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Juego Circuito De Alambre
Juego Circuito De Alambre
Qué esperar
Ya sea que lo llames Wire Loop, Buzz Wire, o Laberinto de Golpes, en esta actividad crearás una versión moderna de un juego clásico.
Conexiones
Esta actividad te introducirá a los conceptos de trabajo con señales de entrada: señales que son leídas por el micro y manipuladas a través de la programación. Esto podría implicar cambiar y almacenar información en la memoria del micro (como llevar la puntuación o registrar el tiempo), o activar una señal de salida integrada (como las que ya están en la placa del micro, como hacer sonidos, mostrar información en la matriz de LED) o activar una señal de salida externa conectada a un motor u otros dispositivos (¡lo harás en actividades posteriores!).
¿Quieres ver algo genial?
¿Qué tal un robot jugando al juego del alambre?
Construcción del tablero de juego
El hardware del juego está compuesto por 4 componentes principales:
Micro
con cable USB y paquete de baterías
4 cables con pinzas de cocodrilo
Base para el tablero de juego
1 arandela
Alambre pre-cortado
2 tornillos
Hay tres pasos básicos para completar el proyecto. Ensambla el hardware (el tablero de juego). Programa el micro. Conecta el micro el hardware, prueba y juega con tu juego, y luego modifica el “software” para crear una experiencia de juego única.
Figure 1. Game board with micro:bit connections
Agrega un tornillo al principio (a) y al final (b) como se muestra. No lo atornilles completamente. Deja un poco sobresaliente para que puedas sujetar un cable con pinza de cocodrilo, como se muestra.
Da forma a tu alambre (d) doblándolo cuidadosamente a mano. Consejo: Comienza con un diseño simple al principio y luego revisa tu diseño si deseas hacerlo más desafiante.
3. Asegúrate de deslizar la arandela (c) en el alambre antes del siguiente paso. De esta manera, la arandela no podrá salir del área de juego.
4. Coloca cada extremo del alambre en los agujeros más pequeños. Empuja cuidadosamente el alambre hacia abajo y asegúrate de que tu "bucle" esté bien apoyado.
5. Conecta las pinzas de cocodrilo a los elementos del tablero del juego como se muestra. El color no importa, pero debes asegurarte de conectar los otros extremos a la ubicación correcta en el micro en un paso posterior.
Tendrás 4 conexiones cableadas:
(a) Tornillo de inicio
(b) Tornillo de finalización
(c) Arandela
(d) El bucle de alambre
2. Programando
Figure 2: Código de inicio de Micro:bit para el juego del bucle de alambre
Carga el código de muestra proporcionado. (Obtén el código aquí: Enlace al código) En resumen, el Micro
detecta cuando se tocan superficies conductoras y proporciona señales de entrada que se pueden programar para realizar una acción (en este caso, llevar un registro del tiempo). Aunque no son realmente botones, los pines tienen dos posibles estados, similares a los botones: encendido o apagado. Otra forma de pensarlo es 0 o 1. Por eso el código proporcionado usa "on pressed" para describir la acción.
Integrando el Hardware y el programa
Para esta actividad, solo utilizarás los pines “ring” del micro para las entradas.
Conecta de la siguiente manera:
(a) P0 al señal de "inicio" del juego
(b) P2 a la señal de "fin" del juego
(c) P1 al wire loop (aro del juego)
(d) GND a la arandela (dato curioso: esto completa el "circuito" del juego)
3. Prueba tu juego. ¿Cómo te fue? Si el laberinto es demasiado fácil o difícil, considera modificar tu juego cambiando la forma del alambre (cambio de hardware) o modificando el programa (cambio de software).
4. Ideas de programación para probar…
Agrega “vidas” a tu juego… ¡Quizás tengas 3 intentos para completar el laberinto!
Haz que se añada “tiempo de penalización” pero que no termine el juego si la arandela toca el alambre.
Agrega sonidos adicionales o muestra en los LEDs.
Crea una “versión inversa” en la que ¡la arandela DEBE tocar el alambre en todo momento!
¡Sé creativo! 😀 ¡Agrega algo que le dé un nuevo giro a este clásico!
Problemas con tu juego? Algunos errores comunes podrían ser:
Micro
no encendido (verifica la batería o la conexión USB).
Los clips de cocodrilo no están bien sujetos.
Los clips de cocodrilo no están conectados a los lugares correctos.
Reflexiona
En esta actividad, construiste y programaste tu propio juego de alambre. Este es un buen ejemplo de cómo usar señales de entrada de hardware para proporcionar información a tu programa de software.
¿Modificaste el software de tu juego? Si es así, ¿qué hiciste y por qué?
¿Cómo podrías mejorar el hardware de tu juego?
[Enlace para comentarios]
Próxima vez
En la próxima actividad, aprenderás a controlar un motor de corriente continua usando una placa especial que agrega capacidades adicionales al micro, como controlar dispositivos de entrada y salida externos.