Proposal
Proposal
IMPLEMENTASI MEDIA PERMAINAN INTERAKTIF
DALAM MEMBANGUN LINGKUNGAN SEKOLAH YANG POSITIF
"STUDENT GROWTH CORNER"
DISUSUN OLEH KELOMPOK:
ANAM KEMAS
AQILA SYIFA
ILMAN ALISYAHPUTRA
INEZ ISNAENI
KHADIJAH
RENO ANSAH HANDASUGI
SMA NEGERI 4 JAKARTA
Jalan Batu III No.3 Rt.007/001, Kelurahan. Gambir Kecamatan. Gambir, Kota Jakarta Pusat,
Daerah Khusus Ibukota Jakarta 10110 2025
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya sehingga proposal proyek berjudul Implementasi Permainan Interaktif untuk Membangun Lingkungan Sekolah Positif ini dapat diselesaikan dengan baik sesuai tujuan Project Based Learning (PjBL).
Proposal ini disusun sebagai wujud kepedulian kami terhadap pentingnya menciptakan lingkungan sekolah yang aman, nyaman, dan saling menghargai. Melalui perancangan permainan interaktif, kami berharap dapat menumbuhkan nilai-nilai positif pada siswa, seperti kerja sama, empati, sportivitas, dan sikap saling menghormati, sekaligus mempererat hubungan sosial antarsiswa melalui media yang edukatif dan menyenangkan.
Penyusunan proposal ini dapat terlaksana berkat bimbingan dan arahan Bapak/Ibu guru pembimbing yang telah memberikan dukungan, motivasi, serta masukan yang sangat berarti selama proses perencanaan dan penyusunan proposal ini. Untuk itu, kami menyampaikan terima kasih dan apresiasi yang sebesar-besarnya atas waktu dan perhatian yang telah diberikan.
Kami menyadari bahwa proposal ini masih memiliki keterbatasan, sehingga kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan sebagai bahan penyempurnaan. Akhir kata, kami berharap proyek ini dapat memberikan manfaat nyata dan menjadi kontribusi positif dalam menciptakan budaya sekolah yang harmonis dan menyenangkan.
Jakarta, 03 Februari 2026
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Kebijakan pengumpulan telepon genggam siswa di SMAN 4 Jakarta selama jam pembelajaran bertujuan untuk menciptakan suasana belajar yang lebih kondusif. Namun, kebijakan ini berpotensi menimbulkan kejenuhan pada siswa, terutama saat waktu istirahat, karena terbatasnya sarana permainan atau aktivitas nonakademik yang dapat menjadi media relaksasi setelah mengikuti kegiatan pembelajaran.
Kondisi tersebut menunjukkan perlunya alternatif kegiatan yang bersifat positif, menarik, dan edukatif guna mengurangi kejenuhan siswa sekaligus mendorong interaksi sosial yang sehat. Media permainan interaktif menjadi salah satu solusi yang relevan karena mampu menjadi sarana hiburan sekaligus penguatan karakter melalui aktivitas kolaboratif dan komunikatif.
Oleh karena itu, Student Growth Corner diimplementasikan sebagai media permainan interaktif yang menyediakan ruang positif bagi siswa untuk beristirahat secara produktif tanpa ketergantungan pada telepon genggam. Kehadiran media ini diharapkan dapat membantu membangun lingkungan sekolah yang positif, menyenangkan, dan mendukung perkembangan karakter siswa di SMAN 4 Jakarta.
1.2 IDENTIFIKASI MASALAH
1.2.1 Kebijakan pengumpulan telepon genggam di SMAN 4 Jakarta berpotensi menimbulkan kejenuhan siswa karena terbatasnya sarana permainan atau aktivitas nonakademik saat waktu istirahat.
1.2.2 Kebutuhan siswa akan media permainan interaktif sebagai sarana istirahat yang positif setelah kegiatan pembelajaran di SMAN 4 Jakarta.
1.2.3Perlunya ruang interaksi yang mampu mendorong komunikasi, kerja sama, dan kekompakan siswa secara positif di SMAN 4 Jakarta.
1.2.4 Pentingnya perancangan dan penerapan Student Growth Corner sebagai media permainan interaktif untuk mengurangi kejenuhan siswa akibat kebijakan pengumpulan telepon genggam di SMAN 4 Jakarta.
1.2.5 Dampak penerapan Student Growth Corner terhadap interaksi sosial dan kekompakan siswa di SMAN 4 Jakarta sebagai sarana istirahat nonakademik setelah kegiatan pembelajaran.
1.3 PEMBATASAN MASALAH
1.3.1 Penelitian ini dibatasi pada perancangan dan penerapan Student Growth Corner sebagai media permainan interaktif yang bertujuan mengurangi kejenuhan siswa akibat kebijakan pengumpulan telepon genggam di SMAN 4 Jakarta.
1.3.2 Penelitian ini hanya membahas dampak penerapan Student Growth Corner terhadap interaksi sosial dan kekompakan siswa di SMAN 4 Jakarta sebagai sarana istirahat nonakademik setelah kegiatan pembelajaran.
1.4 RUMUSAN MASALAH
1.4.1 Bagaimana perancangan dan penerapan Student Growth Corner sebagai media permainan interaktif untuk mengurangi kejenuhan siswa akibat kebijakan pengumpulan telepon genggam di SMAN 4 Jakarta?
1.4.2 Bagaimana dampak penerapan Student Growth Corner terhadap interaksi sosial dan kekompakan siswa di SMAN 4 Jakarta sebagai sarana istirahat nonakademik setelah kegiatan pembelajaran?
1.5 TUJUAN PENELITIAN
1.5.1 Untuk mengetahui perancangan dan penerapan Student Growth Corner sebagai media permainan interaktif dalam mengurangi kejenuhan siswa akibat kebijakan pengumpulan telepon genggam di SMAN 4 Jakarta.
1.5.2 Untuk mengetahui dampak penerapan Student Growth Corner terhadap interaksi sosial dan kekompakan siswa sebagai sarana istirahat nonakademik setelah kegiatan pembelajaran di SMAN 4 Jakarta.
1.6 MANFAAT PENELITIAN
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siswa di SMAN 4 Jakarta, khususnya dalam menyediakan ruang interaksi positif sebagai alternatif kegiatan setelah diterapkannya kebijakan pengumpulan telepon genggam selama kegiatan pembelajaran. Melalui penerapan Student Growth Corner, siswa memperoleh wadah yang aman dan nyaman untuk berinteraksi secara langsung, menyalurkan ide, serta mengekspresikan diri secara positif tanpa ketergantungan pada gawai.
Selain itu, keberadaan Student Growth Corner diharapkan mampu memperkuat interaksi sosial dan menumbuhkan rasa kekompakan antarsiswa melalui berbagai aktivitas kolaboratif, seperti permainan edukatif, kegiatan membaca, dan aktivitas kreatif. Kegiatan tersebut mendorong siswa untuk saling berkomunikasi, bekerja sama, serta membangun sikap saling menghargai dalam suasana yang santai dan menyenangkan.
Penelitian ini juga memberikan manfaat dalam mendukung perkembangan sosial dan emosional siswa, karena ruang interaksi positif yang dikelola dengan baik dapat membantu siswa merasa lebih percaya diri, nyaman berada di lingkungan sekolah, serta memiliki keterikatan sosial yang lebih kuat dengan teman sebaya. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi dalam menciptakan lingkungan sekolah yang lebih inklusif, harmonis, dan kondusif bagi perkembangan siswa secara holistik di SMAN 4 Jakarta.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 RUANG POSITIF SISWA
2.1.1 PENGERTIAN RUANG POSITIF SISWA
Ruang positif siswa merupakan bagian dari lingkungan sekolah yang dirancang untuk mendukung terciptanya suasana yang aman, nyaman, dan menyenangkan melalui keterlibatan aktif siswa. Menurut Josephine Campbell dalam kajian positive learning environment, lingkungan belajar yang positif adalah lingkungan yang memberikan rasa aman, keterlibatan, hubungan yang saling mendukung, serta dukungan afektif sehingga siswa terdorong untuk berpartisipasi aktif dan mengembangkan potensinya secara optimal. Dalam konteks implementasi media permainan interaktif, ruang positif siswa tidak hanya berfungsi sebagai tempat fisik, tetapi juga sebagai sarana aktivitas yang mendorong interaksi sosial, kreativitas, dan keterlibatan siswa secara langsung.
Fraser (1998) menyatakan bahwa lingkungan belajar yang positif mampu menciptakan rasa aman dan hubungan sosial yang baik, sehingga siswa lebih aktif dan nyaman dalam berinteraksi di lingkungan sekolah. Zins et al. (2004) menegaskan bahwa lingkungan sekolah yang mendukung perkembangan sosial dan emosional perlu menyediakan aktivitas konkret yang melibatkan siswa secara langsung, seperti bermain, berdiskusi, dan bekerja sama. Dengan demikian, ruang positif siswa melalui media permainan interaktif menjadi sarana strategis dalam membangun lingkungan sekolah yang positif dan mendukung perkembangan sosial-emosional siswa.
2.1.2 INDIKATOR RUANG POSITIF SISWA
Suatu lingkungan dapat dikategorikan sebagai ruang positif apabila memenuhi beberapa indikator utama sebagai berikut:
Keamanan Emosional, yaitu siswa merasa aman dan nyaman untuk menjadi diri sendiri tanpa rasa takut akan penilaian atau penghakiman dari orang lain.
Koneksi Sosial, yaitu terjalinnya hubungan yang positif antarsiswa melalui komunikasi yang santun, terbuka, dan saling menghargai.
Dukungan Sebaya (Peer Support), yaitu adanya budaya saling membantu, baik dalam aspek akademik maupun permasalahan personal.
Inklusivitas, yaitu ruang yang terbuka dan dapat diakses oleh seluruh siswa tanpa membedakan latar belakang sosial, minat, maupun kemampuan.
2.1.3 INOVASI DALAM PEMBUATAN RUANG POSITIF
Beberapa bentuk inovasi dalam pembuatan ruang positif adalah hibridisasi ruang, yaitu pengintegrasian ruang fisik di sekolah dengan pemanfaatan platform digital yang sehat dan edukatif. Dalam konteks Student Growth Corner, hibridisasi ruang diwujudkan melalui penyediaan box aktivitas fisik yang digunakan siswa di sekolah, sementara permainan edukatif berbasis web dimanfaatkan secara terkontrol dan dapat diakses siswa di rumah. Pola ini bertujuan agar siswa tetap memperoleh stimulasi kognitif dan pembelajaran digital tanpa melanggar kebijakan pengumpulan telepon genggam di sekolah.
Selain itu, integrasi nilai karakter menjadi bagian penting dalam pembuatan ruang positif. Nilai-nilai seperti kerja sama, saling menghargai, empati, dan tanggung jawab diintegrasikan melalui desain box aktivitas maupun kegiatan yang dilakukan secara berkelompok. Aktivitas tersebut dirancang tidak hanya sebagai pengisi waktu luang, tetapi juga sebagai sarana pembiasaan perilaku positif dalam suasana yang menyenangkan dan bermakna.
Dengan inovasi tersebut, Student Growth Corner di SMAN 4 Jakarta diharapkan mampu menjadi ruang positif yang efektif dalam memperkuat interaksi sosial, menumbuhkan rasa kebersamaan dan kekompakan, serta mendukung perkembangan karakter dan kesejahteraan emosional siswa.
2.1.4 DAMPAK RUANG POSITIF TERHADAP BUDAYA SEKOLAH
Keberadaan ruang positif siswa di lingkungan sekolah memberikan dampak yang signifikan terhadap perkembangan sosial, emosional, dan perilaku siswa. Dalam konteks SMAN 4 Jakarta yang menerapkan kebijakan pengumpulan telepon genggam selama kegiatan pembelajaran, ruang positif siswa berperan sebagai sarana pengganti aktivitas berbasis gawai yang mampu menjaga kualitas interaksi dan kebersamaan siswa di sekolah.
Dari sisi psikologis, ruang positif siswa membantu menciptakan rasa aman dan nyaman bagi siswa dalam berinteraksi. Melalui aktivitas yang disediakan dalam Student Growth Corner, siswa memiliki kesempatan untuk menyalurkan emosi secara positif, mengurangi kejenuhan, serta membangun perasaan rileks dan dihargai. Kondisi ini berdampak pada meningkatnya kesejahteraan emosional dan keterikatan siswa terhadap lingkungan sekolah.
Dari sisi sosial, ruang positif siswa mendorong terjadinya interaksi langsung antarsiswa melalui aktivitas bermain, berdiskusi, dan bekerja sama. Student Growth Corner dalam bentuk box aktivitas dirancang untuk digunakan secara berkelompok sehingga mampu memperkuat komunikasi, menumbuhkan rasa kebersamaan, serta meningkatkan kekompakan siswa yang sebelumnya banyak bergantung pada interaksi melalui gawai.
Selain itu, ruang positif siswa juga memberikan dampak preventif, yaitu membantu mencegah perilaku pasif, kecenderungan menyendiri, serta berkurangnya interaksi sosial akibat pembatasan penggunaan telepon genggam. Dengan adanya alternatif aktivitas yang menarik dan edukatif, siswa terdorong untuk mengisi waktu luang secara lebih produktif dan bermakna.
2.2 STUDENT GROWTH CORNER
2.2.1 PENGERTIAN STUDENT GROWTH CORNER
Student Growth Corner merupakan inovasi ruang interaksi positif siswa yang diwujudkan dalam bentuk box aktivitas sebagai sarana pendukung kegiatan belajar dan sosial siswa di luar pembelajaran formal. Konsep ini sejalan dengan pandangan Vygotsky (1978) yang menekankan bahwa perkembangan kognitif dan sosial siswa terjadi melalui interaksi sosial dan aktivitas bersama dengan lingkungan sekitarnya. Media aktivitas yang bersifat kolaboratif memungkinkan siswa belajar melalui proses saling berinteraksi dan bekerja sama.
Selain itu, Dewey (1938) menyatakan bahwa pengalaman langsung dan aktivitas nyata memiliki peran penting dalam proses pendidikan, karena siswa belajar secara lebih bermakna ketika terlibat secara aktif dalam kegiatan yang relevan dengan kehidupan mereka. Box aktivitas dalam Student Growth Corner menyediakan pengalaman belajar tersebut melalui permainan, kegiatan kreatif, dan aktivitas eksploratif yang dilakukan secara langsung.
Student Growth Corner juga dapat dipahami sebagai sarana pendukung pembelajaran nonformal di sekolah. Menurut Sardiman (2011), media pembelajaran yang baik mampu menumbuhkan motivasi, meningkatkan keaktifan, serta mendorong keterlibatan siswa dalam proses belajar. Dalam hal ini, Student Growth Corner berfungsi sebagai media yang mendorong siswa untuk terlibat secara aktif, fokus, dan menikmati proses belajar tanpa tekanan akademik.
Melalui berbagai aktivitas yang disediakan, Student Growth Corner membiasakan siswa untuk berinteraksi secara positif, bekerja sama, mengembangkan kreativitas, serta mengelola emosi dengan cara yang sehat. Dengan demikian, Student Growth Corner berperan sebagai sarana pendukung yang efektif dalam pengembangan keterampilan sosial, pembentukan karakter, dan kesejahteraan psikologis siswa di lingkungan sekolah.
2.2.2 STUDENT GROWTH CORNER SEBAGAI MEDIA EDUKASI
Student Growth Corner dapat dikategorikan sebagai media edukasi karena berfungsi sebagai sarana pembelajaran nonformal yang mendukung proses pendidikan di sekolah. Media edukasi tidak selalu terbatas pada kegiatan pembelajaran di dalam kelas, tetapi juga dapat diwujudkan melalui lingkungan belajar yang interaktif, menyenangkan, dan kontekstual.
Dalam Student Growth Corner, proses belajar berlangsung melalui aktivitas bermain, eksplorasi, dan berkarya yang dikemas dalam box aktivitas. Pendekatan ini sejalan dengan konsep pembelajaran berbasis pengalaman (experiential learning), yaitu siswa memperoleh pembelajaran melalui keterlibatan langsung dalam setiap kegiatan.
Beberapa media edukatif yang terdapat dalam Student Growth Corner antara lain sebagai berikut:
Permainan berbasis website, yang berfungsi mengasah kemampuan berpikir serta memberikan aktivitas positif agar siswa terhindar dari pengaruh pergaulan negatif.
Puzzle, yang melatih kemampuan berpikir logis, konsentrasi, pemecahan masalah, serta kerja sama antarsiswa.
Permainan edukatif, baik berupa permainan strategi maupun permainan interaktif sederhana, yang membantu siswa melatih fokus, kemampuan mengambil keputusan, dan berpikir kritis.
Bahan bacaan ringan, yang dapat dimanfaatkan secara fleksibel untuk menumbuhkan minat literasi serta mendorong diskusi santai antarsiswa.
Kegiatan ekspresi diri, seperti menjahit sederhana, perakitan lego, dan aktivitas DIY (manik-manik atau kerajinan tangan), yang membantu siswa menyalurkan ide, mengelola emosi, serta mengembangkan kreativitas dan keterampilan motorik.
Melalui berbagai media dalam box aktivitas tersebut, Student Growth Corner menjadi sarana edukatif yang tidak menimbulkan tekanan akademik, sehingga siswa dapat belajar dan berinteraksi dalam suasana yang santai, positif, dan menyenangkan.
2.2.3 MANFAAT STUDENT GROWTH CORNER
Penerapan Student Growth Corner di lingkungan sekolah memberikan berbagai manfaat, baik bagi siswa maupun bagi lingkungan sekolah secara keseluruhan. Manfaat tersebut antara lain sebagai berikut:
Meningkatkan interaksi sosial yang positif karena siswa terbiasa bekerja sama, berdiskusi, dan berkomunikasi secara sehat.
Mengembangkan karakter dan kepercayaan diri siswa melalui aktivitas yang mendorong keberanian berekspresi dan sikap saling menghargai.
Mendukung kesehatan mental siswa dengan menyediakan ruang aman untuk relaksasi dan penyaluran emosi secara konstruktif.
Menumbuhkan kreativitas dan keterampilan berpikir kritis melalui puzzle, permainan edukatif, serta kegiatan praktik.
Menciptakan lingkungan sekolah yang inklusif dan menyenangkan sehingga siswa merasa nyaman berada di sekolah dan termotivasi untuk berkembang.
Dengan berbagai manfaat tersebut, Student Growth Corner berperan sebagai inovasi strategis dalam menciptakan lingkungan pendidikan yang holistik, yaitu tidak hanya berfokus pada aspek akademik, tetapi juga pada perkembangan sosial dan emosional siswa.
2.3 HASIL KAJIAN RELAVAN
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan interaktif yang diterapkan di lingkungan sekolah mampu mengurangi kejenuhan siswa setelah kegiatan pembelajaran. Penelitian Dewey (1938) membuktikan bahwa aktivitas berbasis pengalaman langsung memberikan efek relaksasi dan meningkatkan kenyamanan siswa. Selain itu, studi Zins et al. (2004) menyatakan bahwa aktivitas nonakademik yang bersifat menyenangkan dapat membantu siswa mengelola emosi dan mengurangi stres. Student Growth Corner sebagai media permainan interaktif berperan sebagai produk alternatif pengganti aktivitas berbasis telepon genggam yang tetap memberikan hiburan edukatif bagi siswa.
Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penyediaan ruang aktivitas berbasis permainan kelompok berdampak positif terhadap interaksi sosial dan kekompakan siswa. Fraser (1998) membuktikan bahwa lingkungan sekolah yang menyediakan ruang aman dan suportif mampu meningkatkan kualitas hubungan sosial antarsiswa. Vygotsky (1978) juga menegaskan bahwa aktivitas kolaboratif mendorong terbentuknya kerja sama dan komunikasi sosial yang sehat. Penerapan Student Growth Corner sebagai ruang positif memberikan dampak pada meningkatnya kebersamaan, keterlibatan sosial, serta terciptanya lingkungan sekolah yang lebih positif dan kondusif.
2.4 HIPOTESA
BAB III
METODOLOGI PEMBUATAN PRODUK
3.1 METODE PEMBUATAN PRODUK
Metode pembuatan produk Student Growth Corner (Inovasi Ruang Interaksi Positif Siswa) menggunakan metode partisipatif dan bertahap, yang menekankan keterlibatan aktif siswa dalam merancang, menggunakan, serta mengevaluasi produk secara langsung di lingkungan kelas. Metode ini dipilih sebagai respons terhadap kebijakan pengumpulan telepon genggam selama kegiatan pembelajaran, yang menimbulkan kebutuhan akan alternatif aktivitas positif non-gawai bagi siswa.
Student Growth Corner tidak hanya berfungsi sebagai fasilitas fisik, tetapi juga sebagai ruang interaksi sosial yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan dan pengalaman nyata siswa setelah gawai dikumpulkan. Oleh karena itu, proses pembuatan dan penerapan produk dilakukan secara bertahap agar dapat menyesuaikan dengan kondisi kelas, minat siswa, serta efektivitas aktivitas yang disediakan.
Tahapan pembuatan produk meliputi perencanaan konsep berdasarkan permasalahan kejenuhan siswa, pembuatan media permainan dan bahan pendukung non-gawai, implementasi awal di pojok kelas XI-F1, evaluasi penggunaan melalui pengamatan dan masukan siswa, serta pengembangan ruang interaksi ke area sekolah yang lebih luas. Pendekatan ini bertujuan untuk memastikan bahwa Student Growth Corner benar-benar dimanfaatkan sebagai solusi nyata atas keterbatasan aktivitas siswa setelah pengumpulan telepon genggam.
3.2 DESIGN PRODUK
3.2.1 Bentuk Produk
Produk yang dihasilkan berupa Student Growth Corner, yaitu pojok interaksi positif siswa yang dilengkapi dengan:
Box permainan edukatif (puzzle dan permainan logika),
Akses games berbasis web yang dapat digunakan sejak tahap awal,
Buku bacaan ringan di meja,
Media self-expression (kegiatan kreatif dan DIY).
Student Growth Corner dirancang fleksibel sehingga dapat ditempatkan di berbagai lokasi sekolah sesuai tahap implementasi.
3.2.2 Konsep Produk
Student Growth Corner mengusung konsep ruang aman dan menyenangkan yang mendorong siswa untuk berinteraksi secara sehat tanpa tekanan akademik. Produk ini menjadi sarana siswa untuk belajar sambil bermain, berdiskusi, membaca, serta mengekspresikan diri secara kreatif. Seluruh aktivitas diarahkan untuk menumbuhkan empati, kerja sama, kepercayaan diri, dan kesehatan mental siswa.
3.2.3 Unsur Produk
Nama Produk: Student Growth Corner
Jenis Produk: Ruang interaksi positif siswa berbasis permainan, literasi, dan kreativitas
Target Pengguna: Siswa
Lokasi Implementasi Awal: Pojok kelas XI-F1
Lokasi Pengembangan: Saung Pancasila
Media Pendukung:
Games edukatif berbasis web (dibagikan sejak tahap awal)
Box permainan, Berisi:
Puzzle
Lego
DIY Manik-manik
Lego
Catur
Buku Bacaan
Perlengkapan lukis sederhana
Perlengkapan jahit sederhana
3.2.4 Tahapan Implementasi Produk
Tahap 1: Implementasi Awal di Pojok Kelas XI-F1
Pada tahap awal, box permainan edukatif ditempatkan di pojok kelas XI-F1. Siswa dapat menggunakan puzzle, permainan logika, serta mengakses games berbasis web yang telah dibagikan sejak tahap ini. Tujuan tahap pertama adalah memperkenalkan konsep Student Growth Corner dan melihat respons siswa terhadap media yang disediakan, siswa yang telah menggunakan permainan nya akan mengisi link sebagai bahan evaluasi.
Tahap 2: Evaluasi dan Pengembangan
Setelah digunakan dalam jangka waktu tertentu, dilakukan pengamatan dan evaluasi terhadap minat siswa, tingkat interaksi, serta manfaat yang dirasakan. Masukan dari siswa digunakan untuk menyempurnakan isi box permainan maupun jenis aktivitas yang tersedia.
Tahap 3: Pengembangan Ruang di Saung Pancasila
Apabila tahap awal berjalan dengan baik dan mendapatkan respons positif, Student Growth Corner dikembangkan dengan menempatkan box permainan di Saung Pancasila sebagai ruang interaksi bersama. Pada tahap ini, ruang digunakan oleh lebih banyak siswa dan difungsikan sebagai area kolaborasi, literasi, dan self-expression.
3.3 TIMELINE
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil pelaksanaan proyek, dapat disimpulkan bahwa Student Growth Corner merupakan ruang interaksi positif yang efektif sebagai alternatif kegiatan siswa setelah diterapkannya kebijakan pengumpulan telepon genggam di SMAN 4 Jakarta. Keberadaan Student Growth Corner menyediakan wadah yang aman dan nyaman bagi siswa untuk berinteraksi, bekerja sama, serta mengekspresikan diri melalui berbagai aktivitas non-gawai yang bersifat edukatif dan menyenangkan, baik melalui box aktivitas yang tersedia di sekolah maupun media berbasis web yang dapat diakses siswa dari rumah.
Disarankan agar Student Growth Corner dikelola dan dikembangkan secara berkelanjutan agar manfaatnya dapat dirasakan secara optimal oleh siswa. Evaluasi terhadap kegiatan dan media yang disediakan perlu dilakukan secara berkala agar tetap sesuai dengan kebutuhan dan minat siswa.
Selain itu, pihak sekolah diharapkan dapat mempertimbangkan pengembangan Student Growth Corner ke ruang atau kelas lain apabila penerapannya menunjukkan hasil yang positif, sehingga ruang interaksi positif ini dapat memberikan dampak yang lebih luas dalam mendukung interaksi sosial dan kekompakan siswa di lingkungan SMAN 4 Jakarta.