Ateliers ludo-pédagogiques
Lors des sessions posters, venez découvrir les initiatives ludo-pédagogiques portées par les enseignants SVS. Voici un aperçu des initiatives qui seront présentées :
Ateliers ludo-pédagogiques
Lors des sessions posters, venez découvrir les initiatives ludo-pédagogiques portées par les enseignants SVS. Voici un aperçu des initiatives qui seront présentées :
« La chèvre et le chou »
Jeu de plateau physique
Karine Alix/Christelle Loncke/Deborah Lepaon
Descriptif complet : Né du besoin d’autoévaluation des étudiants, le jeu s’adresse en première intention à nos étudiants de Master des parcours Végétal et Animal de la mention Biologie AgroSciences (ex BIP) portés par la GS Biosphera de l’Université Paris-Saclay, mais il s’adapte également à nos élèves ingénieurs, dès la 2A. Nous l’avons déjà testé avec succès en début d’année pour souder une promotion d’étudiants (une partie de jeu par groupes de 8, jouée en autonomie sous la supervision de deux enseignants). Proposé en fin d’année pour évaluer les acquis théoriques, ce jeu peut également offrir un challenge motivant pour les révisions.
Nous avons aussi développé une version Grand Public de « La Chèvre et Le Chou », très utile lors de nos activités de médiation scientifique. Pour cette variante, les catégories des questions ont été adaptées et le jeu a été complété par une roue de la fortune en version digitale.
Ce projet a été piloté par Karine Alix, Professeure en Génomique et Amélioration des Plantes à AgroParisTech, et Deborah Lepaon, ingénieure pédagogique dans le cadre du projet Hercule au sein d’ AgroParisTech. Les illustrations ont été réalisées par Maÿlis Urtebise, illustratrice pour le science (entreprise Silÿam). La création du jeu a été soutenue par la Graduate School Biosphera et l’Université Paris-Saclay a financé son édition.
La chèvre et le chou est un jeu de plateau multi-niveaux (L3 à M2) qui permet d’apprendre ou réviser les sciences végétales et animales en équipe ou en solo. Choisissez un côté du plateau : côté Chèvre pour les sciences animales ou côté Chou pour les sciences végétales. Lancez le dé et répondez aux questions de chaque catégorie pour gagner les six badges de couleur. La boîte de jeu contient un plateau réversible, plus de 600 cartes question-réponse, des pions et des dés en bois, un sablier, des jetons catégories, un livret de règles pédagogiques.
« Résoépidémio »
Jeu de cartes physiques et application numérique
Agathe Ballu/Anne-Lise Boixel/Deborah Lepaon
Descriptif complet :Les acteurs de l’épidémiosurveillance sont nombreux et leurs rôles se télescopent. Cette diversité rend difficile pour les étudiants l’identification claire des attributions, rôles et responsabilités de chacun. Afin d’aider les étudiants à mieux s’approprier ces concepts et dynamiques d’acteurs, nous avons conçu une séquence basée sur les pédagogies actives. Après une première expérimentation en 2024, nous avons affiné cette approche en développant un outil plus visuel et interactif : le jeu de rôle Résoépidémio. Chaque étudiant incarne un acteur clé de l’épidémiosurveillance, confronté à une problématique spécifique et armé de cartes solutions destinées à aider les autres acteurs. En associant chaque acteur à une solution, on obtient un code à vérifier dans une application dédiée.
La réussite repose sur l’échange et la réflexion collective pour comprendre le rôle de chacun et réfléchir ensemble aux solutions apportées, renforçant ainsi la compréhension des dynamiques interprofessionnelles.
Ce jeu, créé par Agathe Ballu, Anne-Lise Boixel et Deborah Lepaon, mêle des éléments physiques et numériques. Sa conception a été pensée dans un environnement pédagogique basé sur le principe de la classe inversée. Une phase de test a d’abord été menée avec des collègues enseignants volontaires, avant une première présentation auprès des étudiants en janvier 2025, qui a reçu un accueil très positif. Conçu pour les étudiants des filières du végétal, ce jeu pédagogique offre ainsi une immersion dans les réseaux d’acteurs en présence, essentielle pour leur future insertion professionnelle.
Ce jeu de rôle pédagogique immersif plonge les participants au cœur d’une crise sanitaire affectant le végétal (épidémie affectant une culture, organisme nuisible émergent etc.). Il a pour objectif de permettre aux étudiants de comprendre la diversité des acteurs impliqués dans la gestion d’une crise donnée en identifiant leurs rôles respectifs, leurs missions, leurs contraintes, ainsi que les interactions pouvant exister entre eux dans un contexte d’urgence.
« La mystérieuse disparition du Professeur Clément Darine »
Escame game pédagogique
Karine Alix/Marianne Laurençon/Deborah Lepaon
A quelques heures de la tant attendue Conférence Annuelle de l'Innovation en Génomique et Génétique Végétale, une situation inattendue secoue les équipes du laboratoire. Le professeur Clément Darine a disparu. Or, le sort du laboratoire repose sur ses découvertes récentes, et notamment sur la découverte d'une plante très résistante à tout stress...
Venez tester vos connaissances en génomique et amélioration des plantes à travers cet Escape Game numérique. Analysez des figures issues des études du professeur et résolvez les énigmes scientifiquement pointues, disséminées dans les salles du centre de recherche, afin de le retrouver et de sauver la renommée du laboratoire.
Descriptif complet : Ce jeu a été développé pour remobiliser les notions de génomique pour l'amélioration des plantes, vues dans la spécialité Amélioration des Plantes de la DA PISTv. Il a été développé en 2024 par les étudiants de 3A en Amélioration des plantes. Dans le cadre du projet ingénieur et du référentiel fourni, les étudiants ont créé le storytelling, la structure du jeu, les défis, les scripts des dialogues et le storyboard. Chacune des 12 séances consacrées au projet comportait un volet scientifique apporté par Karine Alix, et un volet méthodologique (game design) réalisé par Deborah Lepaon. La production numérique du jeu a été réalisée par Deborah Lepaon. Le jeu a été testé par les étudiants auteurs du jeu, ainsi que par une équipe d’enseignants spécialistes de la discipline. Un livret pédagogique est proposé en complément afin d'approfondir les notions abordées. Ce livret, présenté sous la forme d’une bande dessinée, a été rédigé par Karine Alix et Marianne Laurençon et mis en forme par Deborah Lepaon.
Le jeu a été proposé pour la première fois à un groupe de 10 étudiants de la promotion 2025-26 de 3A en Amélioration des plantes ; ils ont joué en deux équipes, deux parties distinctes. Les deux groupes ont réussi à parvenir jusqu’à la fin du jeu, en 1h15 environ. Les retours ont été très positifs, tant sur le jeu que sur le livret. Les enseignantes ont pu observer les dynamiques et les raisonnements employés au cours de la partie, ce qui a fourni des informations précieuses pour l’évaluation pédagogique des acquis. Après la partie, chaque étudiant a bénéficié d’un temps individuel pour la lecture du livret, ainsi que d’un debriefing collectif.
« Portraits de chercheurs »
Jeu de cartes
Léonore Montaigne/Deborah Lepaon
Descriptif complet :Ce jeu inspiré des 7 familles a été imaginé et conçu par Deborah Lepaon et Léonore Montaigne, avec l’aide et le soutien de la communauté scientifique d’AgroParisTech et de la Direction de la recherche, de l'innovation et du transfert technologique. Il est destiné au grand public, aux scolaires mais aussi aux personnels non scientifiques de l’établissement. Son objectif est de montrer un aperçu de la diversité des domaines de la recherche à AgroParisTech. Il a été présenté au salon de l’Agriculture cette année, en particulier aux étudiants 1A qui ont souligné l’intérêt de cette démarche pour orienter son choix de dominantes. Cette création ludique collective est totalement modulable. De nouveaux portraits peuvent être ajoutés, tout comme des items complémentaires pour chaque chercheur. Une version numérique est également envisagée. Le niveau d’approfondissement des notions abordées est également adaptable au public. Des collègues nous ont également sugggéré une version de découverte des UMR.
Question de recherche, thème, lieu, outil, interactions ... Reconstituez des portraits de chercheurs dans différents domaines du vivant et de l’environnement grâce à ce jeu inspiré des 7 familles.
« The Red Queen game »
Jeu de cartes
Un jeu conçu par Amanda Gibson (Université de Virginie)
Adaptée et animée par Bruno Colas et Pierre Gérard
Descriptif complet :A partir de deux paquets de cartes à jouer internationales, les binômes d'étudiants jouent les rôles d’hôte et de parasite. Chaque couleur de carte est un génotype différent, et un parasite peut infecter un hôte si deux cartes ont des couleurs assorties. Les hôtes et les parasites se reproduisent en fonction de leur capacité à résister aux parasites ou à infecter les hôtes, respectivement. Les étudiants jouent plusieurs tours, ou générations, et font ainsi l'expérience des variations rapides dans la fréquence des génotypes à travers le temps, à mesure que les génotypes rares augmentent en fréquence et que celle des couleurs communes diminue.
Un fichier Excel, mis à la disposition des étudiants sur eCampus, est rempli en temps réel. L'affichage des graphiques correspondants dans la salle permet aux joueurs de suivre la dynamique de l'ensemble des parties en cours.
Un Quick Start est fourni aux étudiants au début de la partie, pour favoriser une prise en main rapide et pour expliciter les éléments symboliques du jeu.
Le jeu a été proposé une première fois lors d'un cours sur la co-évolution pour les 2A, qui nous en ont fait un retour très positif.
La promesse de The Red Qeen game est de transmettre aux étudiants les principes fondamentaux de la co-évolution entre hôtes et parasites en 12 tour de jeu.
« CRISPR et société »
Jeu de rôle
Jean-Denis Faure/Christine Lelandais/Deborah Lepaon
Descriptif complet :Dans CRISPR et société les étudiants sont plongés dans une réunion de crise animée par le préfet (animateur enseignant) autour d’un projet d’essai au champ porté par une start-up biotech, et contesté par plusieurs ONG. Chaque participant incarne une partie prenante (agence sanitaire, élus locaux, ONG, acteurs agricoles, entreprise, experts, organismes publics) et prépare son argumentaire en amont de la séance. Un canevas est également fourni pour préparer également le rôle.
En présentiel, le débat est animé par les conseillers du préfet (incarnés aussi par des étudiants) , qui devront également émettre une décision après avoir entendu les arguments des différentes parties prenantes. Les étudiants participants doivent défendre leurs intérêts, réagir aux arguments adverses et ajuster leur position dans un contexte de tension.
Ce dispositif, basé sur la classe inversée, permet de comprendre concrètement comment une innovation biotechnologique devient un objet de controverse publique, en mettant en lumière les logiques d’acteurs, leurs contraintes et leurs interactions.
Il a déjà été proposé plusieurs fois dans les cursus Ingénieur et Master et nous l’améliorons à chaque retour des étudiants, dont nous avons des retours très positifs. C’est une activité ludique qui met en valeur l’approche systémique d’un sujet, montrant que l’on peut faire preuve de pédagogie sans renoncer à la complexité du réel. Une version en anglais CRISPR and society a été testé avec succès cette année.
Une version complémentaire sous la forme d’un jeu de cartes est en cours de réflexion.
Ce jeu de rôle offre aux étudiants l’occasion de mobiliser leurs connaissances en édition du génome dans un débat de société réaliste autour d’un essai au champ de plantes issues de nouvelles techniques génomiques.