Вольвач Станіслав Дмитрович,
вчитель математики
ДОСВІД ВИКОРИСТАННЯ ІННОВАЦІЙНИХ ПЕДАГОГІЧНИХ ТЕХНОЛОГІЙ НАВЧАННЯ МАТЕМАТИКИ В ПРАКТИЦІ
Працювати в школі я почав у 2012 році. Протоптувати свою педагогічну стежину мені пощастило на базі Жовнинського НВК. Пригадуючи себе в ролі учня я порівнював методи викладання тих вчителів та викладачів, які викладали мені уроки у школі та пари в університеті. Хотілося увібрати в себе всі ті позитивні якості своїх наставників, які підштовхували мене до навчання і не бути тим, у кого на уроці під монотонний голос можна просто заснути.
Я познайомлю Вас зі своїм, поки що невеликим, але досить корисним, досвід використання інноваційних педагогічних технологій навчання математики. Його можна розбити на п’ять основних кроків.
Першим кроком і досить важливим є те з яким настроєм вчитель заходить на урок і проводить його. Адже від того, як він себе поводить, напряму залежить поведінка всіх учнів у класі. Одна моя знайома колега сказала: «Я завжди залишаю всі свої негаразди за дверима класу і ніколи не заходжу на урок зі сторонніми проблемами». В цих словах багато істини, але нещодавно я для себе зрозумів ще одну просту істину: «Всі педагоги в певній мірі актори, і від їх майстерності залежить те на скільки цікаво учням буде на їхньому уроці». Поєднавши ці дві великі думки, я дійшов висновку, що настрій на уроці потрібно змінювати, до того ж постійно, щоб учням не було нудно, адже на мою думку, зміна настрою сприяє увазі.
Другий крок виходить з першого. Для того, щоб змінювати настрій необхідно постійно змінювати рівень голосу та манеру викладання. Тобто десь говорити спокійно, десь зовсім тихо, а десь навпаки, трішки голосно, все залежить від ситуації на уроці. Причому це не означає, що потрібно на когось кричати. Учні повинні розуміти, що зміна голосу це не спроба когось покарати, а спосіб розтормошити їхню свідомість. В результаті вчитель ніколи не буде говорити монотонно, а учневі не буде коли відволікатися.
Третім кроком і досить важливим є те, яку жестикуляцію застосовує вчитель. Чи багато він рухається класом під час уроку, чи навпаки, сидить весь урок на одному місці. Учні завжди мають бути уважними, а постійний рух вчителя змушує зосереджувати свою увагу лише на ньому.
Зміна настрою та голосу та постійний рух – це звичайно хороші методи в навчанні учнів, та досить важко працювати з дітьми, в яких взагалі відсутнє бажання вчити математику. Звичайно потрібно розуміти, що не в усіх є здатність до засвоєння повного курсу математичної дисципліни, адже є багато факторів, які цьому заважають, чи просто не сприяють. Та не варто забувати про те, що певний відсоток учнів втрачається в той період, коли відбувається перехід з 4-го у 5-й клас. Зміна класного керівника, навчального кабінету, вчителя математики та його методів викладання здебільшого сприяють певному адаптаційному періоду. Не кожен учень відразу може включитися в повноцінну роботу, більшості просто потрібний час. І ми вчителі повинні сприяти цьому пристосуванню.
Четвертим кроком використання інноваційних педагогічних технологій навчання математики є використання на уроках дидактичних ігор. А особливо на уроках в 5-му класі, коли це так необхідно і дуже навіть дієво. Це стимулює учнів навчатися та робить урок більш цікавим, але зауважу, що не треба цим надто зловживати, аби ці ігри не стали буденним способом проведення уроків. Раджу використовувати їх не на кожному уроці, і намагатися їх урізноманітнювати. Виберіть для себе декілька таких і намагайтеся використовувати їх з певним періодом, щоб діти їх впізнавали, але вони не встигли їм набриднути. Особисто я обрав для себе кілька таких:
1. Дидактична гра «Лотерея» – це звичайна торбинка з номерками, інколи ці номерки означають номери учнів у шкільному журналі, а інколи номери завдань. Важливим є те, що учні самі витягують номерки з торбинки.
2. Дидактична гра «Потяг» – це в прямому розумінні потяг, який складається з роздільних вагонів, всі вони кріпляться на магнітну дошку. Під кожен можна сховати певне завдання. Цю гру я зазвичай використовую для поетапного ходу уроку (кожен вагон ніби частина плану уроку).
3. Дидактична гра «Ромашка» – це зображення квітки ромашки, під кожною пелюсткою якої можна знайти певне завдання, або як це є практичніше – його номер. Всі вони кріпляться на магнітну дошку, дітям дуже подобається самостійно зривати пелюстки, вибираючи улюблений колір.
4. Дидактична гра «Рибки» – це різнокольорові рибки, які кріпляться на магнітну дошку. Зазвичай я малюю схематичний акваріум, в якому ці рибки плавають. Учні витягують ту рибку, яка їм подобається і розв’язують відповідне завдання, яке під нею сховалося.
5. Дидактична гра «Хмаринки» – це гра в якій на магнітній дошці кріпляться хмаринки. За легендою їх потрібно розігнати, щоб залишилося лише сонечко.
6. Дидактична гра «Краплинки» – ця гра часто використовується з попередньою: «Хмаринки». Під кожною краплинкою теж можуть знаходитися відповідні номери завдань.
7. Дидактична гра «Рукавичка» – ця гра є прототипом казки, тому і суть майже та сама. В одній частині дошки розташовані звірі, яких потрібно перенести в рукавичку, а за кожним звіром знаходиться номерок із завданнями.
Дітям дуже подобаються такого типу ігри, і вони завжди готові брати в них участь. Тим кому ідея сподобалась раджу, картинки виготовляти кольоровими. Ті дидактичні ігри, що я представив вашій увазі я виготовив власноруч. Використавши для цього програму Paint, папір А4, магнітики, звичайну та двохсторонню клейку стрічку та трішки фантазії.
На досягнутому я вирішив не зупинятися і вирішив створити щось таке, чого до мене, принаймні в моїй школі, точно ніхто не робив. Багато вчителів намагаються використати в себе на уроках такі пристрої як комп’ютер та проектор, щоб показати певну презентацію, чи використати мультимедійну дошку. Нажаль такої дошки в моїй школі немає, але є проектор. Тому мені на думку спала ідея використовувати проектор не тільки як показ деяких умов задач та відповідей до них, а й для побудови певних схематичних таблиць в яких можна записувати власні результати. Тобто для економії часу, в презентації показано таблицю або схему, яку потрібно заповнити. Вчитель направляє проектор не на екран, а на дошку, таким чином, учні лише виходять і заповнюють відповідні комірки. Цей процес я використовує як ще один вид дидактичних ігор пов'язаний з ІКТ. На практиці це виглядає так:
Коли з’являються відповіді, відразу можна перевірити правильність виконання та виправити помилки. Це і є п’ятим кроком використання інноваційних педагогічних технологій навчання математики – використання інформаційно-комп’ютерних технологій.
Ці п’ять основних кроків використання інноваційних педагогічних технологій мені дуже допомагають, надіюсь допоможуть і Вам.
Вольвач Станіслав Дмитрович,
вчитель математики
СКЛАДОВІ ПІДВИЩЕННЯ ПРОФЕСІЙНОЇ МАЙСТЕРНОСТІ
МОЛОДОГО ВЧИТЕЛЯ
Особисто я працюю в стінах школи другий рік і за цей короткий проміжок часу мені довелося побачити та спробувати різні підходи та методи в викладанні. Сказати чесно, ті ідеї, які крутилися в моїй голові після закінчення університету і ті професійні якості, які мені вдалося здобути дещо відрізняються. І це не дивно, навіть навпаки, це досить позитивний момент в моїй діяльності в ролі вчителя. Це означає, що методи мого викладання не здійснюються по певному постійному шаблону, взятому лише у викладачів мого ВНЗ. Це результат того, що перші роки роботи, коли я ще ношу почесне звання молодого вчителя, проходять в пошуках чогось нового. У відшуканні тих методів викладання, які стануть для мене оптимально дієвими. Які дійсно почнуть приносити позитивні результати.
За час моєї роботи в школі, став очевидний той факт, що дуже важко придумати якісь нові методи викладання самостійно. Але й стовідсотково копіювати, когось зі своїх колег, теж погана ідея. Тому виходом із ситуації є спосіб комбінування різних підходів викладання для створення власного. Молодим спеціалістам я б радив більше відвідувати уроки інших вчителів своєї школи, причому різних вікових груп. Це сприятиме ознайомленню з вже давно перевіреними підходами до викладання і дасть змогу подивитися на них новим, свіжим поглядом. Завжди можна додати власну ідею особливо в наш час, коли так інтенсивно розвиваються новітні технології.
Та не варто зупиняти свою увагу лише на вчителях школи в якій ви працюєте. Адже Вам необхідно провести певне спостереження і за колегами, що викладають ті ж предмети що й Ви. Способом такої співпраці є різні семінари, конференції, в тому числі і інтернет-конференції. Тут вам надається шанс перейняти щось від людей, які колись так само як і Ви, протоптували власну стежину в обраній вами дисципліні.
Хочу звернути велику увагу на такий факт. Коли Ви постійно виконуєте одну й ту саму роботу, чи часто вона Вам набридає? Думаю досить часто. Так само і дітям, якщо застосовувати по відношенню до них один і той же метод викладання, їм теж це рано чи пізно набридне. Почне зникати інтерес до предмету, або навіть до навчання в цілому. Тому наступна моя порада – це змінюйте манеру свого викладання з певним періодом часу. Шукайте щось нове, розвивайтеся і рухайтесь в ногу з часом.
А ось кілька основних порад, які допоможуть вам підвищити вашу професійну майстерність:
- Коли вчитель іде на урок, він має залишити всі свої проблеми за дверима класної кімнати і увійти до неї з чистою головою вбез поганих думок, які можуть заважати навчальному процесу;
- Голос вчителя не має бути монотонним, нудним. Він має бути чітким, з відповідними інтонаціями та періодичною зміною діапазону;
- Хороший вчитель не буде сидіти весь урок на стільці, він має рухатися та жестикулювати, щоб увага учнів постійно була прикута до нього;
- Досить корисним є використання на уроках дидактичних ігор, але їх потрібно урізноманітнювати та не зловживати ними. В учнів має прокидатися інтерес, а не почуття чогось буденного.
- Потрібно використовувати новітні інформаційні технології, але теж в міру. Адже інколи вони служать для економії часу та демонстрації того, що на словах пояснити важко, а інколи тільки заважають. Не треба забувати й про те, що учень повинен відчути в руках шматок крейди і вміти ним користуватися. Практика, практика і ще раз практика дасть дійсно великі результати.
Вольвач Станіслав Дмитрович,
вчитель математики
ВИКОРИСТАННЯ ДИДАКТИЧНИХ ІГОР ТА АСОЦІАТИВНИХ КАРТОК ДЛЯ РОЗВИТКУ АКТИВНОЇ ПІЗНАВАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ УЧНІВ
Працювати в школі я розпочав у 2012 році. Моєю новою домівкою стали стіни Жовнинського НВК. Ще будучи учнем та студентом я мав можливість познайомитися з різними видами активної діяльності на уроці. Це і гра в мікрофон, робота в парах або в команді, використання імпровізації, ребусів та головоломок і таке інше. Все це не аби як зацікавлювало до роботи на уроці та в певній мірі заохочувало до навчання.
В цій статті я познайомлю Вас зі своїми видами активної пізнавальної діяльності учнів.
Не відкрию для вас нічого нового, якщо скажу, що наша фантазія базується на сприйнятті раніше побачених об’єктів, та вдосконалює їх шляхом певних змін. Тому, щоб її розвивати, потрібно використовувати різні вправи на запам’ятовування. Щоб створити це підґрунтя для розвитку пам’яті, уваги та фантазії я вирішив створити та запровадити кілька звичайних вправ.
Перед початком уроку я показую учням п’ять карток із зображенням, які надалі я називатиму асоціативними картками. Це зображення, які відповідають різним темам, наприклад спорт, тварини тощо. Далі проводжу три вправи на запам’ятовування: [3]
1) спочатку учні застосовують свою фотографічну пам'ять, коли спостерігають за зображенням. Цей метод я називаю «Візуалізація», тобто діти бачать той предмет про який йде мова;
2) далі учні всі разом мають повторити по черзі назви зображених об’єктів. Наприклад я використовую картки з тваринами:
Учні говорять три рази назву кожної тварини: жирафа, черепаха, зебра, їжачок, лев.
Цей метод я називаю «Повторення»;
3) останнім третім методом є «Асоціація», тобто потрібно придумати всім разом, або кожному свою, якусь легку для запам’ятовування асоціацію. І якщо дитина забудеться про якусь картку, то за допомогою цієї асоціації можна буде пригадати відповідне зображення. Прикладом до даних п’яти карток можуть бути наступні асоціації:
жирафа – довга шия, черепаха – повільна, зебра – смугаста, їжачок – колючий, лев – король.
По завершенню уроку, можна провести письмове чи усне опитування на пригадування карток. Це опитування можна проводити як зі всіма учнями разом так і з індивідуальними дітьми. Також, як варіант, можна опитати лише тих, куму за активність на уроці виставляється оцінка, а правильність всіх названих об’єктів лише добавить певний бал.
Раджу використовувати початкову кількість карток 5 штук і за бажанням (якщо пригадування проходить легко) збільшувати цю цифру наприклад до 10.
Також потрібно розуміти, що все це займе певний дорогоцінний час вашого уроку, тому не зловживайте і не використовуйте ці картки на кожному уроці.
Ще важливим моментом є те, що карток кожної групи (тварини, спорт і таке інше) має бути багато, щоб можна було створювати різні комбінації з однієї теми. Ще було б доцільно створити кілька таких тем. Я для себе обрав «тварини» [1] і «спорт» [2] та працюю над створенням нових.
Дітям, особливо меншим (5-7 класи) дуже подобаються такі методи, і вони з нетерпінням чекають наступного уроку, щоб пограти в ці розвиваючі ігри.
Ще одним видом активної пізнавальної діяльності є використання на уроках дидактичних ігор [4]. А особливо на уроках в 5-му класі, коли це так необхідно і дуже навіть дієво. Це стимулює учнів навчатися та робить урок більш цікавим, але зауважу, що не треба цим надто зловживати, аби ці ігри не стали буденним способом проведення уроків. Раджу використовувати їх не на кожному уроці, і намагатися їх урізноманітнювати. Виберіть для себе декілька таких і намагайтеся використовувати їх з певним періодом, щоб діти їх впізнавали, але вони не встигли їм набриднути. Особисто я обрав для себе кілька таких:
1. Дидактична гра «Лотерея» – це звичайна торбинка з номерками, інколи ці номерки означають номери учнів у шкільному журналі, а інколи номери завдань. Важливим є те, що учні самі витягують номерки з торбинки.
2. Дидактична гра «Потяг» – це в прямому розумінні потяг, який складається з роздільних вагонів, всі вони кріпляться на магнітну дошку. Під кожен можна сховати певне завдання. Цю гру я зазвичай використовую для поетапного ходу уроку (кожен вагон ніби частина плану уроку).
3. Дидактична гра «Ромашка» – це зображення квітки ромашки, під кожною пелюсткою якої можна знайти певне завдання, або як це є практичніше – його номер. Всі вони кріпляться на магнітну дошку, дітям дуже подобається самостійно зривати пелюстки, вибираючи улюблений колір.
4. Дидактична гра «Рибки» – це різнокольорові рибки, які кріпляться на магнітну дошку. Зазвичай я малюю схематичний акваріум, в якому ці рибки плавають. Учні витягують ту рибку, яка їм подобається і розв’язують відповідне завдання, яке під нею сховалося.
5. Дидактична гра «Хмаринки» – це гра в якій на магнітній дошці кріпляться хмаринки. За легендою їх потрібно розігнати, щоб залишилося лише сонечко.
6. Дидактична гра «Краплинки» – ця гра часто використовується з попередньою: «Хмаринки». Під кожною краплинкою теж можуть знаходитися відповідні номери завдань.
7. Дидактична гра «Рукавичка» – ця гра є прототипом казки, тому і суть майже та сама. В одній частині дошки розташовані звірі, яких потрібно перенести в рукавичку, а за кожним звіром знаходиться номерок із завданнями.
Дітям дуже подобаються такого типу ігри, і вони завжди готові брати в них участь. Тим кому ідея сподобалась раджу, картинки виготовляти кольоровими. Ці дидактичні ігри, я виготовив власноруч. Використавши для цього програму Paint, папір А4, магнітики, звичайну та двохсторонню клейку стрічку та трішки фантазії. [5]
Удачі та терпіння, фантазії та оптимізму бажаю Вам у виборі власних методів розвитку пізнавальної діяльності на уроках.
Список використаних джерел
3. http://www.facebook.com/groups/506248623052231/permalink/521377141539379/
«Вплив комп’ютерних ігор на формування свідомості дітей»
Важливо не те, чи програємо ми в грі,
важливо, як ми програємо і як ми завдяки цьому змінимося,
що нового візьмемо для себе, як зможемо застосувати це в інших іграх.
Дивним чином поразка обертається перемогою.
Ричард Бах
Комп’ютерні ігри – це засіб для розваг і відпочинку, чи шкідливий спосіб задоволення людських потреб у тих віртуальних речах, яких нам не вистачає в реальному житті?
Звичайно, що це такі програми, які створюються для розваг та з метою організації вільного часу без нудьги, а іноді навіть розслабитися або навпаки отримати дозу адреналіну. Їхнє різноманіття вражає й кожна людина може знайти те, що її цікавить. У сучасному світі вони дуже сильно заполонили наше життя, що майже кожна дитина з доступом до ігор з часом стикається з проблемою залежності від цих засобів.
Так, звичайно, це не така критична залежність, як алкоголь чи наркотики, але й від неї може погіршитися здоров’я, як фізичне так і психологічне. У багатьох статтях, газетах і посібниках ми можемо прочитати, як негативно впливають ігри на дітей, і якщо залежність ця не зникає, то і в дорослому віці можуть бути проблеми. Це питання порушується на телебаченні, обговорюється на радіо, але проблема залишається бути актуальною, і навіть навпаки набирає все більшого розголосу. А все через те, що психіка дитини більш вразлива, ніж дорослого, і вона дуже легко піддається впливу зовнішніх чинників.
Озирніться навколо, пройдіться стежинами парку, зайдіть до торгового центру, метро, будь-якого навчального закладу, і ви побачите, що майже кожна людина тримає в руках смартфон. Спробуйте вмовити її хоча б на один день відмовитися від цього гаджета. Дорослий спроможний пересилити себе і відпочити від гаджета, бо він у нього переважно для роботи, то в дитини забрати телефон майже неможливо. Може з’явитися панічне занепокоєння, стрес, проявитися агресія та розпач. І тому так тяжко довести сучасній дитині всі переваги реального життя.
Батьки часто говорять своїм дітям, що в їхньому дитинстві не було віртуальних ігор, бо вони грали м’ячем у своєму дворі, збиралися цілими будинками й бігали в квача, ходили до парку та раділи осінньому листю, яке можна було підкидати догори, та сховатися в ньому. А взимку ходили на ковзанку, кидалися з друзями сніжками, каталися на санчатах та лижах і приходили додому геть мокрими, а наступного дня лежали в ліжку з температурою. Коли ми згадуємо ці події, то розуміємо яким яскравим було наше дитинство, бо ми не знали про інші ігри й вони були нам непотрібні. А що тепер? Відправивши дитину на канікули у село до дідуся з бабусею, забравши в неї телефон, планшет і комп’ютер, можна хоч трішки повернути її у цю реальність. А чия в цьому вина? Та, мабуть, наша з вами, шановні батьки. Ми ж даємо ще змалечку дитині в руки телефон, щоб переключити увагу й заспокоїти. Умикаємо мультики, а потім, коли навчилася клацати, запускаємо ігри. Виходить так, що дитина ще не навчилася гарно говорити, але вже вміє вмикати телефон і використовувати його в розважальних цілях, чим не можуть похвалитися навіть деякі дорослі. Звичайно, що батьки радіють таким успіхам, здається, ніби дитина швидко навчається, умикає розвиваючі ігри. Але таке пізнання віртуального світу швидко втягує її й відриває від реальності. Вона забуває про безпеку, наприклад, на дорозі, бо інколи їй здається, що має не одне життя, а як у грі – декілька. Або стрибнувши з мосту у воду, можна без підготовки, випливти на поверхню, кататися на велосипеді, не тримаючись за кермо. Таких прикладів безліч, але в більшості з них трагічне закінчення. А потім ми думаємо, а чому ж так сталося? Невже дитина не розуміла всіх наслідків? Ні, не розуміла, бо психологічне сприйняття цього світу було змінене на етапі дослідження. Те, що є небезпечним, здавалося нормою й не викликало захисних реакцій від організму. Мозок не отримує сигналу про небезпеку й не спрацьовує інстинкт самозбереження. Людина, яка думає, завжди спочатку все зважить, перш ніж зробити якусь дурницю, що загрожує її життю та здоров’ю, а залежна людина може вчинити необдумані кроки, не зважаючи на наслідки.
Тому фахівці не радять зловживати дітям комп’ютерними іграми, адже це негативно впливає на їхній емоційний стан. Дитина стає не лише нервовою, а іноді й жорстокою. Вона відчуває певну вседозволеність у своїх вчинках й забуває про відповідальність перед іншими людьми та перед законом. Якщо привчити людину до того, що жорстокість – це норма, вона не зможе розрізняти кордони й буде постійно їх порушувати. Комп’ютерні ігри впливають на психіку дитини, постійно з’являється мета побити рекорд, поставлений раніше. Це з мотиваційної точки зору ніби й добре, але в той же час може перерости у виснаження організму. Дитина стає нервовою та роздратованою, починає зневажливо ставитися до інших людей, не контролюючи свій емоційний стан. Також дитині, яка ще з раннього дитинства захоплюється комп’ютерними іграми, важко почати нові знайомства з однолітками. Зазвичай вона замкнута та сором’язлива.
Уже можна зрозуміти, що комп’ютерні ігри – це така трясовина, яка затягує в себе поволі, але без перестану, й вибратися з неї без по сторонньої допомоги майже неможливо.
На дорослих комп’ютерні ігри теж мають свій вплив, як позитивний так і негативний. Ігри – це азарт. Гра може навчити логіці, стратегії, розмірковувати та робити висновки, може розвивати уяву та увагу.
Проте людина, яка зловживає часом, проведеним у віртуальному світі, забуває про реальне життя. На просторах Інтернету можна знайти велику кількість онлайн ігор. Та особливо небезпечними є азартні комп’ютерні ігри. Це не що інше, як спосіб наживи. Людина може так сильно поринути в цю захоплюючу лотерею, що навіть здатна віддати всі гроші й віднести в ломбард свої речі, аби лише повернути втрачене. Та зазвичай це дорога в одному напрямі. Це звичайна психологія, але вона може стати зброєю масового ураження в руках тих, хто вміло вміє нею користуватися.
Потрапляючи у віртуальний полон, люди не замислюються про свої проблеми в реальному світі. Адже цей новий вимір набагато цікавіший та безтурботніший. Він заворожує та притягує своїм різноманіттям. Ти можеш бути будь-якою людиною, обирати різні професії, подорожувати всіма куточками світу, мати безліч життів, стрибати з літака або полетіти в космос. Можна мандрувати в часі й забути про реальність на довго. Саме це й приваблює людей.
Віртуальний та реальний світи тісно пов'язані але в той же час дуже різні. Комп’ютерні ігри можуть бути не лише добрими та милими, а й небезпечними. Інколи вони зводять людей з розуму та спричиняють самогубство. Деякі з них наповнені жорстокістю, вбивствами та фальшивими емоціями.
Також комп’ютерні ігри можуть впливати на фізіологію людини: дистрофію м’язів, болі в суглобах, порушення опорно-рухового апарату – це все через довге сидіння за комп’ютером. Що вже говорити про порушення зору, головний біль та перевтому на обличчі у вигляді чорних кіл під очима. Через надмірне проводження часу за комп’ютером, людині стає складно спілкуватися з іншими людьми в реальному світі. Перебуваючи в грі у ролі свого улюбленого героя, який живе у світі, сповненому пригод, повернувшись до реальності, настає депресія та апатія до всього, що її оточує.
Якщо довго сидіти за комп’ютером, граючи в ігри, можна назавжди втратити свою індивідуальність. А саме: втратити здатність розрізняти добро і зло. Ці ігри в невеликій кількості можуть приносити нові фарби в життя та робити життя яскравішим, а от у великій – знищувати бажання жити. Дітям не можна дозволяти довго гратися у віртуальному світі. Це надто небезпечно.
Шановні батьки! Завжди звертайте увагу на те, скільки часу проводять ваші діти у віртуальному світі, в які ігри граються та які емоції в них проявляються. Наша з вами обачність може застерегти від лиха, тому пояснюйте їм, що надмірне проведення часу у відриві від реальності може негативно відобразитися на їхньому здоров’ї. Ви ще цього не усвідомлюєте, але коли віддаєте дитині телефон у школу, щоб мати з нею зв'язок, насправді даєте першу рушійну силу для віртуальної залежності. Діти з нетерпінням чекають поки закінчиться урок і майже з тремтінням у руках поспішають провести час за телефоном. Цікавість до навчання поступово згасає, а отже і рівень пізнання нового в реальному світі стрімко знижується. Бережіть своїх дітей! Навчіть їх жити в реальному світі й отримувати від цього максимальне задоволення.
Використані джерела
2. https://theteachersblog.at.ua/index/vislovi_vidomikh_ljudej/0-8
3. https://www.youtube.com/channel/UC0cfSiYSZNPBvGRjK1tvGxw/featured
ВІКТОРИНА
Тема: Ми українці: честь і слава незламним
(Патріотична гра в якій буде всім весело та цікаво 5-11 класи.
Розробив Станіслав Дмитрович Вольвач, вчитель математики, НВК «Домінанта» м. Київ)
Учнів потрібно об’єднати в дві команди: Жовті та Блакитні (кольори державного прапору)
На сцені буде розміщено два диванчики, на який у кожному раунді буде приймати участь за свою команду пара або трійка учасників (в залежності від кількості учнів у класі). Після кожного раунду активні учасники змінюються. Пасивні учасники є глядачами. Кількість раундів чотири, про них детальніше дізнаємося під час змагань. Та команда, яка переможе матиме право першою взяти участь в розіграші подарунків (після гри, кожен учасник витягує папірець з назвою свого подарунка). Отже успіху всім учасникам цієї гри!
1. Раунд.
Підстава. Команди обирають категорії один одному (6 категорій: математика, українська мова, українська література, історія, англійська мова, фізкультура). Кожна категорія має два запитання, одна команда вибирає для іншої категорію та рівень складності (просте запитання це 1 бал, а складне запитання 2 бали)
Категорії по предметах:
Математика:
Просте запитання: Скільки сантиметрів кубічних в 1 літрі
(1 л = 1 дм³ = 1000 см³)
Складне запитання: Швидкість катера за течією ріки 22 км/год, а проти течії ріки 16 км/год. Яка швидкість течії?
((22-16):2=3 км/год)
Література:
Просте запитання: Хто з українських письменників зображений на банкноті 200 грн?
(Леся Українка)
Складне запитання: Продовжити вірш Тараса Григоровича Шевченка: «Думи мої думи, лихо мені з вами…»
(Нащо стали на папері, сумними рядами?..
Історія:
Просте запитання: Хто з Гетьманів війська Запорозького зображений на банкноті 5 грн?
(Богдан Хмельницький)
Складне запитання: Що зробив для України Богдан Хмельницький?
(Організатор повстання проти панування шляхти в Україні, яке переросло у Національно-визвольну війну українського народу проти Речі Посполитої.
Засновник козацької держави – Війська Запорозького, більш відомої як Гетьманщина)
Англійська мова:
Просте запитання: Перекладіть українською: «Ukraine is in my heart»
(Україна в моєму серці)
Складне запитання: Перекладіть англійською: «Я патріот своєї країни»
(I am a patriot of my country)
Фізкультура:
Просте запитання: Через яку тварину учні перестрибують у спортзалі?
(Через козел гімнастичний)
Складне запитання: Назви мінімум 5 гімнастичних приладів на яких можна виконувати гімнастичні вправи.
(Канат, перекладина, брус, кільця, колода, коні для махів і опорних стрибків)
Українська мова:
Просте запитання: Назви всі відмінки в українській мові
(Називний, Родовий, Давальний, Знахідний, Орудний, Місцевий, Кличний)
Складне запитання: Назви всі відмінки в українській мові та питання на які вони відповідають
(Називний – Хто? Що?
Родовий – Кого? Чого?
Давальний – Кому? Чому?
Знахідний – Кого? Що?
Орудний – Ким? Чим?
Місцевий – На кому? На чому?
Кличний – іменники виступають звертанням)
2. Раунд.
Коментар. (Ведучий задає запитання та чотири 4 варіанти відповіді. Також перед кожною спробою відгадати, дає одну підказку. Максимум можна отримати 4 бали)
Вчителі, які викладають у вашому класі, написали про кількох учнів свій опис, учасники відгадують про якого саме учня (1 з 4-х) йде мова. Перед кожним відгадуванням дається одна підказка, після кожної неправильної відповіді дається нова підказка і кількість балів, яку можуть заробити учасники зменшується на 1 бал.
Запитання: про кого з учнів говорять вчителі?
1) Правильний варіант: Юра Сургай (ім’я учня, яке потрібно відгадати)
Варіанти відповідей:
А) Даня Тягур Б) Давид Шиян В) Стас Кошеленко Г) Юра Сургай
Підказки:
1. Вихований, розумний, закінчив минулий рік з похвальним листом (4 бали)
2. Полюбляє настільний теніс (3 бали)
3. Приніс дуже багато цікавих книг до шкільної бібліотеки (2 бали)
2) Правильний варіант: Стас Кошеленко (ім’я учня, яке потрібно відгадати)
А) Тимур Формагей Б) Стас Кошеленко В) Кирил Назаренко Г) Міщенко Єгор
1. Читає багато фантастичних книг (4 бали)
2. Полюбляє грати на телефоні (3 бали)
3. Приніс дуже багато цікавих книг до класної бібліотеки (2 бали)
3) Правильний варіант: Злата Підгорна (ім’я учня, яке потрібно відгадати)
А) Даша Оберемок Б) Поліна Бороденко В) Діана Гладкова Г) Злата Підгорна
1. Зазвичай не сідає далі третьої парти (4 бали)
2. Інколи бачимо її в окулярах (3 бали)
3. Полюбляє кінний спорт (2 бали)
4) Правильний варіант: Настя Сатиренко (ім’я учня, яке потрібно відгадати)
А) Марія Хвоя Б) Маргарита Заболоцька В) Настя Сатиренко Г) Анна Майборода
1. Закінчила минулий рік з похвальним листом (4 бали)
2. Має довге волосся (3 бали)
3. До школи приїжджає на американському семимісному автомобілі (2 бали)
3. Раунд.
П’ять предметів. За 10 секунд потрібно назвати 5 предметів, правильна відповідь це 1 бал.
1. Назвати 5 слів (іменників) на 3 літери. (наприклад: око, ніс, зуб, сік, кіт)
2. Назвати 5 перших простих чисел. (наприклад: 2, 3, 5, 7, 11)
3. Назвати 5 назв пальців руки. (наприклад: великий, вказівний, середній, підмізинний або безіменний, мізинець)
4. Назвати 5 людей зображених на українських грошах. (наприклад: 1 – Володимир Великий, 2 – Ярослав Мудрий, 5 – Богдан Хмельницький, 10 – Іван Мазепа, 20 – Іван Франко, 50 – Михайло Грушевський, 100 – Тарас Шевченко, 200 – Леся Українка, 500 – Григорій Сковорода, 1000 – Володимир Вернадський)
5. Назвати 5 марок автомобілів. (наприклад: Пежо, Мерседес, Ауді, Рено, БМВ)
6. Назвати 5 страв де є тісто. (наприклад: піца, вареники, пиріжки, пельмені, хліб)
7. Назвати 5 назв відомих марок мобільних телефонів. (наприклад: apple, nokia, xiaomi, motorola, samsung)
8. Назвати 5 вчителів чоловіків, які у вас викладають. (Станіслав Дмитрович, Василь Васильович, В’ячеслав Вадимович, Михайло Володимирович, Ігор Леонідович, Григорій Сергійович)
4. Раунд.
Зрозумій мене. Учасникам дається час 1 хв. По три рази гравці команди намагаються пояснити слово, яке написане на картці. Не можна говорити спільнокореневі слова, показувати губами та малювати літери руками. Якщо час вийшов, то є можливість завершити відгадування останнього запитання, якщо запитання вже почали читати. 1 відповідь це +1 бал, якщо пропуск слова -1.
Слова на гру «Зрозумій мене»:
1) Україна, Борщ, Бринза, Паляниця, Калина, Незалежність, Перемога, Леся Українка, Залужний, Брат, Лелека, Вода, Подорожник, Директор, Дніпро, Сад, Кисень, Тризуб, Гривня, Наголос, Патрон.
2) Київ, Сало, Банош, Полуниця, Вишиванка, Батьківщина, Мир, Тарас Шевченко, Волонтер, Мама, Дельфін, Молоко, Ромашка, Вчитель, Чорнобиль, Яблуко, Космос, Прапор, Долар, Крапка, Генератор.