Problemy i wyzwania współczesnej szkoły
Warszawa, 17 września 2017
Program konferencji
Ramowy program konferencji przedstawia się następująco:
9.00 - Powitanie oraz wykład wprowadzający: Szkoła - nauczyciel - uczeń: wyzwania współczesnej edukacji
9.15 - 10.45 Wykład + warsztaty nr 1:
- Processing w edukacji
- Aplikacje współpracujące z Google
10.45 - 11.00 przerwa
11.15 - 12.45 Warsztat nr 2: Roboty w edukacji, kodowanie i programowanie
12.45 - 13.45 Warsztat nr 3: Szkoła w kieszeni, czyli o praktycznym wykorzystaniu urządzeń mobilnych (smartfony, tablety, iPady) w pracy z uczniami.
13.45 - 14.00 przerwa
14.00 - 15.00 Wykład / warsztat: Drukarki 3D
W trakcie przerw - niespodzianki przygotowane przez uczniów ;)
Opisy warsztatów
Szkoła w kieszeni, czyli o praktycznym wykorzystaniu urządzeń mobilnych
prowadzący: Dorota Czech - Czerniak – nauczycielka informatyki z Wrześni (woj. wielkopolskie). W klasach matematyczno-informatycznych realizuje autorski program oparty o standardy ECDL. Egzaminator ECDL Core (Base) oraz e-Citizen. Aktywnie współpracuje z Centrum Edukacji Obywatelskiej. Entuzjastka wykorzystania nowoczesnych technologii w pracy z uczniami. Należy do grupy kreatywnych nauczycieli współpracujących w sieci Superbelfrzy RP.
Na tym warsztacie poznamy aplikacje, które pozwolą sprawdzić wiedzę, zaangażować uczniów do pracy na lekcji, uzyskać informację zwrotną o postępach uczniów, itp. Uczestnicy warsztatów będą mogli (na własnych urządzeniach) przetestować omawiane aplikacje i sprawdzić ich działanie w praktyce. Polecamy zatem, aby takie urządzenia przywieźć ze sobą :)
Drukarki 3D
prowadzący: absolwenci Szkolnego Centrum Innowacji w Kowalewie - Kamil Kaliński, Tomasz Płóciennik. Uczniowie - pomimo młodego wieku, przeprowadzali już warsztaty z druku 3D w pleszewskim wolontariacie, pokazywali możliwości drukarek na dniach otwartych w ZST w Ostrowie Wielkopolskim oraz przekazali produkty (modele 3D) na tegoroczną licytacje WOŚP. Warto również podkreślić, że zdobyli tytuł finalisty i wyróżnienie za najlepsze umiejętności sprzedaży i produkt w ogólnopolskim konkursie miniprzedsiębiorstw zorganizowanym przez Fundację Młodzieżowej Przedsiębiorczości.
Podczas warsztatów uczestnicy zapoznani zostaną z: budową i zasadą działania drukarki 3D, materiałami wykorzystywanymi w druku, aplikacjami, dzięki którym można stworzyć modele, które później mogą zostać wydrukowane. Niewątpliwą atrakcją warsztatów będzie pokaz działającej drukarki, zbudowanej przez uczniów samodzielnie w oparciu o układ Arduino - co będzie stanowiło świetne nawiązanie do wcześniejszych warsztatów związanych z robotyką w edukacji. Uczniowie opowiedzą o swoich zainteresowaniach i skąd wzięli pomysł na taką drukarkę.
Processing w edukacji
prowadzący: dr Wojciech Borkowski, adiunkt w Katedrze Badań Układów Złożonych Instytut Neuronauki Poznawczej i Behawioralnej (Uniwersytet SWPS)
Processing to język programowania (podobny do Javy, ale znacznie prostszy), biblioteki graficzne, dźwiękowe, filmowe etc. oraz bardzo proste środowisko programowania. Wszystko to stworzono kiedyś z myślą o artystach, jednak przydać się może też innym użytkownikom, którzy dopiero zaczynają się uczyć programowania, albo chcą to robić hobbystycznie.
To co jest istotne z punktu widzenia edukacji to ścisły związek z grafiką i brak bariery wejścia - tak jak w "starożytnym" BASICu na Spectrum jedna linia programu już może coś narysować, a kilka pozwala już czegoś nauczyć, ale uczyć się można całe lata tworząc coraz bardziej rozbudowane i ciekawsze aplikacje, w czym pomaga bogactwo bibliotek znacznie łatwiejszych do użycia niż w przypadku profesjonalnych języków. Podobnie jak w LOGO czy ALGO proste modele ilustrujące zjawiska matematyczne czy fizyczne można już tworzyć po kilku godzinach nauki, a trochę bardziej zaawansowane po semestrze zajęć :-)
Jednak dla szkolnej edukacji informatycznej ważne jest, że podobnie jak w C++ możliwe jest użycie różnych paradygmatów. Od niemal "basicowego" przez programowanie proceduralne, obiektowe, zdarzeniowe, a do tego składnia Processingu jest składnia języka z rodziny C, więc kontynuując naukę w kierunku profesjonalnych łatwo przesiąść się na Javę, C# czy C++. Skłądnia ta jest też bardzo podobna do języka służącego do programowania urządzeń Arduino, które coraz częściej służy jako drugi (po Lego Mindstorm) krok młodzieży w robotykę.
Na warsztatach zainstalujemy Processing z sieci i spróbujemy zrobić dwie aplikacje - prosty fraktal oraz wizualizację pola wokół trzech ciał (elektrycznego albo grawitacyjnego). Wskazane jest minimalna umiejętność programowania w dowolnym innym języku umożliwiającym tworzenie grafiki.
Aplikacje współpracujące z Google
prowadzący: Teresa Zielińska, Mirela Robakowska, Małgorzata Baron-Galewska - nauczyciele Zespołu Szkół Publicznych w Kowalewie
Konto Google kojarzy się większości tylko z możliwością obsługi popularnej poczty Gmail. Jednakże to nie wszystko. Konto Google, to w rzeczywistości dostęp do szerokiej gamy usług i aplikacji. Dodatkowo spora część serwisów (w tym związanych z edukacją) oferuje możliwość autoryzacji z wykorzystaniem istniejącego konta Google. Dzięki temu, uczeń i nauczyciel może w prosty sposób zarejestrować i logować się na wielu stronach, wykorzystując do tego posiadane konto Google.
Wykorzystaniu konta Google w edukacji sprzyja również fakt, iż firma z Mountain View oferuje szkołom (zupełnie za darmo) usługę G Suite for Education, czyli zintegrowane rozwiązanie do komunikacji i współpracy, zawierające m.in. dostęp do aplikacji takich jak edytor tekstu, arkusz kalkulacyjny, prezentacje, dyski zespołowe, narzędzie Classroom i wiele innych, które można dołączyć. Celem warsztatu będzie zapoznanie uczestników z dostępnymi aplikacjami w ramach Dysku Google, innymi możliwymi do dołączenia do Dysku, jak również serwisami zewnętrznymi, oferującymi możliwość autoryzacji z wykorzystaniem istniejącego konta Google.