühös és pusztítani akar.
Tanítás. A lidérc tanítványt keres vagy kinyilatkoztatni akar.
Alkotás. A lidérc létre akar hozni valamit.
Keresés. A lidérc kutat valami után, ami számára fontos.
Hatalomvágy. A lidérc a rangsorban feljebb akar lépni.
Pihenés. A lidérc fáradt és menedékhelyet keres.
Ünneplés. A lidérc boldogságában mulatni akar.
Védelmezés. A lidércnek őriznie, vigyáznia kell valamit vagy valakit.
Haldoklás. A lidérc élete végén jár, végső nyughelyére tart.
Rejtőzés. A lidérc el akar bújni valami vagy valaki elől.
Szertartás. A lidérc egy rituálét készít elő.
Általában három szándék van jelen egyszerre. A Regélő feladata, hogy a lehető legtitokzatosabb módon utaljon ezekre, az erősebb indítékok hangsúlyosabban, a gyengébbek ritkábban jelennek meg.
A látottak alapján a Látók megpróbálják kikövetkeztetni a lidérc szándékait, hogy ellenszert találjanak rá. A lidérc nem feltétlenül bánja, ha leleplezték, a tévedést viszont brutálisan megtorolja.