Generere tilfeldige tegninger med Bitbot, som man kan finne fargelegge med bestemte regler eller bruke til inspirasjon for å finne mønstre.
Hvis du er vikar i en mattetime kan du lage tilfeldighetskunst utifra simulerte terningkast (tilfeldig tall mellom 1 og 6):
Enkleste versjon: viser verdien til terningkastene som ble kastet
Matte-utvidelse: kan vise sum av terningkastene og gjennomsnittsverdien til kastene
Visuell terning-utvidelse: viser terningkast-verdiene med terningsymbol istedenfor tall
Moteshow (mål: mangfold i klesdesign) med Bitbot: Bilen kjører på en "catwalk" med en modellfigur festet på seg.
Enkleste versjon: Bitbot-en følger en svart linje straks strømmen skrus på.
Forbedring for økt brukervennlighet: Bitbot-en kjører ikke før man trykker på knappen A
Realistisk catwalk-utvidelse: Bitbot-en stopper for å ta en piruett med jevne mellomrom, som på en modell på et ekte moteshow!
Uttrykke Bitbotens "følelser": en introvert Bitbot kjører sakte når det er veldig lyst og raskere når det er mørkt (lyssensor)
Lage en interaktiv og bevegelig utstilling (lys og servo) med hjelp av sensormålinger eller bruker-input via radio
Bruk Neopixel og Bitbot-LED til å iscenesette utstilling, kan bytte mellom ulike scener med A, B, A+B, risting.
Lage alarmer med ulike stemninger (velkommen eller ikke) både auditivt (musikk-blokk) og visuelt (LED-lys, ikon på display)
lage film og animasjoner
tverrfaglig med matte: lag geometriske figurer
visuell temperaturmåler med neopixel-stripe: kaldt = blått, varmt = rødt
bruk blokkene for å lage instrukser til mønstre (sammenligne ulike materialer: leire, håndbroderi, linoliumstrykk)
Bruke programmering til å skape interaktivitet og visuelle uttrykk.
Bygge og eksperimentere med stabile konstruksjoner.
designe og bygge modellhus med programmérbar elektronikk (tverrfaglig med naturfag).
programmere en fjernstyrt bitbot og designe karosseri, lage BattleBots osv.
Utforske og reflektere over hvordan følelser og meninger vises i kunst, og bruke symbolikk og farge til å uttrykke følelser og meninger i egne arbeider.
Smarte klær som responderer på omgivelsene.
Bruke ulike håndverktøy og elektriske verktøy for å bearbeide og sammenføye harde, plastiske og myke materialer på en trygg og miljøbevisst måte.
Eksempel her...
Designe og lage en utstilling som viser fram prosess og produkt.
Eksempel