Lage og programmere algoritmer med bruk av variabler, vilkår og løkker.
Her er jo egentlig ALT som har med programmering å gjøre, men noen tips følger under likevel.Diskutere tilfeldighet og sannsynlighet i spill og praktiske situasjoner og knytte det til brøk.
Formulere og løse problemer fra egen hverdag som har med tid å gjøre.
Vei/Fart/Tid med BitBotene.
Sammenheng mellom fart i prosent og reell fart.
Bruke variabler, løkker, vilkår og funksjoner i programmering til å utforske geometriske figurer og mønstre.
Beskrive egenskaper ved og minimumsdefinisjoner av to- og tredimensjonale figurer og forklare hvilke egenskaper figurene har felles, og hvilke egenskaper som skiller dem fra hverandre.
Utforske og beskrive symmetri i mønstre og utføre kongruensavbildninger med og uten koordinatsystem.
Bruke programmering til å utforske data i tabeller og datasett.
EXCEL! Lær unga Excel. Verdens beste program.
Logge, sortere, presentere og lese data i tabeller og diagrammer og begrunne valget av framstilling.
Utforske negative tall i praktiske situasjoner
Utforske, lage og programmere teknologiske systemer som består av deler som virker sammen
Designe og lage et produkt basert på brukerbehov
Designe og bygge modellhus med programmérbar elektronikk (tverrfaglig med naturfag).
programmere en fjernstyrt bitbot og designe karosseri, lage BattleBots osv.
Stille spørsmål og lage hypoteser om naturfaglige fenomener, identifisere variabler og samle data for å finne svar
Utforske elektriske og magnetiske krefter gjennom forsøk og samtale om hvordan vi utnytter elektrisk energi i dagliglivet