Aquí podreu trobar tota la informació relativa a la memòria del projecte en les diferents etapes que em anat dissenyant el videjoc.
Confecció d'equip i proposta de projecte
Aquest equip és funda el Febrer de 2025 per motiu del projecte d'animació 3D, jocs i entorns interactius. És fa la creació del Site a Google i planifiquem una trobada de forma telemàtica, per iniciar els debats i fer cada un de nosaltres una proposta per al projecte.
Decidim que farem un videojoc 3D en tercera persona, amb gènere thriller psicològic/puzle i un disseny indie alternatiu, busquem referencies visuals i de mecàniques de joc per tal de buscar inspiració.
En aquesta reunió també parlem sobre els rols que tindrem en aquest projecte i ens atorguem els rols en condició de les nostres fortaleses i debilitats. Acordem també una sèrie de normes i compromisos, i tota aquesta informació la plasmem a l'acta de constitució de l'equip i la firmem els 4 components.
A partir d'aquí ens repartim la feina que tenim a fer per aquesta primera fase d'una forma equitativa, mantenim una bona comunicació durant aquest procés.
Fem un resum de la proposta en forma de pitch que ens repartim de manera que cada un dels membres de l'equip parli en referencia al rol que té. El pitch el podeu trobar aquí.
Presentem quatre propostes de logotip, escollim un i l'editem per satisfer les necessitats del projecte.
Planificació del projecte i disseny del joc
Un cop definit el projecte, encetem la fase de preproducció. Per dur a terme aquesta fase 2, fem una primera reunió on acabem de proposar idees, aclarir conceptes pendents de la fase 1 i concretar tasques.
Pel que fa a la història, es defineix la Sinopsi, Història i quins personatges la componen. Aquesta informació ja la teníem treballada de la fase 1, encara que, en aquesta ocasió, l'hem ampliat realitzant els concept art, tant dels nivells, com del personatge i els enemics. La història i els concept art s'han sotmès a votació i n'hem discutit en una reunió, fent lleugeres modificacions amb el vistiplau de tot l'equip.
Tenint clares les referències artístiques i les mecàniques d'altres videojocs que hem estudiat per inspirar-nos, hem desenvolupat un primer disseny de les interfícies, disseny de nivells i mecàniques principals del videojoc, també recollides dins del GDD, tenint present que tractem d'un projecte on realitzem un serious game 3D de resolució de puzles. De la mateixa manera que amb els concept art i la història, el disseny de nivells s'han sotmès, després d'una reunió, a diferents ajustaments.
Paral·lelament a aquest procés, hem creat el repositori de GitHub, el qual tots hem clonat al nostre ordinador, així com hem treballat de forma col·laborativa la planificació i el diagrama de tasques.
El repositori de GitHub s'ha actualitzat amb el projecte de Unity, el qual conté el prototip. Per fer el prototip s'ha utilitzat una plantilla descarregada de l'Asset Store de Unity, anomenada Easy Third Person Controller, que conté només les mecàniques bàsiques de caminar, córrer i saltar. Sobre aquesta plantilla, hem desenvolupament una mecànica nova, la qual consisteix a interactuar amb diferents pickups, a través de prémer una tecla del teclat.
Finalment, tot el material produït, l'hem documentat al GDD, on reunim tota la proposta artística i els diferents aspectes tècnics i de desenvolupament que té el videojoc.
Creació de continguts
En aquesta tercera fase ens hem ficat de ple en la producció del projecte. Com de costum, vam dur a terme una primera reunió per la distribució de tasques, encara que hem realitzat alguna més per posar clares idees i conceptes i resolució dels diferents dubtes que han sorgit al llarg d'aquesta fase.
Una vegada polida la història, s'ha elaborat el guió tècnic, el qual s'ha lliurat per realitzar el seu corresponent storyboard, i la seva animàtica donant una visió més profunda tant de l'Opening com de l'Ending.
Simultàniament, s'ha anat generant la tasca tècnica de programació i la tasca artística de desenvolupament 3D.
Per una banda, s'han elaborat els diferents components modulars per l'escenari del joc, així com els diferents props i elements que enriquiran aquest, en aquesta tasca s'han determinat unes bases tant pel seu modelatge com per la seva texturització i s'han treballat en conjunt per mantenir el ràcord dins del projecte. Tots aquests models i les seves textures els hem pujat al Drive diferenciant entre els arxius que són pel videojoc i els que són per a la cinemàtica.
Per altra banda, i mantenint la coherència gràfica, s'ha elaborat el modelatge del personatge, al qual se li apliquen petites variacions que donen com a resultat els diferents enemics de la història, també es genera el rig del personatge principal i les seves corresponents animacions d'estats que seran extrapolades als diferents enemics.
Per acabar aquest apart, s'ha creat el Final Boss i se l'ha aplicat una petita animació que simularà l'Idle del personatge.
A més es realitzen diferents tasques com recerca d'arxius d'àudio per al projecte i la creació dels diferents elements gràfics que intervindran en la interfície d'usuari.
Durant tota la fase s'han anat creant a Unity i Visual Studio, el GreyBoxing del nivell, amb tots els elements que estaran presents, tant la distribució dels escenaris al llarg del nivell, com els props més importants, així com els diferents pickups i s'ha comprovat la seva funcionalitat amb els diferents assets d'importació, que posteriorment seran substituïts pels del projecte.
A continuació i després de crear els nivells, s'han elaborat les diferents pantalles que componen el joc, és a dir, la pantalla del menú principal, la de game over, el menú pause, etc.
Finalment, s'ha fet una revisió de l'organització al Drive, les corresponents actualitzacions a GitHub, s'ha elaborat aquesta memòria i s'ha actualitzat el Google Site de l'estudi.
Disseny d'una de les pàgines del diari
Model 3D de l'Alan, el nostre personatge principal
Captura de la sala del boss final amb Greyboxing
Models 3D dels props del joc i cinemàtica
Model 3D de l'escenari exterior de la cinemàtica
Desenvolupament
Quarta fase del projecte, continuem desenvolupant el nostre videojoc. A la fase anterior ja vam distribuir les tasques que duria a terme cadascú en aquesta fase, però a l'inici d'aquesta mateixa es van fer noves reunions per reestructurar la feina i descarregar alguns companys que tenien tasques en excés.
En aquesta fase sí que han estat més diferenciats els departaments de producció, per una banda, tenim el departament de desenvolupament 3D, que ha treballat el rigg dels models creats anteriorment, les seves posteriors animacions per ser emprades en Unity i la preparació de la cinemàtica (animacions, il·luminacions, creació d'escenaris i renderitzat final).
A mig camí entre el departament de desenvolupament 3D i el departament de desenvolupament tècnic, tenim al responsable de creació de nivells, que ha creat tot el disseny d'aquests amb els assets que s'havien elaborat en fases anteriors, distribuint-los i preparant-los perquè aquest siguin funcionals, afegint la il·luminació i ambientació requerida.
Per altra banda, tenim el departament de desenvolupament tècnic, on s'han implementat tant la lògica i mecàniques del joc, com tots els elements visuals necessaris perquè el projecte funcionés. A més s'han desenvolupat els diferents menús que componen el joc i les seves mecàniques de transició.
En aquesta fase ens hem trobat amb diferents problemes, que passem a enumerar:
Rigg dels personatges: Tot i que estaven ben executats al programari 3D, a l'hora d'importar a Unity presentaven errors i el departament de desenvolupament 3D va haver de fer un exercici de cerca exhaustiu per dissipar aquests errors, aconseguint una bona execució final de les animacions, tant al videojoc com a la cinemàtica. Aquesta problematica ha quedat resolta.
Menú Pausa: Aquest menú ens ha fet agafar mals de cap, en el sentit que quan aquest és invocat ha de congelar totes les accions del joc, i això congelava també les accions del mateix menú, per tant, el departament de desenvolupament tècnic va haver de fer també un exercici de cerca per arreglar el menú i fer-lo funcional. Tot i així encara tenim un problema amb la visualització de les pàgines del diari, tenim el problema que les podem llegir inclús abans d'agafar-les.*
Build: Un cop creada la build, la compartim perque ens doni la opinio algú extern i ens donem compte que ens falta un feedback de les claus, perque sino l'usuari no sap que esta recollint claus quan elimina els enemics i que aquestes li serveixen per obrir portes especifiques.*
*Aquests problemes seràn abordats en la següent fase de testeig i correcció d'errors.
Acabada aquesta fase donem per conclosa la fase de producció i ens encaminem a les darreres passes, que són la fase de postproducció i testatge per acabar de polir el projecte i atorgar-li una presència professional.
Postproducció, testatge i difusió
En aquesta cinquena fase del desenvolupament del nostre videojoc, hem dut a terme diverses tasques clau per finalitzar i consolidar el projecte.
En primer lloc, hem treballat en la creació d’un prototip complet amb tots els requisits implementats, integrant totes les funcionalitats previstes i assegurant-nos que l’experiència de joc sigui fluida i coherent.
Durant aquest procés, hem corregit l’animació de salt del personatge, ja que presentava errors que afectaven tant la jugabilitat com la coherència visual. Després de revisar el rig i els keyframes, hem aconseguit una animació més suau i realista, millorant la sensació de control per part del jugador.
També hem afegit la cinemàtica inicial i final dins del joc. Primer vam fer el muntatge de les escenes seguint el guió tècnic, hi vam aplicar els efectes visuals i els sons pertinents per aconseguir una narrativa més immersiva. Un cop finalitzades, les vam integrar correctament a Unity, assegurant-ne el bon funcionament dins del flux de joc.
Un cop el prototip ha estat operatiu, hem realitzat retocs finals que inclouen efectes de postprocessament i efectes visuals (VFX) per millorar l’aspecte visual i l’impacte estètic del joc.
Posteriorment, hem dedicat temps al testatge exhaustiu per detectar i solucionar possibles errors o comportaments no desitjats. Aquest pas ens ha permès resoldre bugs i optimitzar el rendiment general del videojoc.
Amb el joc ja polit, hem procedit a la seva publicació en una plataforma de distribució, de manera que el nostre projecte pugui arribar al públic objectiu i ser accessible en línia.
Paral·lelament, hem treballat en la difusió del videojoc mitjançant la creació d’un tràiler promocional que combina una cinemàtica en 3D amb un resum de gameplay, tot plegat amb una durada màxima de tres minuts.
Pel que fa a la part documental, hem acabat de redactar la memòria del projecte, complimentant la carpeta d’aprenentatge (site) i finalitzat el devBlog, reflectint el procés, les dificultats i l’evolució del projecte.
Amb tot això, donem per completat el desenvolupament del projecte, deixant el videojoc preparat per a la seva difusió i ús.
Conclusions generals – Spectre Studio
Des de la fundació del nostre equip al febrer de 2025, el desenvolupament d’aquest projecte ha estat una experiència intensa, enriquidora i plena d’aprenentatges. A Spectre Studio, vam començar amb una idea compartida: crear un videojoc 3D en tercera persona amb una estètica indie i un rerefons de thriller psicològic/puzle. Aquesta idea inicial s’ha acabat transformant en un projecte sòlid, complet i funcional, que reflecteix tant la nostra evolució com a equip com la nostra capacitat d’afrontar reptes reals dins del món del desenvolupament de videojocs.
Al llarg de les diferents fases del projecte, hem après a treballar de manera organitzada, col·laborativa i professional. Hem sabut distribuir-nos les tasques segons les habilitats i interessos de cadascú, mantenint una comunicació fluida i una actitud de compromís constant. Des del disseny del concepte fins a la programació i producció de cinemàtiques, passant pel modelatge 3D, la creació d'interfícies, la programació de mecàniques i la resolució de bugs, tots els membres hem aportat el millor de nosaltres.
Hem aconseguit desenvolupar un prototip complet amb totes les funcionalitats previstes, hem superat problemes tècnics com el rigg de personatges, el menú de pausa o la falta de feedback en algunes mecàniques, i hem aplicat solucions creatives i tècniques de manera efectiva. A més, hem integrat una cinemàtica inicial i una final dins del joc, i hem publicat el projecte en una plataforma de distribució, acompanyat d’un tràiler promocional que resumeix l’essència del joc.
També volem destacar el treball documental realitzat: el GDD, la memòria de desenvolupament, la carpeta d’aprenentatge i l’actualització constant del Google Site han estat claus per reflectir el nostre procés i demostrar la maduresa adquirida.
Aquest projecte ha estat molt més que una pràctica acadèmica: ha estat una experiència real de producció on hem après a treballar en equip, a resoldre problemes, a adaptar-nos i a ser autònoms. Ens emportem no només un videojoc acabat, sinó també una experiència formativa que ens servirà de base per a futurs reptes professionals dins de l’àmbit de l’animació 3D i el desenvolupament interactiu.
Amb satisfacció, podem dir que hem assolit els nostres objectius com a equip, i que Spectre Studio ha estat un espai on hem crescut tant tècnicament com humanament.